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バトル部分にこだわり続ける「蒼空のリベラシオン」は大型アップデートでどう変わるのか。重力仕様の話題も飛び出した開発者インタビュー
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印刷2016/10/18 18:44

インタビュー

バトル部分にこだわり続ける「蒼空のリベラシオン」は大型アップデートでどう変わるのか。重力仕様の話題も飛び出した開発者インタビュー

 セガゲームスが配信中の2DアクションRPG「蒼空のリベラシオン」iOS / Android)。非常にやりごたえのある戦闘が特徴となっており,アクションゲーム好きに支持されている作品だ。

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 今回4Gamerでは,2016年5月の配信から約半年が経ち,数々のアップデートでサービスの向上と安定化が行われてきた本作について,本作のプロデューサーである福里 済氏,ディレクターを務める福里 隆氏,運営ディレクターの五條隆将氏にいろいろと話を聞いてみた。
 ゲームの配信から現在に至るまでの大型アップデートの意図,重力仕様,今後の展望など,さまざまな話題に触れているので,現役プレイヤーからまだプレイしていない人,少しソクリベから遠ざかっている人まで,本作について少しでも興味がある人はぜひ読み進めてほしい。

左から,福里 隆氏,五條隆将氏,福里 済氏
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バトル部分にこだわり続けたソクリベ。アクションゲーム好きには好評


4Gamer編集部(以下,4Gamer):
 本日は,配信から約半年が経過したソクリベを振り返りつつ,10月19日に実装されるアップデートや,今後の展望についてうかがいたいと思います。よろしくお願いします。

福里 隆氏(以下,隆氏):
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 さっそくですが,ここ最近のソクリベの調子はいかがでしょうか。

隆氏:
 アクションゲームが好きな人は,かなりハマってくれていますね。ただ,リリース当初は育成要素がマゾ過ぎたため,そこで挫折してしまった人は多かったように思います。

福里 済氏(以下,済氏):
 「ました」って,過去形にしてもいいのか分かりませんが……(笑)。

(一同笑)

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五條隆将氏(以下,五條氏):
 そうした人を助けるためのイベントは用意していたのですが,目玉となる報酬を手に入れるには,イベントをかなり繰り返し遊ぶ必要があり,そこが辛いという声は当初からありました。
 できるだけプレイヤーが求めているものを提供できるように意識していたのですが,最初の頃のイベントは,楽しむよりも“こなす”といった印象を与えてしまったのが反省すべき点です。

4Gamer:
 逆に言えば,そんなマゾいところを超えて,今もしっかり遊んでくれているのは,かなりコアな層ということですね。しかも,ソクリベにはまってる人って,ものすごく研究熱心な印象です。

隆氏:
 そうなんです。研究熱心なプレイヤーには日々驚かされています。ほかのタイトルでも見たことがないくらい,しっかりまとめてくださってるファンサイトがあるんですが,コンボ中の敵キャラが重くなる仕組みなど,細かいところまで調べてくれていて,開発側としてはそこまでやりこんでもらえるのは本当に嬉しいですね。
 現在では,コンボ中は通常攻撃を当てずに「できるだけ必殺技しか当てない」というところにたどり着いているようです。

4Gamer:
 し,知らなかった……。

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隆氏:
 システム的には,浮いている敵に攻撃を当てるたび,重りがついていくイメージなんですが,大ダメージで1HITするものと,小ダメージで20HITするものを比較すると,重りの量はあまり変わらないんです。細かい違いはありますが……。
 そうした点から考えると,できるだけ威力の高い攻撃で重りを付けていくのが,大ダメージを稼ぐ秘訣になってますね。

4Gamer:
 なるほど。

隆氏:
 それと,大車輪,錐揉み,地面バウンド,張り付けなど,必殺技に付いている特殊効果は,重りに関係なく発動するものが多いので,使いどころによってかなりHIT数が伸びることもあります。簡単な例であれば,地面に付くギリギリのタイミングやコンボの最後のほうで,張り付けや大車輪を使うのはよく見かけますね。
 ちなみに,いずれは新しい特殊効果も追加したいと考えております。

