インタビュー
アクワイアの本格アクションRPG「AKIBA’S BEAT」(アキバズビート)は“妄想”がテーマ。その真意を最重要人物である高野康太氏に聞く
関連記事:リアルな秋葉原を舞台としたAKIBA’SシリーズがアクションRPGで生まれ変わる。最新作「AKIBA’S BEAT」が今秋発売へ
もちろん,発表されたばかりということで全容は明らかにされていないものの,「アクワイア初の本格アクションRPG」として,システムやアクション,成長システムなど気になる点は尽きないだろう。
そこで今回,「AKIBA’S BEAT」の仕掛け人であり,最重要人物と言える高野康太氏にインタビューを実施した。本作が誕生した経緯やゲーム内容など,「現時点で話せる範囲」という条件付きながら話してもらったので,ぜひご覧いただきたい。
「AKIBA’S BEAT」公式サイト
「AKIBA’S BEAT」を機にアクションRPGを作っていく
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
先日発表された「AKIBA’S BEAT」について,まずは「AKIBA’S TRIP」シリーズとの関連を教えてください。
高野康太氏(以下,高野氏):
最初にお伝えしておきますと,「AKIBA’S BEAT」は完全新作という位置づけで制作しています。「AKIBA’S TRIP」シリーズの続編でもスピンオフでもなく,もう1つの「AKIBA’S」シリーズとしての新規IPです。
ちなみに「AKIBA’S TRIP」のジャンルはアクションアドベンチャーでしたが,「AKIBA’S BEAT」は「アクワイア初の本格アクションRPG」と銘打っています。
4Gamer:
それでは,「AKIBA’S BEAT」が誕生した経緯はどういうものだったのでしょうか。
振り返ると2014年5月まで遡るのですが,当時の担当タイトルが無事リリースでき,スタッフも増えてきたということで,次回作について弊社の遠藤(琢磨氏。アクワイア代表取締役)と話し合ったんです。
もちろん,すぐに構想が固まることはなかったんですが,「秋葉原を舞台にしよう」ということは,初期の段階から決まっていましたね。やはり我々にとって,秋葉原は特別な場所ですから(アクワイアの所在地は秋葉原駅から徒歩2分)。それと,「AKIBA’S TRIP2」(PS4 / PS3 / PS Vita)の海外からの反響が大きかったのもあります。ならばいっそ,「AKIBA’S TRIP」とは別の切り口で,秋葉原を舞台にした完全新作を作るのも面白いんじゃないかと考えたんです。
4Gamer:
確かにアクワイアというと,秋葉原のイメージが強いですが,ほかの街は候補に挙がりませんでしたか。
高野氏:
実は,池袋も候補に挙がっていました。それこそ架空の街でも面白そうですし。
ただ,我々には「AKIBA’S TRIP」で培ってきたノウハウがあります。なにより秋葉原が好きですし,「日本を代表する街」であると考え,落ち着くべきところに落ち着いたということです。
4Gamer:
完全新作ということは,「AKIBA’S TRIP」の名物システムだった「ストリップアクション」やキャラクター,世界設定は引き継がれないのでしょうか。
高野氏:
「AKIBA’S BEAT」にはストリップアクションを採用していません。別の作品として,キャラクターや世界設定もすべて一新しています。
ただ,「AKIBA’S TRIP」シリーズのプレイヤーならニヤリとするような要素は出てきます。同じ街が舞台となるので,うっすらとではありますがつながりを感じてもらえると思います。
4Gamer:
ちなみに「AKIBA’S TRIP」シリーズに関わられていた経験はありますか。
高野氏:
いや,それがないんですよ。開発チームには「AKIBA’S TRIP2」のマップモデラーが参加していますが,大半のメンバーはシリーズと違っています。
アクワイア初のアクションRPGということで,まったく新しい挑戦だと捉えています。「AKIBA’S BEAT」を機に,今後アクションRPGを作っていくという意思表示がユーザーさんに伝わればいいなと思いますね。
4Gamer:
「AKIBA’S TRIP」シリーズのデータは何かしらの形で「AKIBA’S BEAT」に生かされているのでしょうか。
高野氏:
エンジンの関係で,そのままでは使えない部分が多いんです。それで,今後「AKIBA’S TRIP 3」を開発することなども考えると,「どうせなら秋葉原の街をもっと整理して作りたい」という話になり,「AKIBA’S BEAT」では全面的に作り直しています。看板や建物などは実際の秋葉原と違う部分もありますが,“らしさ”は損なわれていないと思います。
