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ゲームの中なら頑張ればフォースが操れる──。バイキング・尾畑氏に聞く,「マジシャンズデッド」と新プラットフォーム「BNAS」誕生の経緯
アーケード史上初となるであろう非接触型モーションセンサー搭載のマジシャンズデッドはもちろん,BNASについても,“自社でゲームセンターを持たないメーカーによるプラットフォームサービス”と聞けば,それがかなり挑戦的な試みであることは分かるはず。
4Gamerでは今回,同社の代表取締役社長を務める尾畑心一朗氏に話を聞く機会を得た。マジシャンズデッド誕生の経緯やBNASに込められた思いについて聞いたので,アーケードゲーマーはぜひ読んでほしい。
「マジシャンズデッド」公式サイト
[JAEPO2016]バイキングの“非接触型モーションセンサー搭載”アーケードゲーム「マジシャンズデッド」が正式発表。舞台は「魔法vs.超能力の世界」
[JAEPO2016]バイキングがアーケード向けの新プラットフォーム「BNAS(仮)」を発表。「マジシャンズデッド」を皮切りに新作の配信へ
ゲームの中なら,頑張ればフォースが操れる──
「マジシャンズデッド」が生まれたきっかけ
4Gamer:
本日はお忙しい中,ありがとうございます。ついにマジシャンズデッドが発表となりましたが,非接触型のモーションセンサーを採用した理由は,どんなところにあるのでしょうか。
尾畑心一朗氏(以下,尾畑氏):
4Gamer:
「フォースを操る」というコンセプトありきで,モーションセンサーの採用は,それを実現するための手段だったわけですね。
尾畑氏:
ええ。「これができたら絶対楽しいに決まってる!」という本能的な欲求をゲームで再現するというのは,バイキングのゲーム作りの基本になっています。例えば,子供の頃はみんな,鉄砲で撃ち合うのが大好きだったと思うんです。しかもそれを,空を飛び回り,自分達が知っている街をぶっ壊しながらできたら楽しいに決まってるじゃないですか。「ガンスリンガー ストラトス」も,こうした着想から生まれたタイトルなんです。
4Gamer:
なるほど。マジシャンズデッドに話を戻しますが,実演プレイを見たとき,非接触型モーションセンサーのレスポンスがかなり良いという印象を受けました。あれはどうやって実現しているのですか。
尾畑氏:
センサーについては、昨年の春頃から研究を始めて,秋頃にようやく手応えがつかめたという感じで,かなり苦労をしています。ロケテストまでにはもっと反応を良く,それこそ1msでも良くしたいですね。
4Gamer:
本作はそのコンセプト上,モーションセンサーのプレイフィールで面白さが決まってしまうようにも思えますし,レスポンスは最も重要になりそうですね
尾畑氏:
まさにそのとおりです。モーションセンサーの操作が気持ち良くなかったら,このゲームを作る意味がなくなってしまいますから。ですが,ただ単純にレスポンスが良ければ面白くなるわけでもないのが難しいところです。レスポンスだけを追求すると,ちょっと味気なくなってしまうんですよ。
4Gamer:
そうなんですか。
尾畑氏:
例えば,ルークが物体を少ししか上昇させられなかったり,ハリー・ポッターが焦っているときは魔法に失敗してしまったりとか,そういうアナログっぽさも超能力や魔法ならではの魅力だと思います。そのあたりがどんな按配であれば面白くなるのか,というところを社内で相談し続けている毎日です。
4Gamer:
分かりました。ところでジャンルは,“多人数対戦アクション”と謳われていますが,どういった形式になるんでしょうか。
尾畑氏:
そこも今悩んでいるところで,技術的にはかなりの人数を表示できるようになっているんですが,参加できる人数が増えると,そのぶん,同じレベルの人同士をマッチングさせるのが難しくなってしまうんです。そのため,ゲームバランスとマッチングのバランス,双方にとって最適となる人数を模索している段階です。
4Gamer:
もう一点,ガンスリンガー ストラトスではシリコンスタジオの「OROCHI 3」が採用されていましたが,マジシャンズデッドでは新たに「Unreal Engine 4」が採用されています。その理由はなんですか。
尾畑氏:
当然,クオリティの高いものを作りたかったというのがまず一つ。それと今回,プラットフォームサービスであるBNASを発表させてもらったわけですが,これは長い年数,続いていくわけですから,僕達の要求に応えてくれるサプライヤーを選びたかった。Unreal Engine 4は特殊なエンジンですが,新しいハードウェアへの対応が早くネットワークにも強いなど,サプライヤーとして安定していることが決め手となりましたね。
従来型のレバー+6ボタンも搭載