4Gamer:
 新しい特殊効果が入ると,戦い方に新たな変化が生まれそうですね。
 少し話は戻りまして……リリース当時はキャラ育成がマゾ過ぎたとのことですが,最近では,素材集め用のイベントダンジョン,短時間でたくさんの経験値を稼げるブリキランド,自動で戦わせられるオート機能なども入っていますし,かなり遊びやすくなってきた印象です。

隆氏:
 そういってもらえると嬉しいですね。ただ,まだまだ工夫が足らない部分も多いので,コアな人達に楽しんでもらえている要素を大切にしつつ,ライト層もしっかりとフォローアップしていければなと思います。
 最終的には,ライト層の人が,コアな人達が楽しんでいる部分までたどり着けるようにするのが理想ですね。

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済氏:
 もともとの設計だと,コアな人もずーっと時間をかける必要があったんですが,現在は,ソロで気軽にキャラ育成をして,マルチでガッツリ戦う,というメリハリのある形を目指しています。

4Gamer:
 なるほど。

隆氏:
 ソクリベには,何度もクエストをこなしてポイントを溜める周回イベントがあるんですが,最近は目玉アイテムを手に入れるまでのハードルを低くくしておりまして,ほかのスマホゲームと比べても,かなり遊びやすいと思います。


4人で端末を持ち寄って強敵に挑むのがすごく楽しい


4Gamer:
 ほかのスマホゲームと言えば,ここ最近,横スクロールアクションゲームがいくつか登場していると思いますが,ほかのタイトルとの違いや,ソクリベの強みというのはどういった部分になるのか,あらためてお聞かせください。

済氏:
 まず,根本的な部分ですが,2Dアクションゲームの認識が違うのかなと感じています。ソクリベは,職業ごとの役割分担の重要性や,回線落ちしてもすぐに復帰できる快適なマルチプレイなど,アクションゲームとしての気持ちよさを追求した作品なので,アクションゲームを分かっている人でないと面白さが理解しにくんですね。
 逆に,ほかのタイトルは気軽に遊べるものが多いので,同じジャンルでありながら,ハマる層はまったく違うのかなと。

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4Gamer:
 ソクリベは,戦いに貢献している感覚が気持ちいいと言いますか,職業ごとの役割分担が非常に重要ですよね。

隆氏:
 おっしゃるとおりです。手前味噌ながら,ソクリベは実際に4人で端末を持ち寄って強敵に挑むのがすごく楽しいんですよ。
 顔をつきあわせながら技の出すタイミングを調整したり,地面に付くギリギリのタイミングで打ち上げたりすると,それはもうすごく盛り上がります。これは,ほかの2Dアクションゲームにはない楽しみ方なんじゃないかなと。

済氏:
 あとは,発見する楽しさを味わってほしかったがために,わざと説明不足にしていた部分があるので,新規プレイヤーがくじけないよう,段階的に遊べる要素などを用意しつつ,分かりやすい作りにしていきたいですね。

4Gamer:
 この数か月で実装された,ブリキランドや奥義キャンセルなどは,新規プレイヤーのフォローアップが目的だったんですね。

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隆氏:
 そのとおりです。もちろん,ボスの攻撃範囲表示や奥義キャンセルなど,すべてのプレイヤーに当てはまる部分も,少しずつですがブラッシュアップしています。

4Gamer:
 ボスが大技を放つ前に画面が暗転して足下に赤いエリアが表示される,アレですね。

隆氏:
 ええ。そしてこれを実装するキッカケになったのが,以前,生配信していただいた番組番組なんです。
 というのも,ゲストの方はアクションゲームがそんなに得意なわけではなかったようで,当時はまだ攻撃範囲が表示されていなかったものの,画面が暗転してもなんの躊躇もなく攻撃を続けていたんですよ(笑)。

4Gamer:
 初見でもかなり警戒する演出だと思いますが……(笑)。

隆氏:
 一概にそうとも言えないようでして……。この手のゲームに慣れていない人は,ガラッと雰囲気の変わる演出があっても,あまり警戒しないことが分かりました。
 ただ,個人的にはどんどんやられていいと思うんですよ。アクションゲームであれば,何度もやられることによって覚えていく,いわゆる「死に覚え」が重要だと思いますし。