人々の「妄想」が秋葉原を支配する
4Gamer:
世界設定についてお聞きしたいのですが,「AKIBA’S BEAT」のコンセプトである「妄想による侵食」というのがとても気になります。
高野氏:
「AKIBA’S BEAT」の舞台は皆さんの知っている秋葉原の街ですが,人々の妄想によって侵食されていきます。知らないうちに,少し時代遅れの白物家電の店が盛り上がっていたり,秋葉原駅がオーディオのオブジェクトで覆われていたり。何やら普通ではなくなっているのですが,街が侵食されていることに主人公達以外は気づいていません。
4Gamer:
主人公達には特別な能力が備わっているということですね。彼らのビジュアルを見ると,揃ってヘッドフォンをしていますが……。
高野氏:
もちろん,ただのファッションではなく,ゲームシステムに紐付いているものです。立ち絵では全員ヘッドフォンをしていますが,スクリーンショットでは外しているシーンもありますよね。これはバトル中にヘッドフォンを装着することで,バトルモードに切り替わるからなんです。
立花アサヒ |
星野サキ |
百瀬リユ |
本郷ヤマト |
4Gamer:
話を聞いているとなかなか特殊な設定のようですが,このアイデアはどういったところから生まれたのでしょうか。
高野氏:
ヘッドフォンで耳を塞いで,自分だけの世界で何をするのか……というと,やっぱり妄想かなと(笑)。そこから「妄想」というキーワードにつながりました。
思春期の学生時代には,カラんできた不良を女の子の前で華麗に倒したり,文化祭でバンドを組んでライブで大盛り上がりみたいな妄想をしたことがありませんか。詳しくは明かせないのですが,そういうイメージから「AKIBA’S BEAT」のコンセプトを作っていきました。
4Gamer:
分かるような分からないような……。ちなみに,秋葉原の街を歩いている通行人とは会話ができますか。
高野氏:
もちろん,さまざまなイベントも用意されていて,秋葉原のただの通行人が思わぬヒントをくれたりします。そのほかにも,近づくとフキダシが表示されて「いまの秋葉原」の様子が窺えます。妄想に侵食された状態と普通の状態とでは,その内容が変わることもあります。そういったところからも,街の些細な変化を感じ取れるようになっています。
主人公は19歳のニート。「繰り返される日曜日」とはいったい?
4Gamer:
主人公・立花アサヒのプロフィールを見ると、結構普通ですね。ニートというのもなんだかリアルですし(笑)。
高野氏:
「AKIBA’S BEAT」のストーリーは,「繰り返される日曜日」がテーマになっています。ただ,最初の設定では「終わらない夏休み」でした。
夏休みって終わってほしくないけど,終わらないと学校で友達に会えない。そういうジレンマを描きたいと考えたのですが,それだと学園ものになってしまうし,夏に発売するしかないんですよ(笑)。
そんな理由もあって「繰り返される日曜日」になり,それならば学生でもサラリーマンでもない,ニートが最もふさわしいという結論に落ち着きました。まぁ,ニートは毎日が日曜日みたいなものですが(笑)。
4Gamer:
読んで字の如く,どんなにストーリーが進んでも同じ1日が始まるということですか。
高野氏:
まったく同じ,というわけではなく,妄想の侵食の影響により,繰り返しているはずの1日が徐々に変化していきます。しかし,いわゆるタイムリープものではなく,何回も同じ1日を繰り返してベストアンサーを探すというものではありません。
まだ詳細をお話できないのですが,同じイベントを何回もプレイするスタイルではないということだけはお伝えしておきます。
4Gamer:
分かりました。続いて,バトルを繰り広げるダンジョン「妄想宮」について教えてください。
高野氏:
妄想宮というのは,とある人物が頭の中で繰り広げている妄想の世界が具現化したものと考えてください。妄想が侵食した場所の近くに入口が現れます。
そして,妄想の世界を守るために異形の怪物が出現するのですが,ゲーム中では彼らが何者なのかは謎に包まれています。
4Gamer:
その謎はストーリーを進めることで明かされていくということですね。異形の怪物と言われましたが,ポップさと不気味さが交じり合った独特のデザインが特徴的です。
高野氏:
