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「Devil's Third Online」説明会レポート。板垣伴信氏が目指すのは,サバイバルゲームごっこではなく”戦争ゲーム”
説明会では,ゲーム内容の紹介やサービス開始までのスケジュールが発表され,ヴァルハラゲームスタジオ 代表取締役 CTOの板垣伴信氏への質疑応答も実施された。ここでは発表された内容を紹介するが,まずはサービススケジュールをまとめておこう。
クローズβテスター募集:2015年11月12日(木)〜11月24日(火)23:59
クローズβタスト:2015年11月27日(金)〜12月1日(火)
オープンβテスト:2016年1月中旬予定
正式サービス:2016年1月下旬予定
なお,クローズβテストのテスター募集はすでに始まっており,4Gamerでは読者枠として1000名分を用意してもらっているので,奮って応募してほしい。
「Devil's Third Online」クローズドβテストに4Gamer読者枠で応募
格闘シューターというジャンルで新しい面白さを提供
ゲーム内容については,ネクソンのDevil's Third Online運営チーム 加藤友秀氏がスライドや動画を交えつつ解説した。まず本作のジャンルだが,「格闘シューター」と定義されているという。一般的なFPSやTPSのように,銃で照準を合わせて撃ち合うだけでなく,アクションゲームのように近接武器や格闘術を使った攻防もフィーチャーされている。銃/格闘/近接武器という3つの攻撃スタイルを駆使して敵と戦っていくのが,本作の醍醐味といえそうだ。
格闘は,通常攻撃と強攻撃,ある程度敵をサーチして跳びかかるる「エイムロック」,武器を相手に向かって投げる「メレーショット」など,豊富なアクションでスピーディな戦いとなる。また,ダッシュやスライディング,壁登りといったように移動のアクションが数多くあるので,高低差のあるオブジェクトを利用した立体的なバトルが楽しめそうだ。
動画をみると,格闘アクションが強そうな印象だが,ガードや回避といった防御手段も用意されている。格闘攻撃に備えるためにガードを固めると,射撃の的となってしまうこともあって,駆け引きが生まれるバランスになっているようだ。なお,各アクションの様子を収めた動画も公開されているので合わせて確認してほしい。
【銃アクションムービー】 https://youtu.be/X8xdm1uUF44
【近接アクションムービー】https://youtu.be/xSEvFxoe5MY
【格闘アクションムービー】https://youtu.be/F4H4dhBKm1g
【移動アクションムービー】https://youtu.be/veA40FFIPdI
【壁登り・落下アクションムービー】https://youtu.be/ePPZYrdlsmY
【スライディングアクションムービー】https://youtu.be/SvopFI0sVlk
最大16名でプレイするオンラインバトルには,FPS/TPSでは定番となっているバトルロイヤルやチームデスマッチだけでなく,銃器を使わない近接戦闘や,玉入れのようなゲームモードも用意される。そして数多くのゲームモードの中でメインといえる存在になりそうなのが,「シージマッチ(要塞攻略戦)」だ。
いわゆるクラン戦にあたるモードだが,ほかのタイトルと違うのは,各クランが自分達の要塞を保有し,要塞内に建物や障害物,対空兵器等を好きなように設置してカスタマイズできること。シージマッチでは,攻撃サイドと防御サイドに分かれて戦うことになるが,防御サイドは強化した自分達の要塞で相手を待ち構える形になる。なお,クラン同士で軍事同盟を組んだり,不戦協定を結んだりといった外交的な要素も用意されるという。
ちなみに,シージマッチは現在バランス調整を行っているそうで,2016年春頃の実装が予定されている。クローズドβテストの段階では,バトルロイヤル,チームデスマッチ,クロスファイト(格闘戦),カーニバル(玉入れ)の4つのルールを試せ,オープンβテスト以降は,PvEモードとなる「キメラ掃討戦β版」など多彩な新ルールが順次実装される予定だ。
キメラ掃討戦は,1人もしくは4人までの協力プレイが可能なモードで,周囲から攻め込んでくるキメラを撃退していく室内での篭城戦が楽しめる。Waveごとに大量の敵が襲い掛かってきて,中には人の数倍の大きさを持つような敵も登場するらしい。こちらも楽しみだ。
1番左のゴーレムは,Waveの最終ボス敵として登場するとのこと |
板垣氏が目指すものが語られた質疑応答
ここからは,発表会後半に行われた質疑応答の内容をお伝えしよう。戦争を扱ったタイトルで,かつ戦史に詳しい板垣氏ということで,質疑応答は本筋から脱線してしまうこともしばしばだったが,ここではタイトルに関連することに絞ってお伝えする。
──今回,ネクソンと協力することになった経緯を教えてください。
板垣氏:
人の縁ですね。ゲームに限らずですが。1作目Devil's Thirdに続くDevil's Third Onlineは,システム的には”Devil's Third 2”といえるものです。ネクソンさんの力を借りて,スムーズな運営をやっていけるものと確信しております。
──Devil's Thirdは,もともとシリーズ化する構想があったのでしょうか。
板垣氏:
1作目(WiiU版 Devil's Third)を制作したときからストーリーアークを意識していました。Devil's Third Onlineは2作目になりますが,その次も当然考えています。
──Devil's Third Onlineのコンセプトを教えてください。
板垣氏:
今のシューターは,サバイバルゲームごっこだと思っているんです。おおよそ”戦争”とはいえないですよね。私自身,(そうしたシューターゲームを)プレイもしますし面白いことは認めます。ただ,足りない点も多い。今回のDevil's Third Onlineは,サバイバルゲームごっこではなく,戦争ゲームとして開発すると同時に「RUNE(Real Ultimate Ninja Engine)システム」を圧倒的に拡充することに注力しました(関連記事)。
──3作目まで構想しているというお話ですが,ストーリー性がないDevil's Third Onlineはどういった意味を持つ作品になっているのでしょうか。
板垣氏:
戦争というと戦闘機と戦闘機が戦うような派手なシーンを想像する人が多いと思いますが,実際は作戦や戦略級の構想,兵站や外交などさまざまな要素が絡み合っています。戦いを濃密にしつつ,そのうえでクラン同士が”戦争”が行えるようなサービスを,ネクソンさんと組んでご提供させていただきます。日本の開発チームとして,欧米のAAAタイトルに並ぶものを作れるまで,このシリーズを続けていくつもりです。
──シューターゲームを提供するというよりも,ひとつの箱庭を提供する形でしょうか。
板垣氏:
そうですね。ストーリーアークとしては地球全体を考えていますが,今回のDevil's Third Onlineは,アメリカ大陸を箱庭として提供します。
──最後にDevil's Third Onlineを楽しみにしている人へのメッセージをお願いします。
板垣氏:
クロードβテストに参加してご意見ご要望を送っていただければ,必ず最適解を見つけて実装し,より良いゲームにしていきます。
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Devil's Third Online
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