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4Gamer:
 コンシューマライクな考え方ですね。

五條氏:
 そうした“壁”を乗り越えた先にある達成感を得てもらえると嬉しいのですが,現状を見ている限りでは,そのハードルを越えられずに諦めてしまったと思われるプレイヤーもいますね。

4Gamer:
 基本プレイ無料のタイトルって,気軽に始められる分,諦めるのも早いんですかね。

済氏:
 そうかもしれません。そんな経緯から,ボスの大技は画面が暗転したうえで攻撃範囲もしっかりと表示されるようにしました。これによって,事前の知識がなくともそれなりに戦えるようになり,「死に覚え」のハードルも少し下げられたように思います。

4Gamer:
 これでさらに遊びやすくなったと。ただ,細かい部分を見ると,スタミナ制が採用されているソクリベは,「死に覚え」との相性が悪いような気もしますが……。

隆氏:
 一見するとそうなのですが,高難度のステージは消費スタミナをグッと抑えているので,1人で遊んでもかなり繰り返し遊べるように配慮しています。
 極端なものであれば,消費スタミナ1もありましたし。また,マルチプレイでゲストとして参加すれば,スタミナを消費せずにプレイすることも可能ですしね。


UIを大きく変更することで,キャラクター育成を快適に


4Gamer:
 なるほど。これまでのアップデートの目的はつかめてきました。10月19日にも,武器マジシャン新しい物語の実装といった大型アップデートが予定されていますが,こちらはどういった意図があるのでしょうか?

隆氏:
 すべてのプレイヤーに関わるところで言うと,UIを大きく変更することで,キャラクター育成を快適にします。
 現在の仕様だと,キャラを育成する際に,キャラを長押ししてからスキルやレベルを上げていたと思うんですが,これらをもっと分かりやすく,そして使いやすくします。

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4Gamer:
 現在の仕様でも,スキルやレベルを上げるための育成用アイコンが,画面右側に固まっていますよね?

隆氏:
 実はあれ,ほとんど使われてないんです。

4Gamer:
 言われてみれば,個人的にもあんまり使ってないかも……。

隆氏:
 育成用のアイコンを選択したのち,あらためてキャラを選ばなければならず,育成までの導線が深すぎたせいか,あまり使われなかったようです。
 なので,今回のアップデートでは,ユニット編成画面に入った時点で,自分が操作するキャラのスキルやレベルを強化したり,装備を変更したりできるようになります。

4Gamer:
 となると,根本的なデザインが変わりそうですね。

済氏:
 だいぶ変わります。あと,スキルアップグレードのところが,スキルツリーのような形になるので,より分かりやすくなります。

五條氏:
 実際のゲーム画面はこんな感じですね。

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4Gamer:
 おお,すごい。今のものと全然違う。なんと言うか,ゴールが見えるからかなんとなく埋めたくなりますね。個人的には,現状のものでも星を付けるために,最終強化したくなるんですけど。

隆氏:
 さらに,威力を数値で確認できるようになるので,通常攻撃と必殺技で10倍近く威力の差があることに気づけたり,ほかのキャラの技と比較したりできるようになります。
 ちなみに,うまく当てることで数値以上の威力が出る技もあるんですよ。スキルの説明文までしっかりと読んでもらえれば,分かるようにはなっているんですけどね。

4Gamer:
 むむ,そうだったんですか。


武器は「装備すれば強くなる」と,直感的に感じられるもの


隆氏:
 それと,ライト層のフォローアップという意味では,「武器」も当てはまりますね。

4Gamer:
 武器の話,待ってました。これはどういったものなのでしょうか?

隆氏:
 武器は,装備することで攻撃力,体力,素早さが上昇するほか,武器に備わったメインウェポンスキルを戦闘中に1回だけ使用できるようになります。また,見た目も変化するので自慢できる要素にもなりますね。

4Gamer:
 ゲームにかなり大きく影響しそう。武器はイベントで入手できるのでしょうか?