アクションRPGとはいえ,「AKIBA’S BEAT」の世界にドラゴンが出てくるのは違うかなと考えました。せっかくの秋葉原ですし,それならばフィギュアのような,いわゆるデザイナーズトイのようなポップなデザインが合うだろうと。ボスも通常の敵も,いわゆるモンスター風ではないデザインになっています。
ライト層からコア層まで,幅広いユーザーが楽しめるように
4Gamer:
「AKIBA’S BEAT」のアクション要素について,どのような特徴がありますか。
アクワイアはずっとアクションゲームを作り続けてきた会社です。これまでのノウハウを生かしつつ,手触りや気持ちよさにこだわっています。
ただ,アクションRPGと銘打っている以上,アクションを極端に難しくしないように気をつけています。それでは,ストーリーやキャラクターを大切に思っているユーザーが楽しめなくなってしまいますから。
そこで「爽快なコンボを誰でも気持ちよく出せる」ということを心がけています。タイミングを見極める必要はありますが,複雑なコマンド式ではありませんので,アクションゲームが苦手な人も楽しめるはずです。
4Gamer:
確かにアクションゲームが苦手な人は,複雑なコマンドを要求されると挫折するかもしれません。
高野氏:
そうなんです。しかし,簡単すぎてもアクションゲーム好きには物足りない。そこで「タイミング」が重要になってくるというわけです。単にボタンを連打するのではなく,タイミングよく押すことで,爽快なコンボが次々に繰り出せます。「この攻撃の次は,あの攻撃を出そう」といったように,ある程度,戦い方を妄想しながら戦うと,より気持ちよく戦えます。
実際にプレイしてもらわないと伝わらないと思いますが,アクション要素はかなり濃くなっていますよ。
4Gamer:
プレイヤーが操作するキャラクターは1人なんですよね。仲間のキャラクターはAIで戦ってくれるのですか。
高野氏:
そのとおりです。バトル中は,いつでも好きなキャラクターに操作を切り替えられます。仲間のキャラクターは設定した作戦に沿って動いてくれますが,特定のスキルを使うといったようにピンポイントで指示を出すことも可能です。
4Gamer:
なるほど。そのほか,アクション要素で気をつけた部分はありますか。
高野氏:
やはりテンポですね。モッサリしないように,スピード感には注意しています。
4Gamer:
一方,RPG要素としては成長システムが気になるところです。
高野氏:
基本的な装備品などは,ほかのRPGと比べても遜色のない数を用意しています。また,成長すれば新しいスキルを覚えていくので,ちゃんと「RPG」を感じてもらえるのではないでしょうか。
そのほかにも,秋葉原っぽい要素があるんですが……。ぜひ今後の発表をお待ちください(笑)。
4Gamer:
ますます気になってきました。
コンセプトトレイラーも公開されていますが,キャラクターがかなりしゃべりますね。
高野氏:
ええ,フルボイス対応を予定しています。アフレコにはトータルで100時間以上かかったのですが,その甲斐あって満足感のあるボリュームになったと思います。
4Gamer:
「ピンクマントの男」というキーワードも登場していますが……。
高野氏:
まだ多くは語れないのですが,「AKIBA’S BEAT」の最重要人物ですね。なぜ彼がピンクのマントを装着しているのか,そこにもちゃんと理由があります。
4Gamer:
それでは,マスコットキャラクターのぴんくんはいかがでしょう。どうやら戦闘には参加しないようですね。
高野氏:
プレイヤーが操作できないキャラクターですが,彼なりの方法でちゃんと戦闘に参加しますよ。とにかく口が達者で,面白い掛け合いを用意していますので期待してください。
ピンクマントの男 |
ぴんくん |
4Gamer:
分かりました。最後になりましたが,現在の開発状況を教えてください。
高野氏:
マップやキャラクターモーションなどのリソースは大体作り終えたので,一通りプレイできるようにはなっています。アフレコもすべて終わっていて,今は演出面の磨きをかけたり,ゲームバランスを調整したり,グラフィックスの底上げをしたり,ハードに対する最適化を行ったりといった部分を煮詰めている段階ですね。
発売時期は今秋を予定しているので,もう少しお時間をいただいてしまうのですが,皆さんの期待にお応えできる作品に仕上げるべく頑張っています。今後とも「AKIBA’S BEAT」に注目してもらえると嬉しいです。
4Gamer:
続報を楽しみにしています。ありがとうございました。
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