インタビュー
「ライブゲーミング」関連の売り上げが月間1億円を突破。スマホメタバース「Mirrativ(ミラティブ)」の未来を聞くCEOインタビュー
「ライブゲーミング」は,視聴者が何らかの形で配信者に介入できる,ゲームとゲーム実況が融合した新たな体験だ。「Mirrativ(ミラティブ)」内でも積極的に新ゲームが投入されていっている。ミラティブは引き続きこの方向性に注力し,事業として拡大していく狙いがあるという。4Gamerのインタビューを通じて,同社の代表取締役を務める赤川隼一氏から直接説明をしてもらえたので,本稿にてその内容をお届けしよう。
「Mirrativ(ミラティブ)」公式サイト
「Mirrativ(ミラティブ)」ダウンロードページ
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試行錯誤の末にたどり着いた「ライブゲーミング」
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。まずはこれまでを振り返っていただきつつ,現在の心境をお聞かせください。
赤川隼一氏(以下,赤川氏):
よろしくお願いします。「Mirrativ(ミラティブ)」は,この数年間でさまざまな進化と発展を遂げました。中でも「ライブゲーミング」は,2019年3月にインタビューをしていただいた際に「新規事業がある」とお伝えしていたことで,それがようやく芽吹いてきたということになります。
ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」が変える,運営とプレイヤーの距離。新たな経営体制のキーパーソンが語る理想の組織とは
スマホ向けライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」。同サービスを運営するミラティブのCSOに,元セガゲームス取締役の岩城 農氏が就任する。氏がいかにしてミラティブにジョインし,今後どのような未来を描いていくのか。同社CEOの赤川隼一氏と岩城氏に,ミラティブの今後の展望について聞いた。
ただ芽吹いてきただけではなく,今後のスマホゲーム開発やゲーム体験を変えるようなものになりそうだという手応えを持って現在に至っていることが,私自身にとっても非常にエキサイティングに感じています。
4Gamer:
そのような発展の中でとくに印象深い変化はなんでしょうか。
赤川氏:
既存のスマホゲームが「Mirrativ(ミラティブ)」と連動する「プレライブゲーミング」と呼ぶべきコミュニティ施策が,「ライブゲーミング」の流れにつながっていったことが印象深いですね。
「Mirrativ(ミラティブ)」と何かしらのタイアップをしているゲームは,1年前の時点では月に10タイトルほどでしたが,この1年で毎月75タイトルほどに増えています。
4Gamer:
「ライブゲーミング」が始まる前のタイアップの具体例についてお聞かせください。
赤川氏:
もともと広告の形態で,さまざまなゲーム会社にコミュニティ施策を実施してもらっていました。例えば「ゲームA」を長期間プレイ中のユーザーがいるとして,そのユーザーが「Mirrativ(ミラティブ)」で配信を始めたときに,「ゲームA」のライフタイムバリューや売り上げが明らかに上昇するデータがありました。
つまり,配信をとおして友達を作れるユーザーが多いほど,長くゲームは続けてもらえている。誰かに見られていると感じたら「もっとがんばろう」とユーザーが考えるので,それらの要素からライフタイムバリューが上昇するという構造がありました。
タイアップの具体例としては,「Mirrativ(ミラティブ)」で配信をがんばるとゲーム内でプレゼントがもらえる,あるいは「Mirrativ(ミラティブ)」とID連携することで自動でゲーム側から報酬が付与される。そういったことを直近の1年間で実施しています。
4Gamer:
前回のインタビュー時から,運営上で変化したことはありますか。
赤川氏:
前回のインタビューの時期には,視聴者を増やそうという動きがあり,テレビCMを流す実験もやっていたのですが,当時はあまりいい結果にはつながりませんでした。
