プレイレポート
集団戦が熱い展開となるコアエッジの新作ブラウザゲーム「爆裂★協闘!!キズナXブレイブ」プレイレポート
今回は,先行プレイテストで短時間ながらゲームをプレイすることができたので,その概要を紹介してみたい。
フォルビア国では天までそびえる「絆ノ塔」が開放され,最初に頂上にたどり着いた者にはあらゆる望みがかなえられる旨が告示された。プレイヤーはそれに挑む冒険者としてパーティを集めて絆ノ塔の攻略にあたることになる。
日常のゲームの進行は,通常クエストで経験値や資源を集めつつ,ガチャを回してデッキを拡充していくことが中心となる。
クエストは基本的に一直線にマップを進行していき,途中で現れる敵を倒しつつ,経験値や資源を獲得していく。クエストはほとんどが自動で進行するので,なにかを獲得したときに確認する以外に操作することはない。塔の天辺を目指すというストーリーだったと思うのだが,クエストではどうも野外を旅することのほうが多そうな感じだ(塔内か?)。
マップの最後にはボスキャラが登場するので,それを倒せばステージクリアだ。ボス戦では,通常攻撃を行うか,バトルポイントを注ぎ込んで3倍ダメージ攻撃を行うか,クエスト中に溜まるバーストゲージが満タンの場合なら,バーストリミットを発動させるかで対応する。
マップを進んでいると,レイドボスに遭遇することがある。マップのボスと対処法は同じなのだが,倒しきれないボスについては,フレンド登録したプレイヤーの支援を受けて倒すことも可能だ。だんだんと強力になっていくボスは,そのうちにとても一人では倒せなくなってくるので,できるだけたくさんのフレンドを登録しておきたい。
なお,クエスト中にはフレンド候補も登場するので,スキップでマウス連打しすぎないように注意しよう。
通常クエスト以外に用意されているのが,「フリー討伐戦」と「フリーバトル」だ。いずれもギルドコンテンツである「ギルド討伐戦」と「ブレイブバトル」のお試し版といった位置付けのものと思われる。
フリー討伐戦はパーティ単位で強力なモンスターを討伐するレイドコンテンツ,フリーバトルのほうはチームによる対人戦コンテンツだ。どちらもエントリーしておけば一定時間後に自動マッチングされて討伐戦が開始される。
これらのコンテンツでは構成したデッキとAPを使って,「攻撃」「魔法」「援護」などの選択で戦闘を進めていく。攻撃も魔法もさらにサブメニューが出てくるので,具体的にどうするのかを選択しよう。すると下に伸び縮みするバーが出てくるので,マウスをクリックして発動する形式だ。もちろん,最大の位置を狙ってクリックするのが鉄則だ。一方,援護では自分や仲間の体力を回復させることができる。
攻撃で大ダメージを与えるのは特殊スキルとなる「キズナパルス」だ。さらに誰かがキズナパルスを起動した際に,パーティメンバーがそれに同調する「キズナブースト」では,受付時間内に同調した人数によってスキルの威力を何倍にも高めた「キズナブレイブ」を発動することができる。
なお,ゲーム内での説明はなかったようなのだが,プレイヤーは画面内にいる前衛と表示されない後衛に二分される。戦力が揃っていない場合は迷わず後衛を選択しよう。
戦闘をしていると,当然APが枯渇してくるわけだが,APが足りなくなった場合にAPを回復させる方法が2種類用意されている。一つはミニゲームで,画面内を動く円をクリックすることでAPを得るようになっている。回復するAPが多いものほど小さな円となっているが,まあ狙うのはそれほど難しくはない。
もう一つはAP回復用のクエストに出かけるというものだ。前進すればするほどAPを獲得できるのだが,クエストの進行にはクエストポイントが必要なので,そちらを残しておく必要がある。
これらのコンテンツではガチャチケットが結構もらえるので,できるだけ参加しておきたいところだ。
通常クエスト,フリー討伐戦,フリーバトル,さらにギルドバトルなどで報酬を溜め,ガチャを回して戦力を補充し,カードを強化しつつ戦力を上げていくのがゲームの基本となる。フリー討伐戦などではR以上のカードが出るスペシャルガチャチケットが結構もらえるので,ギルドコンテンツ以外ではこのあたりがプレイの中心となりそうだ。
ここまで読み進めてきて気づいた人はいるかもしれないが,本作のゲームシステムは,ほぼ「バハムートクライシス ゼロ」を踏襲したものとなっている。こと基本ゲームシステムについては,バハムートクライシスがベースになっていると言っていい。
もちろんバハムートクライシス ゼロとは違う部分もある。まずは,UI関係だ。よく使われる機能が画面下に並べられたのが非常に便利だ。分かりやすい色使いで良好なUIだと思っていたバハムートクライシス ゼロが,キズナ×ブレイブをプレイしたあとだとちょっと使いにくいと思えるくらいだ。
さらに見てすぐ分かるのはキャラクターだろう。どちらかというと,いろんな意味で「濃いめ」なキャラが多かったバハムートクライシスに対して,カジュアルで萌え系に寄せてきている。戦闘時も,バハムートクライシスでは召喚獣というモンスターもどきが画面にあふれていたのが,女の子(男もいるが比率は低い)がいっぱいに変わっている。
エフェクト関係はシンプルになっており,モンスターの登場時に一回交差して画面に現れたり,なにかと画面が揺れたりといった演出がカットされていて全体にあっさりした感じだ。
そのほか,ゲーム要素としては,装備品とその製作が追加されるなど,ゲーム要素はいろいろと拡張されているようだ。
ギルドに入らなければ話にならなかったバハムートクライシスに対して,キズナ×ブレイブではソロで遊べる幅が広がっている。
一方でキャラクターの強化対象の切り替えが分かりにくいといった点などは,そのまま引き継がれている。用語なども含めて,かなり多くのものが「そのまんま」持ってこられている感じだ。今回のテストの段階では,バハムートクライシスを知らないと分からない部分も多かったように思う。
バハムートクライシス ゼロは,enishが制作したスマホ用ゲーム「バハムートクライシス」をコアエッジがPCブラウザ用に作り直したものだ。本作について確認してみると,今回はenishさんとは関係なく進めているがとくに問題はないとのことだった。
コアエッジが進めているスマホの人気タイトルをPCブラウザゲーム化するというビジネスモデルは,提供側とコアエッジでWin-Winな関係を築いており,業界的にも面白い展開だったと思う。しかし,他社開発のシステム部分をほぼ流用した独自展開をするようになると,このビジネスモデル自体が成立しなくなるのではないだろうか。
ゲーム自体を見ると,元々,バハムートクライシスにほれ込んだコアエッジのスタッフがバハムートクライシス ゼロを作っただけあって,ゲームシステムへの理解は十分で,そのうえで改善された部分を含んでいるのではあろう。定評ある集団戦は,キズナブレイブの導入でさらに熱くなったように思われる。その一方で,ギルドに入らなくても楽しめるコンテンツが追加されたため,ギルド必須のバランスではなくなっている。さらにカジュアル寄りにしたことでより大きな市場を狙えるなど,改善版といった位置付けは面白い展開ではある。それだけにちょっと灰色に見える点をクリアにしてほしいところだ。
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