[E3 2016]「NieR:Automata」はプラチナゲームズ節の効いたハイスピードなアクションがウリ。開発スタッフによるプレゼンテーションレポート
6月15日にもお伝えしたように,その続編となるPlayStation 4用ソフト「NieR:Automata」(以下,Automata)が2017年初頭に発売予定だ。
NieR:Automata/ニーア オートマタ:E3 2016 トレイラー
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そんなAutomataのプロデューサーを務める齊藤陽介氏,ディレクターのヨコオタロウ氏,ゲームデザイナー田浦貴久氏に話を聞く機会を得たので,その内容をお伝えしよう。
前作にあったものは「全部ある」
最初に,田浦氏によるプレイでレジスタンスキャンプと呼ばれる場所が紹介された。ここはRPGでいうところの街にあたる場所で,アイテムや装備品の売買などができ,NPCも多数存在する。ただし,街といっても安全が保証されているわけではなく,移動の途中で敵が出現して襲ってくることもあるようだ。また,途中でカメラの視点が真横に変わる場面があるなど,前作の雰囲気がそこかしこに存在している。
事実,ヨコオタロウ氏によると「前作にあったものは全部あり,その上に新たな要素を載せている」のだという。
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続いての説明は戦闘について。Automataでは主人公が強攻撃用と弱攻撃用の武器をそれぞれ一つずつ装備しており,[□]ボタンと[△]ボタンでそれぞれ使える。また,別の武器をもうワンセット持っており,方向キーの上を押すことで切り替えられるという。
武器セットの切り替えは戦闘中も可能で,一撃を与えたあとに別の武器をセットして,さらに追撃するといったこともできるそうだ。
また,キャラクターの後ろに浮遊しているポッドでの銃撃も可能だ。ポッドはキャラクターの斜め後ろ上方にあり,狙って銃撃を当てるのはちょっと難度が高いが,いったんロックオンしてから銃弾を放てば,自動で敵に当たるようになっている。ちなみにポッドに捕まって滑空することも可能で,滑空しながらの攻撃も可能だ。
戦闘要素のなかでもう一つ重要なのが「回避」だ。回避は[R2]トリガーを押すだけで発動し,回避用途だけではなく,間合いを一気につめて攻撃するといった使い方もできる。また,敵の攻撃にタイミングを合わせて回避するとジャスト回避となり,発動後には専用攻撃を繰り出せるという。
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プラチナゲームズらしい“厨二心”がくすぐられまくるアクション
Automataの開発を担当しているのは,「ベヨネッタ」や「メタルギア ライジング リベンジェンス」など,アクションゲームを得意とするプラチナゲームズだ。
今回,3分間という限られた時間ながら,実際に戦闘を体験させてもらったのだが,多くの人がプラチナゲームズと聞いてイメージするような,キビキビとしたアクションが楽しめた。とくに回避のスピードが速く,これは無理だろうという攻撃も意外と避けられ,アクションゲームがうまくなったような気がする。
剣での攻撃を加えた刹那,回避を使って間合いをとって銃撃,そしてまた回避で一気に敵との距離をつめて再度剣撃。そして,ジャンプして空中から叩き切る,なんていうハイスピードのバトルが終始展開するのだから,もうたまらない。
Automataの戦闘は,スタイリッシュという,いまやトレンディーと同じくらい気恥ずかしい言葉を使って真顔で表現できるくらい,ひたすらに,そして圧倒的に格好いい。“厨二心”がくすぐられまくるアクションを簡単な操作で繰り出せるのが,ただただ楽しいのだ。
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ちなみに,AutomataはアクションRPGなので,キャラクターの成長要素もあるが,アクションゲームの腕前が高ければ,あまり成長させなくてもゲームを進められるそうだ。もちろん,ボスなどを倒せばまとまった経験値が入り,それなりに成長はするのだが。
また,齊藤氏によると,アクションゲームがあまり得意でない場合は,キャラクターを成長させれば,ちゃんとゲームを進行できるようになっているという。
![]() この広大な砂漠の,見えるところはすべて行けるという |
![]() 剣,大剣のほかに,格闘武器も新たに公開された |
ヨコオ氏は,Automataがマルチエンディングを採用しており,イメージとしては前作に近いとも語っていた。ただし,まったく同じことをしてもつまらないと明言していたので,斬新な仕掛けを用意しているのだろう。
発売時期が公表になったこともあり,今後は情報が継続的に出てくることが予想される。未公開の情報が多いタイトルだけに,今後の新情報,そして発売を楽しみに待ちたい。
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「NieR:Automata」公式サイト
- 関連タイトル:
NieR:Automata
- この記事のURL:
(C)2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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