「Mirrativ(ミラティブ)」には,日本でもっともアクティブ配信者数が多いサービスという強みがあったので、その後はより配信者にフォーカスして「みんなもっとゲームで配信するのが当たり前」という文化を作っていくための施策を進めていきました。
その当時は,配信者の割合がアクティブユーザーの20%でしたが,現在はアクティブユーザーの25%が配信しています。例を挙げると「Twitch」の場合は,全体に占める配信者の割合は1%以下なので,これは非常に高い水準です。誰でも配信できる文化のある「Mirrativ(ミラティブ)」では,配信されるゲームの売り上げにも貢献できる循環がこの2,3年でより強くなったと言えます。
4Gamer:
配信者にフォーカスするうえで,ゲーム内から「Mirrativ(ミラティブ)」で配信するための導線を整備するような施策が実施されてきたのでしょうか。
赤川氏:
そうですね。導線と配信するきっかけ作りをゲーム会社とともに企画していきました。
4Gamer:
その後に始まったサービス「ライブゲーミング」は,どのような機能なのか。あらためてお聞かせください。
赤川氏:
まず「ライブゲーミング」自体が新しい概念で,ゲームとゲーム実況がより融合した新しい体験だと言えます。そもそも近年の世の中の大きな流れとしては,ゲーム実況がゲームのマーケティング上で重要だということを,ゲーム会社も認識して注力されているという状況だと思います。
ゲーム実況映えするかどうかが,ゲームのヒットに直結するので,ゲームデザイナーは実況映えするかどうかも考えてゲームデザインをし始めていることになります。
そこに私たちのようなプラットフォーマーが,APIを含めてゲーム実況が盛り上がるような体験を作りやすくしていく。あるいは,視聴者がコメント以外で介入できるような形を準備したことで「ライブゲーミング」の輪郭ができ上がってきました。
「エモモRUN」というランゲームでは,「ライブゲーミング」によって視聴者がリアルタイムで無敵アイテムやスコアアップアイテムを贈ることができます。
これまではコメントでしか参加できなかったゲーム実況が,配信者を強くする,あるいは配信者と冒険に行く,一緒にマルチプレイで遊ぶといったことがシームレスにできる世界を,我々は「ライブゲーミング」と呼んでいます。
4Gamer:
「ライブゲーミング」関連の売り上げが月間1億円を突破したとのことですが,このビジネスモデルを構築するまでに,どのような経緯があったのでしょうか。
赤川氏:
2014年ごろだと思うのですが,Twitchを見る人たちがBOTコマンドを打ち込んでいくことでポケモンのクリアを目指す「Twitch Plays Pokémon」という配信企画がありました。
「Mirrativ(ミラティブ)」上では「ライブゲーミング」が始まる前の2017年ごろに,ユーザーが何の変哲もないアプリを使って参加型配信をしていました。さらにユーザーからユーザーに飛び火して,ブームのようになることも発生していました。
その流れを見て,同じ画面をリアルタイムで見ながら,ゲーム実況を見ている人が介入していくことが当たり前になるのだと,2017年から2018年あたりに確信を持ちました。
そして2019年から実験をするべく,本当に1人や2人のチームで小規模なゲームを「Mirrativ(ミラティブ)」の上で作り,すぐ止めてまた出してといったことを繰り返していきました。
4Gamer:
「ライブゲーミング」の中でもヒットを飛ばしている「エモモバトルドロップ」は,どのような部分がユーザーに評価されているとお考えですか。
赤川氏:
まず「ライブゲーミング」は,視聴者と配信者で見ているものが違う中で,「視聴者が介入していくタイプ」と「配信者と視聴者が一緒に遊ぶタイプ」の2種類にざっくりと分けられると考えています。
そのうえで「エモモバトルドロップ」は,後者の「配信者と視聴者が一緒に遊ぶタイプ」になります。4人チームでステージ上から落とし合いをして競うようなゲームなので,参加者が仕掛けたときに,配信者が驚くリアクションを聞ける。常時フィードバックがあることが人気につながっていると思いますね。
