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徳岡正肇の これをやるしかない!:実はクラウドゲームのプラットフォームではなかった!? 「シンラ・システム」の正体に迫る
2013年までスクウェア・エニックスの代表取締役だった和田洋一氏の率いるシンラ・テクノロジーが,開発中のクラウドゲームシステム「シンラ・システム」において,独立系開発者の受け入れを発表した。大手企業に所属していなくても,自作のゲームタイトルをクラウドで配信できる可能性が出てきたわけだが,そもそもシンラ・システムとは何であって,どういう可能性があるのか。徳岡氏が話を聞いた。
クラウドゲーム(Cloud Gaming)という試みは,これまでもさまざまな形で実施されてきており,現在も行われている。ユーザーからしてみると,ローカルのPCやスマートフォン,タブレットといった端末が持つスペックに左右されることなく,高品質なグラフィックスでゲームを楽しめ,パブリッシャからしてみれば海賊版を心配する必要がなくなるという「夢のゲーム配信システム」なのだが,その普及状況は,かなり控えめに言っても,あまり芳しくはない。
一條氏はミドルウェアのデベロッパに営業職として勤務する傍ら,自社商品の強みや弱点を理解するため,実際にゲームを作ることにしたという,情熱の人だ。プログラム経験が事実上ゼロという状況からスタートして,数年のうちに独立系開発者として世界的な注目を集めるようになった一條氏が本件に起用されているのは,適材適所としか思えない。
ということで,独立系開発者にとって,シンラ・システムはどのようなもので,何ができるのかを,一條氏に根掘り葉掘り聞いてみることにした。
シンラ・システムの現状
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは「シンラ・システムの現状」について,簡単に説明をいただけますか。自分もある程度まで情報は追っているつもりだったのですが,「具体的にこういうことができるよ,こういうところが強いよ」というところで,うまく整理できていない部分がありまして。
一條氏:
確かにこれまでは,非常に大きなコンセプトワークやビジネス理念,あるいは個々の技術面が紹介されることが多かったですね(笑)。
4Gamer:
で,ですよね……!
一條氏:
そのあたりの“情報ギャップ”を埋めるというのは,僕の仕事でもあります。
実際にクローズドβでプレイできるのものには,技術デモ「The Living World」や「Space Sweeper」のほかに,カタログタイトルとして用意している,Deus ExにTOMB RAIDER,HITMANといったスクウェア・エニックスのシリーズ作品があります。今後,オープンβに向けて,他社さんのタイトルもぜひお引き受けしたいと考えています。
また,(クラウドゲーム開発をサポートするプログラムである)「プロトタイプ・アクセラレーター」に参加しているCamouflaj GamesとHardsuit Labs,Human Head Studiosの3社が,シンラ・システムのテクノロジーを駆使したプロトタイプを制作中です。
4Gamer:
クラウドゲームとなると,遅延がどの程度発生するのかが気になりますが,そのあたりはどういう状況になっているのでしょうか。
一條氏:
包み隠さず言いますが,遅延はあります。ただしものすごく遅延するというわけではなく,「家庭で使うようなWi-Fi環境でPS4のリモートプレイをしたときに発生する遅延と同程度」というのが現状です。
4Gamer:
それって,「相当速い」んじゃないですか。
一條氏:
かもしれません。
サーバー側で遅延を低減させるために,さまざまな技術的アプローチを取っています。たとえば,第3回クラウドゲーム開発者会議でもご紹介した(関連記事),リモートレンダリングシステムなどがありますね。
カナダのモントリオールにシンラのすごい技術チームがありまして,日々改良を進めています。
4Gamer:
具体的に,こんなゲームなら向いている,向いていないというのはありますか。
一條氏:
実プレイにおいて,ほとんどのアクションゲームは問題なくプレイできます。対戦ゲームにおいても,遅延が問題にならないようなデザインを行うことは可能でしょう。ただやはり,音ゲーや格ゲーは厳しいというのも正直なところです。
4Gamer:
逆に,得意ジャンルというのはあるのでしょうか。遅延が問題にならないようなものだとは思いますが。