五條氏:
 武器はイベントでも入手できますし,今回のアップデートで実装される「武器ガチャ」からも得られます。

4Gamer:
 武器ガチャですか……。

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五條氏:
 そんなに身構えなくても(笑)。課金要素は増えますが,かけるお金はあまり変わらないように調整するつもりです。

4Gamer:
 なるほど。少し安心しました。

済氏:
 武器にはメインウェポンスキル以外にも,「ボスWAVE開始時,自身のクールタイムを20%低減するバフが付与される」といったサブウェポンスキルが備わっておりまして,サブウェポンスキルが強力な武器なども考えています。

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4Gamer:
 サブウェポンスキルが強力であっても,結局メインウェポンスキルが強力な武器が人気になりそうな気が……。

隆氏:
 それがですね,武器は2本装備できるんですよ。

4Gamer:
 えっ!? 2刀流ってことですか?

隆氏:
 いえ,メイン武器とサブ武器といった感じで2本装備することになります。

4Gamer:
 2本装備するとどういったメリットがあるんですか?

隆氏:
 メイン武器は,装備した武器のステータスが100%反映されるほか,ウェポンスキルもメイン/サブ両方が使用可能となります。一方,サブ武器は装備した武器のステータスが50%反映され,ウェポンスキルもサブのみ使用できる,といった感じです。

4Gamer:
 なるほど。

隆氏:
 サブウェポンスキルは効果が重複しないものがほとんどなので,敵に合せて付け替えていく必要があります。
 さきほどの「ボスWAVE開始時,自身のクールタイムを20%低減するバフが付与される」というサブウェポンスキルで言えば,バフが上書きされるだけで効果が2倍になることはないのです。

4Gamer:
 面白い仕様ですね。

隆氏:
 あと,武器は各職業のタイプごとに用意されています。

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4Gamer:
 フェンサー専用やローグ専用といった感じですか?

隆氏:
 そのとおりです。ステータスの上昇値も武器ごとに異なっており,フェンサー専用だったら攻撃力,ローグ専用だったら素早さの上昇値が高い,といった感じです。もちろん,スマホゲームではおなじみとなっている,武器同士を掛け合わせて強くする強化合成も可能となっています。
 現状では,使える必殺技がキャラクターごとに固定されていたのですが,武器の登場により,必殺技の組み合わせを楽しんでもらえれば嬉しいですね。


マジシャンは,広範囲もしくは高威力の必殺技を得意とした固定砲台のような職業


4Gamer:
 武器の登場,すごく楽しみです! 続いて術士の新しいタイプ「マジシャン」についてもうかがいたいと思いますが,マジシャンというのはどういった職業なのでしょうか?

隆氏:
 マジシャンは,広範囲もしくは高威力の必殺技を得意とした固定砲台のような職業です。前回追加されたローグは,回避アクションを前提としたかなりテクニカルな職業だったのですが,マジシャンはあまりテクニカルな操作を必要としないので,誰でも気軽に爽快感を味わえる職業となっています。
 ざっくりとした表現ですが,アーチャーをもっと扱い易くした感じですね。

4Gamer:
 なるほど。

隆氏:
 ただ,防御面はすごく脆いので,マジシャンだけの編成ではかなり厳しくなると思います。そのため,マジシャンを編成する場合は,ほかの職業との兼ね合いが重要になりますね。

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4Gamer:
 これは個人的な意見なのですが,固定砲台的な役割だと,動きが単調になってしまい,あまり爽快感を得られないような気がするのですが……。

隆氏:
 これは個人的な好みが出る部分だと思うので何とも言えないのですが,魔法使い職が好きな人はかなり楽しめると思います。
 それと,マジシャンはアクションが苦手な人でも楽しめることをコンセプトにしているので,なるべくシンプルな操作で戦えるように配慮しました。

4Gamer:
 複雑な動きを入れるとどうしてもテクニカルな職業になってしまいますよね。

済氏:
 詠唱中に魔方陣が出て,それを動かすことで任意の場所に魔法を放てるとか,もう少し複雑にする話もあったんですが,実際にシンプルな形で遊んでみると,逃げる,撃つというアクションだけで結構楽しいんですよ。