新プラットフォーム「BNAS」が目指すものとは
4Gamer:
話に出たBNASについても聞かせてください。これにより,バイキングはパブリッシャになるわけですが,きっかけはどんなところにあったのでしょうか。
尾畑氏:
昔,SNKがMVS(Multi Video System)という素晴らしいサービスを提供していました。あんな風に「自分達でゲームを作り,責任をもってリリースする」というのは,僕が7年前にバイキングという会社を設立して以来,いつか必ずやりたいと思い続けてきた夢だったんです。
業務用である以上仕方がないんですが,アーケードゲームはどうしても値が張ってしまう。僕は昔,奈良に住んでいたんですが,首都圏はまだしも,田舎のゲームセンターだと,なかなか新作が買えない状況になっています。そんな,地方のオペレーターでも,安価に新作を購入できるようになれば,お客さんをアーケードゲームに呼び戻せるかもしれない。その分のリスクはバイキングが取れば良いというのが,BNASを立ち上げたきっかけです。
4Gamer:
アーケードゲームのダウンロードサービスと言えば,タイトーのNESiCAxLiveや,セガのALL.Net P-ras MULTIがありますが,BNASもこれに近いものと考えて良いんでしょうか。
尾畑氏:
基本的なサービスの形は近いと思います。僕らが開発した基板込みのゲーム筐体──まずはマジシャンズデッドがプリインストールされたものになると思いますが,それを購入してもらえれば,追加タイトルを安価にダウンロード購入でき,かつ好きなゲームを選んで運用できるようになります。プラットフォームとしてのBNASは,マジシャンズデッドで披露したモーションセンサーなどの操作系はもちろん,課金システムやメンテナンス,オペレーターが運用するためのソフトウェアといった部分まで含みます。
4Gamer:
なるほど。ただ、マジシャンズデッドの操作系を見ると,筐体がちょっと特殊になるんじゃないかとも想像してしまうのですが。
尾畑氏:
いえ,実際のゲーム筐体には,モーションセンサーやワイヤーリモコンだけでなく,従来の8方向レバー+6ボタンを搭載する予定です。タイトルによって操作系は変わるでしょうが,コンパネ自体は,これまであるスタンダードなものを踏襲する予定なので,ボタンを取り外せる程度の知識があれば簡単に取り換えられるはずです。
4Gamer:
すべての操作系が搭載された状態で,出荷されるわけですね。
尾畑氏:
はい。というのも,我々はこれから第2,第3のBNAS新規タイトルを開発していく予定で,その中には1対1のバトルゲームのアイディアもあります。それが実現したら,きっと「レバー+6ボタン式で遊びたい」となると思うんですよ。まぁ6ボタンか4ボタンかなど,まだ未定の部分が多くて分からないですけど(笑)。
4Gamer:
なるほど。バイキング制作の1vs.1の対戦ものなら,ぜひ遊んでみたいです。
尾畑氏:
まだどうなるかは分かりませんが,僕も含めて,うちにはそういうのが好きな奴が多いんですよね。それに,最近の1vs.1ものを見ていると,「今の時代,僕らだったらこうするのに」という案もたくさんある。……まあ,そのあたりの判断を全部,自分達でやりたかったというのも、パブリッシャになった理由の一つですから。
4Gamer:
期待しています。そういえば,サードパーティのBNASへの参加については,どう考えているのでしょうか。
尾畑氏:
これもMVSと同じ考え方だと思うんですが,もし興味を持ってもらえるのであれば,ぜひ協力をお願いしたいです。とはいえ,まずはバイキング自身が面白いタイトルをたくさん送り出し,できるだけ多くのゲームセンターにBNASの筐体を扱ってもらうことが先決だろうと思っています。
4Gamer:
分かりました。最後に,マジシャンズデッドとBNASに期待しているファンに向けて,メッセージをお願いします。
尾畑氏:
自分達が面白いと思うゲームを作ってヒットさせる――,これが僕らだと思っています。マジシャンズデッドもそのために製作しているタイトルですので,まずは春に控えたロケテストを楽しみにしてください。
もう一つ,BNASは日本中のゲームセンターにいるプレイヤーさん,オペレーターさんに笑顔になってほしいという思いで立ち上げたサービスです。その名前のとおり,女神のような役割を果たせればと考えているので,こちらもぜひ,期待と支援をよろしくお願いします。
4Gamer:
本日はどうもありがとうございました。
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マジシャンズデッド NEXT ブレイジング
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