得意というか,シンラ・システムの強みが活かせるのは,CPUパワーを食うタイトルですね。シミュレーションやロールプレイング,ストラテジーといったところでしょうか。
とくにストラテジーだと,パワフルなAIをストレスなく動かすことができます。シンラ・システムの処理能力を使えば,AIの処理速度は(現行のPC用CPUと比べて)10倍〜100倍といった規模で向上しますから,プレイヤーにとって快適な応答速度を維持したまま,AIにより深い探索を行わせたりすることが可能になります。
4Gamer:
ああ,それはシミュレーションやストラテジーファン的にはとても素晴らしい……。
また,オープンワールド系のゲームでも,シンラ・システムの強みが活用できます。たとえば「Minecraft」のようなサンドボックスタイプのゲームであれば,64人が同時に入れるワールドをオンメモリで展開できますから,同期処理など一切不要なまま,全員で同時に地形をいじったりできますね。
あと,大作ゲームにはつきものの「Now Loading」画面も,ほとんど見ずに済むようになります。
4Gamer:
なるほど,「遅延はあるけれど,従来のゲームを低スペックPCでも楽しめるシステム」ではなく,「遅延はあるにしても,従来以上の体験ができるシステム」なわけですね。
ローカルの環境には,どれくらいのスペックが必要なのでしょうか。
一條氏:
PCそのものは,ムービーをストレスなくデコードできるスペックがあれば十分です。むしろ問題になるのは,回線速度ですね。
回線速度について,現状で「これ」という数字を目安として出すことはできないんですが,とりあえず光ファイバーが通っていればOKです。アメリカでのクローズドβでは,Google Fiberを使っている状況ですので。
実際,回線速度という面においては日本のほうが有利なんですよね。光ファイバーの普及率は,日本のほうが圧倒的に高いですから。
4Gamer:
今のお話からすると難しそうですが,モバイルから利用したりすることはできるのでしょうか。
一條氏:
今はPCにフォーカスしています。モバイルではどうしても通信帯域の制限と,コネクション維持の問題が生じますので……。
将来的にはスマートテレビなども端末として想定したいと思っていますが,いずれにしても,まずはPCでの環境を万全にして,対応端末を増やしていくのはそれから,ということになりますね。
シンラ・システムでゲームをリリースするには
4Gamer:
シンラ・システムの概要は理解できました。
さて,いよいよシンラ・システムで独立系開発者の開発したゲームを,という話に移っていきたいと思うのですが,そもそもの話として,何をどうしたら,シンラ・システムで自分のゲームをリリースできるんでしょうか?
シンラ・システムに対応するゲームを作るにあたっては,「Community Cloud Development Kit」(以下,CCDK)が必要になります。要はSDKですね。
CCDKを使ってまずはプロトタイプを作ったら,開発者の方のローカル環境でテストしていただきます。ある程度形が見えてきて、実際にシンラが持つサーバー上でテストしたい段階になったら,個別にお問い合わせいただくという流れになりますね。
プロトタイプの持ち込みにあたっては,僕が受付窓口となりますので,直接ご連絡ください。このあたりの仕組みは,最終的には自動化したいと思っていますが,当面は人力で処理する形となります。
4Gamer:
CCDK自体はもう公開されているんでしょうか。
一條氏:
はい,GitHubで公開中です。
CCDKの最新情報は,ぜひシンラのTech Blogをチェックしていただければと思います。最近は,「本来ならローカルテスト用であるCCDKのシステムを,ネット上のサーバーを介して勝手にリモートプレイ可能にする」みたいな連載記事が上がっていますので,ぜひ。
「おいおい。中の人そんなことやっていいんかい」みたいな(笑)。
4Gamer:
かなり自由ですね(笑)。
ああそうそう,SDK絡みではぜひ聞いておかねばならないと思っていたことなんですが,CCDKとゲームエンジンやミドルウェアの相性について,現時点でお話いただけることはありますか。
一條氏:
「Unity」だったり「Unreal Engine」だったり,というお話ですよね? その点は,いままさに研究中でして,最優先の検討課題として進めています。というか,僕はUnityでゲームを作っていますから,Unityでシンラ・システムが使えないと,僕にはシンラ・システムを利用したゲームが作れない(笑)。なので,何としてでも利用しやすい環境を作っていきたいと思っています。
4Gamer:
レーティングは,どのように審査される予定でしょう?