4Gamer:
 テクニカルなマジシャン……それはそれで面白そうな。

隆氏:
 アクションゲームが好きな人はそういう意見を持たれるかもしれないです。テクニカルな部分があるとすれば,必殺技の詠唱が不要になるバフを自身に付与する特殊技ですかね。

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4Gamer:
 むむ! 魔法職で詠唱がなくなるってめちゃくちゃ強力なんじゃ……。

隆氏:
 はい,かなり強力です。コンボが始まったときやブレイクする直前など,特殊技を使うタイミングがマジシャンを使ううえで,プレイヤーの腕の見せ所になるのかなと。

済氏:
 (端末の処理負荷を考えると)4人同時にはやってほしくないよね(笑)。

(一同笑)

隆氏:
 というのは冗談なので,みなさまのお好きな形で遊んでもらえればと思います。

4Gamer:
 良かったです(笑)。

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五條氏:
 マジシャンで言えば,アップデート後にログインしてもらえれば,☆4のマジシャン「プリシィ」が確実に手に入るので,ぜひマジシャンの気持ちよさを感じてもらえればと思います。

4Gamer:
 おお,太っ腹ですね! というか可愛い(笑)。

五條氏:
 ぜひみなさんに仲間として迎え入れてあげてほしいです。



第2章ではセシルにフォーカス。親子関係と成長に注目


4Gamer:
 さて,少し話は変わりますが,今回のアップデートでは武器とマジシャンに加えて,第2章が追加されますよね。第1章はどうなって終わりましたっけ?

隆氏:
 ゲハルトがものすごいことになって……。

4Gamer:
 ああ,思い出しました! ということは第2章は,刻印の七騎士の2人目の話に……?

隆氏:
 いえ,第2章では,セシルがフォーカスされます。セシルの故郷が帝国軍に襲われて,エルフの一族と革命軍が協力するのかしないのか,みたいな物語ですね。詳しくは遊んでみてほしいのですが,セシルの親子関係と,そこから成長する部分に注目してほしいです。

4Gamer:
 おお,セシルは革命軍の中で好きなキャラなので,個人的にはすごく楽しみです!

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隆氏:
 ただ,今回は前半のみとなります。

4Gamer:
 えーっ!?

隆氏:
 というのも,発表していませんでしたが,第2章は前半と後半に分かれているのです。

4Gamer:
 ああ,なるほど。後半はいつ頃配信されるんですか?

隆氏:
 近々ということでお茶を濁させて下さい。準備は進んでいますので。

4Gamer:
 分かりました。さて,武器,マジシャン,新しい物語のお話をうかがいましたが,ほかに注目ポイントはありますか?

五條氏:
 運営面では,妖精の涙の取得量が一部増えます。現状では,レアガチャで☆2のキャラが被ると2個,☆3のキャラが被ると5個なのですが,☆2は6個,☆3は15個と,3倍になる形です。
 なお,☆4の被りは100個から変化しませんが,☆4の排出確率を上げるので,実質,妖精の涙を入手できる確率も上昇します。また,イベントでも得られる機会を増やす予定です。

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4Gamer:
 妖精の涙って使いどころが多い割にあんまり溜まらないので,この変更は嬉しいです! 今回のアップデートの内容はだいたい把握できました。さらに先の展開についても聞きたいのですが,この先の展望やイメージで今お話しできることはありますか?

隆氏:
 個人的には,頑張って強くしたキャラを活躍させられる場所が少ないと思っていまして,頑張ったプレイヤーが気持ち良くなれる,自分の力を誇示できるようなチャレンジングな場所を用意したいと考えています。

4Gamer:
 なるほど。では,最後になりますが,読者にひと言お願いします。

隆氏:
 今回のアップデートで,武器が入ることにより,今までとは違ったパーティ編成が実現し,遊び方が変わってくると思うので,ぜひとも新しい形を追求してほしいですね。

五條氏:
 現在,アップデートに向けた施策を行っている点などもそうなのですが,ほしいものが手に入りやすい環境は整えていきたいと考えています。
 新しく始める人はもちろん,少し離れてしまっている人も,かなり遊びやすくなっているソクリベを,ぜひもう一度楽しんでほしいなと思います。

済氏:
 新職業も女の子もいっぱい用意しています。楽しみにしていてください!(笑)

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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