4Gamer:
「ライブゲーミング」の開発上で難しかったのはどういった部分でしょうか。
赤川氏:
あえて今までのゲームと比べると,UIが配信者サイドと視聴者サイドで変わるので,両方を考えなければいけないところが大変でした。
あるいは視聴者がいない瞬間もある配信や,逆に視聴者が多い配信もあるので,視聴者数が違う中で,介入性のバランス設計をしていくところが,既存のゲームと考え方が違う部分だと思います。
ゲーム業界の変化に合わせて「ライブゲーミング」を“開かれたプラットフォーム”に
4Gamer:
今後の「ライブゲーミング」において,アップデートや新展開の予定があればお聞かせください。
赤川氏:
これまでは私たちだけで実験をして,ゲームを作ってきたのですが,黎明期だけれども売り上げという結果が付いてきている,非常に面白い状態にあると思います。
そこで今後はプラットフォームのオープン化を進めていきます。つまり外部の開発者も「Mirrativ(ミラティブ)」上でライブゲームを作っていける体制を整えていきます。
それこそソーシャルゲームが出てきたときに,最初は誰も「パズル&ドラゴンズ」のようなゲームが登場すると予想していなかったと思います。パズドラもいろんな試行錯誤の結果として生まれました。そういった新しい体験を生み出すためにも,現在はプラットフォームをオープンにするアップデートの準備をしています。
4Gamer:
アップデートを前にして,気づいた点や新しいアイデアはありましたか。
赤川氏:
運営型のスマホゲームの開発費は,今となっては最低でも1本数十億円ほどかかってしまう状況になっています。ゲームによっては70億〜100億円かかるという状況に対して,「エモモバトルドロップ」は7人のチームかつ約4か月の開発期間でリリースしました。
つまり数千万円の開発費で,月商5000万円の結果が出つつあります。それもあって,多くの開発会社にさまざまなトライアルをしてもらいやすい。そんな環境になっていると感じたのが,この方向性を推進していこうと思った背景です。
4Gamer:
開発会社の募集も新たに始めていくのでしょうか。
赤川氏:
はい。まず先行開発パートナーを募集したところ,2週間で50社以上と非常に大きな反響がありました。どの開発会社も,ソーシャルゲームの次,ハイバーカジュアルゲームの次と言えるゲーム体験を探していたんだなと,熱量を感じ取れています。
そして先行開発パートナーと事業を進めたあとに,オープンなプラットフォームに進化させていこうとしています。
4Gamer:
先行開発パートナーの募集時には,どういった規模の開発会社から応募がありましたか。
赤川氏:
いわゆるゲーム会社からの反応だけでなく,個人開発者からの応募もありました。VRやARを開発していた方々からも反響があり,非常に多種多様な応募をいただいています。
4Gamer:
先行開発パートナーに対するビジネス条件についてもお聞かせください。
赤川氏:
現時点では,今後が分からない市場でもあるので,ニーズに応じて開発費に関しては「Mirrativ(ミラティブ)」でサポートをさせてもらいます。その開発費を一定までリクープしたあとはレベニューシェアモデルで,開発パートナー側に売り上げが入っていく構造を予定しています。
4Gamer:
「Mirrativ(ミラティブ)」側からそこをサポートしてもらえるのですね。
赤川氏:
現在の主流のスマホゲーム開発のように10億〜20億円の規模ではさすがにそういったことができません。しかし,先ほどお話しをしたような4〜5か月の開発期間よりも,さらに短く,よりスピーディに試せそうだとも思っているので,本当に数人が1〜2か月で作っても,何か面白い化学反応が起こるかもしれません。
逆にその規模感であれば,私たちもトライアルを増やすために,予算をサポートしていけるということですね。
4Gamer:
「Mirrativ(ミラティブ)」ユーザーにとっては,遊べるゲームの選択肢が増えていくというイメージになるのでしょうか。