一條氏:
R18はNGです。実際にR18に該当するかどうかは,シンラ・テクノロジー側で審査します。
CEROレーティングやESRBレーティングのようなレーティング基準は,まだ検討中です。ただ,シンラの基準はあくまで一般的な基準に準じることになる,とは言えますね。もちろん,コンテンツポリシーは明示的に公開されます。
4Gamer:
二次創作はいかがですか。
一條氏:
原作者が許諾しているならばOKという方針です。将来的に,許諾を得る部分をシンラ・テクノロジーで代行していけるような仕組みを作れたら素敵だろうなとは思っています。
一條さんがシンラ・テクノロジーの公式Webサイトに公開したメッセージで,「ゲーム開発者はネットワーク部分の実装をすることなく、ただローカル対戦を作りさえすれば、そのままオンラインマルチプレイ体験をプレイヤーに届けることが出来る」(※編注,原文ママ)というものがありました。そこをより具体的に聞かせてください。
たとえばですけれども,いわゆるホットシートでの対戦――つまり,1枚の同じ画面を2人のプレイヤーが見ている状態で,PCにコントローラを2個つないで対戦ゲームをする,というゲームを想定します。古いゲームを例に挙げれば,ファミリーコンピュータで「バルーンファイト」の対戦プレイをしているような実装です。
この実装のまま,シンラ・システムを使うと,そのままオンライン対戦ゲームとしてプレイできるという理解でいいのでしょうか。
一條氏:
そのとおりです。できます。ネットワーク上に仮想的なコントローラを作ることができますから,そこにオンライン上のプレイヤーを招いて,ネット越しに操作してもらう形になりますね。招待するシステムなどは未定ですが,いずれにせよ,「ホットシートで実装したもの」をそのままオンラインプレイにできるという理解で問題ありません。
ネットワーク上に複数のコントローラーを作ることもできますから,大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのようなゲームの4人対戦を,オンラインで楽しむことも可能です。
4Gamer:
当然できるのだろうと想像はしていたんですが,本当にできると聞くと,あらためてシンラ・システムの可能性を感じます。
独立系のゲームタイトルだと,対戦や協力プレイはローカルでしかできないゲームが結構あって,「実際に遊んでみると面白いんだけど,人を集めるのが大変すぎる。これがオンラインで対戦できたらなあ」と思うことは多いですよね。
一條氏:
ローカル対戦のゲームを作るところまでは比較的簡単にできますが,オンライン対戦を作ろうとすると,途端に難度が跳ね上がりますからね。
生臭い話をしようじゃないか
4Gamer:
可能性の一端を伺ったところで,一番大事なところを聞いていきたいと思います。
シンラ・システムにおいて,ゲームのマネタイズには,どのような手法が利用できるのでしょうか。
そこはまさにいま設計しているところなんです。
ただ,基本無料のアイテム課金であるとか,ペイ・ウォール(※一定以上先のステージに進むために料金を支払う必要がある仕様)といった手法も,利用できるようには設計しています。
変則的な販売方法としては,「1章は無料だけれども,2章以降は章ごとに有料」とか,いわゆる「投げ銭」式とかいった手法も取り入れておきたいですね。もちろん,広告モデルも可能です。
シンラ・システムは新しいゲームプラットフォームとして設計されていますから,マネタイズ面でも,新しいアイデアがあるのであれば,それを実現できるよう協力していきたいと思っています。このあたりはご相談いただければと思うので,「ぜひ,シンラ・システムを実験場として活用してください」と。
4Gamer:
Steamにおけるアーリーアクセスのように,未完成な状態でゲームを販売し,資金を得ながら完成に近づけていく,ということにも対応できるのでしょうか。
一條氏:
将来的にはアリだと考えています。
「未完成」だとすると,バグが残った状態でのリリースということもあり得るわけですが,ゲームがクラッシュしたとしても,シンラ・システム全体に悪影響が波及することはありません。また,ゲームをプレイしているユーザーの,ローカルのPCがフリーズすることもありません。一方で,クラッシュレポートはデベロッパのところへ送られるようにはなっています(ので,それを使って直していくということも可能でしょう)。
4Gamer:
もう1つ,個人的に非常に重要だと思っている点を伺いたいと思うのですが,シンラ・システム上で,UGC(User Generated Content,ユーザーが制作したり投稿したりしたコンテンツ)は成り立ち得るのでしょうか?
Minecraftや「Besiege」のようなクラフト系のゲームであれば,自分の創作物を他のユーザーに公開・共有するのは容易です。なにしろ,データをアップロードして云々するまでもなく,そういった創作物のデータはそもそもシンラ・システム上に存在しているわけですから,要はアクセス権の設定だけが問題ということになります。
MODとなると難度が上がりますが,MODを導入できるようにゲームを作ることは可能です。それぞれのゲームのSDKに対しても,制作を支援できるような体制を作っていきたいですね。
4Gamer:
MODが使えるというのは,かなり驚きです。
一條氏:
実はこのあたりは,シンラ・システムの特徴を理解していただくうえで,重要なポイントだと思っています。
確かに,クラウドゲームという仕組みを考えると,MODの導入は一見して難しそうに思えるかもしれません。でもシンラ・システムは,そこで「MODの受け入れを可能にする」ことをゴールと考えていません。
4Gamer:
と,言いますと?
一條氏:
シンラ・システムは本質的に,従来のゲームプラットフォームを代替するものではなく,まったく新しいゲーム体験を提供しうるプラットフォームだ,ということです。
MODについて言うならば,誰かが作ったMODを導入したり,あるいはコミュニティにMODを提供したりといった枠組みを超えたことが,シンラ・システムを使うことで可能になります。
極端な例を挙げれば,「全員が1つのソースコードにアクセスし,改変できるゲーム」を提供することすら可能なんです。GitHubのリポジトリにプルリク※する感じで。
※「Pull Request」の日本における略称。複数で1つのアプリを開発するときに,ある開発者が行った追加や変更を,ほかの開発者に導入してもらうためのリクエスト,くらいの意味
4Gamer:
それは確かに,MODという枠組みを完全に超えていますね。
一條氏:
MODコミュニティというよりも,むしろ「一緒にゲームを作るコミュニティ」を形成できるわけですからね。
シンラ・システムの柔軟性やスピードを利用すれば,開発者とプレイヤーの間にある距離をぐっと近づけて,やがてはその垣根もなくなっていく,そんな未来を描けるだろうと考えています。
4Gamer:
以前,Twitchで「視聴者がポケモンの実況画面を見て,それに対してコメント経由でコマンドを送ることで,超多人数で1つのポケモンをプレイする」という企画がありました。最終的には最大12万人が同時にプレイすることになって,16日近くかけてクリアしたことが話題になりましたが,伺う感じだと,それをさらに発展させたようなお話のように思えますね。
一條氏:
作る人と,遊ぶ人と,それを見る人,それぞれに新しい楽しさを提供する仕組みがシンラ・システムであり,そのためにクラウドゲームというツールを利用している。それがシンラ・システムとクラウドゲームの関係です。
4Gamer:
クラウドゲームを実現するのがシンラ・システムではなく,シンラ・システムの理念を実現するためにクラウドゲームを使う,と。
一條氏:
そういうことになります。
実際,開発環境としても,非常に尖った部分を持っています。たとえば,先ほど少しお話が出たAIだと,AI開発会社のKytheraと協力して,AIミドルウェアを“ぶん回す”ための,強力な専用サーバを作ろうとしています。また,物理演算やサウンドなどにも,同じことが言えます。いずれも,破格の性能を備えているんです。
4Gamer:
それらの機能を,開発者が「つまみ食い」できる,と。
最終的な出力はシンラ・システム経由に限定されますが,そうなります。
ある意味で,シンラ・システム自体がゲームエンジン的な機能も持っている,と言えるかもしれませんね。
開発者は,ローカルのPCスペックに制限されないどころか,最強クラスのゲームPC以上のスペックを前提として――さらに言えば,そのスペックに向けたプラグインを活用しながら――開発を進められます。
4Gamer:
そうなると,科学技術計算や,各種ビジネスアプリにも使ってみたくなりますね。
一條氏:
現在のシンラ・システムはゲームにフォーカスしていますが,ご指摘のような業務アプリや,あるいはアトラクションでの利用などに使いたいといったご要望であっても,来る者は拒まずでいきたいと思っています。
ただ,VRだけは,やや難しいかもしれません。遅延がありますから,何の工夫もせずにそのまま利用すると,ヘッドトラッキングと画像が同期せず,ひどいVR酔いを引き起こす可能性があります。
4Gamer:
確かに。
一條氏:
とはいえこれも,クライアント側で工夫すれば,克服できるだろうと思います。VR関連は積極的にアプローチしていきたいですし,個人的にもやってみたい分野ですね。
4Gamer:
夢が広がりますね。
一條氏:
シンラ・システムを展開しようとしている自分達の間でも,シンラ・システムでどんなゲームが作れるのか,想像の及ばない部分が多いんです。
ですから,「シンラ・システムを独立系ゲームタイトルのプラットフォームに」という話も,別に独立系に限った話ではなく,むしろすべてのゲーム開発者に訴えたい話なんです。シンラ・システムは誰にでも開かれたプラットフォームです。とにかく多くの人に,その可能性を探求してみていただきたいですね。
もっとも,「シンラ・システムで動くゲームは,新しい可能性を追求したゲームでなくてはならない」などといったルールはありません。クラシックなスタイルのタイトルでも,遠慮なくお声をお掛けいただければ幸いです。
CEDEC 2015で一條氏と握手
シンラ・システムの新しさと壮大さがよく分かる話がたくさん聞けたインタビューだったが,CEDEC 2015の期間中,8月28日の11:20〜12:20に予定されているセッション「クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ」では,さらに踏み込んだ話が聞けるようだ。
この講演では,シンラ・システムを導入する手順や,遅延の規模と対策などを,「とにかく具体的」(一條氏)に説明するとのこと。またシンラ・システムを使った小規模なゲームジャムを開催してみた結果の報告もあるという。
シンラ・システムにおいても,一條氏は「何が良くて,何がダメかを,自分で使って判断する」方針であるという。シンラ・システムの赤裸々な現実を知りたい人には,最適なセッションではなかろうか。
なお一條氏いわく,「シンラ・システムを利用した開発者向けゲームジャムを継続的に実施したいです。すごいバカゲー求む! シンラ・システムを,良いオモチャにしてください」とのこと。
ゲーム開発社で社内ゲームジャムを開催している読者各位も,一條氏にちょっと相談してみてはどうだろう。
シンラ・テクノロジー日本語公式Webサイト
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