赤川氏:
ユーザーは「ライブゲーミング」を遊んでいるというよりも,配信者と交流をするうえで,ゲームを使っているという認識だと思うので,ユーザーにとっては“遊べるカジュアルコミュニケーションアプリ”が増えていき,交流の選択肢が増えるイメージになるでしょう。
4Gamer:
「ライブゲーミング」は開発者側が自ら作ったゲームが,どのように遊ばれているのか。そこが配信をとおしてすぐに分かるところも特徴的ですね。
赤川氏:
開発者がゲームへの反応を直接的に見られるのは,非常に面白い部分だと思います。ユーザーの反応を一部始終確認できるので,改善が早く進む場合もあるかもしれません。
開発人数が少なければAAAタイトルと違う運用ができるので,ユーザーのフィードバックを受けて一緒に作っていくクラウドファンディングのようなものも,ライブ配信と組み合わさっていることで,進化を遂げていく未来がある気もしています。
4Gamer:
「ライブゲーミング」には,赤川さんから見たゲーム業界の変化や情勢なども反映されていますか。
赤川氏:
まず現状のゲーム開発トレンドは,巨大資本化とインディーズゲームに2極化していると思っています。巨大資本化によるAAAのゲームは非常に面白く尊いものだと思っていますが,それだけだとチャレンジできるクリエイターの数が少なくなってしまい,開発も長期化して大資本しかゲームが作れない状況になるかもしれません。
その一方で,「ライブゲーミング」もそうですが,数人のメンバーが熱量を持って「これが面白いはずだ」といアイデアを世の中に問える場もできていくことが重要だと思っています。
現在インディーズゲーム開発者は,いわゆる「Steam」のようなところをベースに考えることが多いと思いますが,「ライブゲーミング」はその先の選択肢になっていきたいと考えていますね。
メタバースを先取りしていた「Mirrativ(ミラティブ)」ならではのゲーム開発
4Gamer:
ゲーム開発の情勢に応じて開発者やプレイヤーにも変化がありますが,そこはどのようにお考えでしょうか。
赤川氏:
大型資本の中で経験を積んだ開発者が,小規模環境に移って一国一城の主となり,自分が面白いと思うゲームを作るというトレンドが世界的にも加速していると思います。実際に「ライブゲーミング」パートナーの中にも,過去にスマホゲームでビッグヒットを飛ばした少人数の会社があります。
プレイヤーの場合は,「ゲーム自体を遊ばないけれど,ゲーム実況を見てる人」が増えていると思っています。YouTube上の再生数の約15%は,ゲーム実況だと言われているので,それほど増えていると。
ただし,これはある意味当然のことで,例えば野球などのプロスポーツでは,すでにプレイヤーではない人間が多い中で市場が成立しています。ゲームの場合も,これからはゲームをやっていない人がプレイヤーのためにお金を使う市場が形成されていくと思います。「ライブゲーミング」で視聴者が配信者にアイテムを買ってあげる,といった形ですね。
今後は相手がプロゲーマーでなくとも,よりゲーム体験に関係した形態の応援方法や介入の仕方が増えてくる。それらの多様化していく流れは,すでにでき上がっているので,「ライブゲーミング」がその流れをさらに加速させると思っています。
4Gamer:
「Mirrativ(ミラティブ)」側としては,ビジネスやプロ意識というよりは趣味として配信をしている人に対して,間口を広げていくことに焦点を当てていると。
赤川氏:
そのとおりです。私個人としてeスポーツは好きなのですが,「Mirrativ(ミラティブ)」プラットフォームとしてはeスポーツを目指していません。ゲームの腕前に関係なく,ゲームをプレイするときは誰かとしゃべりながら遊んだほうが面白いという,文化やコミュニケーションの空間を作りたい。「Mirrativ(ミラティブ)」にはそういうコンセプトがあります。
プロゲーマーのサポート形態も世の中全体で変化していくと思いますが,私はゲームを一緒に遊ぶ体験の進化のほうを役割として目指していきます。
ブロックチェーンとは違いますが,いわゆる「Play To Earn」として,ゲームをプレイするだけで稼げるという世界観に加えて,クリエイターエコノミーが広がっていくと思っています。一般のプレイヤーがゲームを遊んでいると,それだけで経済的に収益にもなるという流れを加速させようとしているところです。
4Gamer:
スマホメタバースというキーワードが「Mirrativ(ミラティブ)」の発表上で打ち出されていますが,そのテーマにもとづいた文化を促進させているということですね。
赤川氏:
そもそもメタバースという単語がこれほどまでに流行る前から,「Mirrativ(ミラティブ)」はゲームを中心とした居心地のいいコミュニケーション空間を作る,ということをやってきました。
ゲームがあって,アバターがあって,コミュニケーション空間があって,今後そこで遊ぶコンテンツ,遊ぶネタとして「ライブゲーミング」が増えていく以上,メタバースと言えるサービスなので,スマホメタバースという呼称を使い始めています。
4Gamer:
現在のメタバース市場の盛り上がりについては,どのようにお考えでしょうか。
赤川氏:
現在は業界主導の加熱期にあると考えています。今この瞬間にユーザー側で「俺はメタバースをやりたい!」と思っている方はまだいませんよね。どちらかといえば,好きなゲームやコミュニケーション空間に滞在する時間が長くなっていっていて,それを業界の人がメタバースと呼んでいる状況だと思います。
4Gamer:
ゲームを遊ぶ当事者からしてみれば,居心地がよく自然な流れでゲームをプレイできる環境が重要ということですね。
赤川氏:
なんとなく雑談をしていた流れで「ちょっとゲームやるか」というような状況は,現実でもあると思います。メタバースにおけるゲームの始め方もそういった側面があるべきだと。
「ライブゲーミング」は,雑談配信の途中から,配信者と視聴者が同じゲームをすぐに遊べることもあり,まさにそのような環境を実現できるサービスだと言えますね。
4Gamer:
今後の「Mirrativ(ミラティブ)」や「ライブゲーミング」,あるいは赤川さんが抱く今後の展望についてお聞かせください。
赤川氏:
「ライブゲーミング」のようなサービスは,「Mirrativ(ミラティブ)」だけでなく世界中で盛り上がってきています。TwitchやFacebook Live上に,見ている人が介入できるシステムを作っている会社がアメリカにありまして,2021年には100億円以上の資金調達を達成していました。クラウドゲームに対しても,巨大資本が各所投資しており,世界中の企業が次のゲーム体験を模索していると思います。
ユーザーサイドに関しては,誰かのためにゲームでお金を使ったり,遊ぶだけでお金も稼げたりするような新しい経済圏が生まれることにも期待しています。今後はいい芽が出てきた「ライブゲーミング」を育てながら,いろいろなクリエイターや開発会社の方々と協働し出会って,共に歩んでいきたいですね。
私自身、さまざまなゲーム開発者と新しい体験を作っていきたいという想いがありますし,それを作っていくことに今からワクワクしてもいます。私自身がゲーム好きと,新しい物好きの両方の属性を持っていることもあって,誰にも想像がつかなかったゲーム体験を味わってみたいですね。
4Gamer:
ありがとうございました。最後に,4Gamer読者や「Mirrativ(ミラティブ)」ユーザーへのメッセージをお願いいたします。
赤川氏:
ここまで読んでくださってありがとうございます。ゲーム実況を見たときに「下手だからここは俺に代わってくれよ」や「コメントだとこの気持ちは伝わり切らない」といったことを,4Gamer読者の皆さんも経験されたことがあると思います。
今後はそういったゲーム実況を見ているときの選択肢がより広がっていく,より面白い介入体験ができるようになっていきます。ぜひ「ライブゲーミング」に注目していただければ幸いです。開発者の皆さんに置かれましては,「カジュアルに1本作ろう」と思って気軽にご連絡をもらえるとうれしいです。
──2022年1月28日収録。
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