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    印刷2018/04/25 20:15

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    [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?

    画像集 No.001のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
     韓国で開催されているゲーム開発者向けイベント「Nexon Developers Conference 18」で,スマートフォン向けアクションRPG「HIT ~Heroes of Incredible Tales~」(以下,HIT。iOS / Android)を題材にしたセッション,「日本における『HIT』のカルチャライズ手法」が行われた。ネクソンの水野太介氏が登壇した講演の模様をお届けしよう。

     水野氏はまず聴講者に向けて自己紹介を行った。氏は専門学校を卒業後,フリーのイラストレーターとして数年間活動した後,2008年にデザイナーとしてネクソンに入社する。2015年以降はプロダクトデザイン室の室長として,日本で運営されるタイトル全般のインゲームデザインを担当。「メイプルストーリー」「テイルズウィーバー」「マビノギ英雄伝」などのゲーム内アイテムや,イベントに合わせたイラストを手がけているという。

    画像集 No.002のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?

     ローカライズを大まかに言うと,特定の言語で制作された製品(ゲームなど)を別の言語に翻訳することだが,今回のテーマにも挙げられているカルチャライズは,地域の文化に合わせてコンテンツを調整することを意味する。水野氏は,韓国と日本ではキャラクターのイラストなどに対して「好み」の違いがあるとし,いくつかの例を交えて解説した。

    画像集 No.003のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
     最初に挙げられたスマホ向けシミュレーションゲーム「ドミネーションズ -文明創造-」iOS / Android)の場合は,どちらかというと全体的にキャラクターイラストの雰囲気が濃い印象であった。そのため,このまま日本でサービスを開始した場合,目標の達成が難しいという懸念が日本の運営チーム内で挙がったそうだ。そこで,ターゲットの幅を広げるために新規イラストを日本側で制作し,ターゲットをコア層からミッドコア層へと変更して,プロモーションと合わせて幅広く展開した。なお,ゲーム部分に関しては手が加えられていないとのこと。

    画像集 No.004のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
     次のケースとして紹介されたスマホ向けシューティングゲーム「HIDE AND FIRE」iOS / Android)は,イラストに重厚感がある印象だった。アジア系アイドル的なテイストが日本人の感性とは微妙に噛み合わないとされ,ゲーム内ユーザーインタフェースのイメージに合わせる形でブラッシュアップされたという。水野氏によると,日本側で制作されたキャラクターが現在も定期的にアップデートで追加されているそうだ。

    画像集 No.005のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
     3番めに挙げられたのはPC向けオンラインアクションRPG「マビノギ英雄伝」のケースだ。新規プレイアブルキャラクターとして「デリア」関連記事)を実装するにあたり,見た目を際立たせることになった。これに合わせてアバターも制作され,プロモーションが展開されたという。PV,衣装の両方がプレイヤーから好評だったため,非常に上手くいった例だと補足されていた。

    水野氏によると,キャラクター達にそれぞれテーマカラーを設定することも,日本ではよくある手法だそうだ。これはHITのカルチャライズでも採用された
    画像集 No.006のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
    画像集 No.007のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
     以上を踏まえつつ,水野氏はHITのカルチャライズ手法の解説を始めた。
     プロジェクトの立ち上げ時,まず日本の運営チームによって韓国版HITの分析が行われた。そこで国内プレイヤーのニーズに合わせたゲームにするためには,ストーリー性やキャラクター性,ゲームシステムの変更が必要だと判断されたという。
     それらを実行するためには,デザイン面でいくつか解決したい問題が浮上した。

     韓国で展開されていたバージョンではキャラクターの雰囲気がコア寄りの印象だったため,日本ではターゲットを狭めてしまうのではないかと懸念されたそうだ。
     加えてゲームの会話シーンに主人公が登場しない点も問題視された。基本的にNPC同士の掛け合いとなっており,日本のプレイヤーが主人公やキャラにより愛着を持つためには,手を入れる必要があった。

     HITのキャラクターとして展開されているさまざまなイラストで見た目が固定されていなかった点も,日本ではイメージが浸透しづらいという指摘もあったそうだ。
     さらにアバター数も少なかった。日本ではアバターの需要が大きく,日本のプレイヤーに響くアーティストも用意する必要があると判断された。

     韓国版HITは全体的にアクションと世界観を優先した構成のゲームだったが,日本で長期的に愛着を持ってもらうにはキャラクター性の強調が必要とされ,改修の方向性が定まっていったと水野氏は振り返った。イラストのテイストについては,当時流行していたコミックなどを参考にしたとのこと。

    画像集 No.008のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
    キャラクターの表情の差分も日本版で追加された要素だという
    画像集 No.009のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
    ストーリーは全面改修。会話パートに主人公が登場するのも日本版オリジナルの要素だ
    画像集 No.010のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
    gloopsのスタッフによって制作されたイラストの提供もプロモーションの一環として行われた
    画像集 No.011のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?
    こちらは新規プレイアブルキャラクター「飛燕(ひえん)」のカルチャライズ過程。原作の特徴を残しつつ大胆なイメージの刷新が行われている。ちなみに飛燕は,ネクソンが2018年初夏にサービスを予定している「OVERHIT」iOS / Android)のキャラが,HITに参戦するというコンセプトで登場

     また,開発側で制作されたイラストの調整は,時間との戦い次第でもあるそうだが,可能な限り日本の運営チームで調整を図ると水野氏はコメント。基本的にキャラクターの顔に視線が集中する方向で調整されるそうだ。以下のイラストでは,顔と上半身のライティングが強くされている。

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     講演内で水野氏は,日本のプレイヤーはイベントやアップデートの内容を重要視する傾向にあることも紹介した。そのため早いペースでアバターを追加する環境作りも必要になったという。これはHITに限らず課題になりやすい点とのこと。

     そういった紆余曲折を経て日本でリリースされたHITは,約3か月でセールスランキングのトップ10入りを達成。大成功だったと言えるのではないかと,水野氏は当時を振り返って述べた。

    水野氏が紹介した韓国と日本で好まれるそれぞれのキャラクターシルエット。上の画像で示した細長くスレンダーな体型は韓国で,下の画像で示した丸みのある体型は日本で好まれるという
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    画像集 No.014のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?

     水野氏は最後に,カルチャライズに向けてHITの開発会社であるNAT Gamesと,Nexon Korea,そしてネクソンが密に連携をとれたことが,より大きな成功へとつながったことを確信していると述べ,講演を締めくくった。

    水野氏は現在,OVERHITのカルチャライズに取り組んでいるとのこと。日本版にも期待しよう
    画像集 No.015のサムネイル画像 / [NDC18]「HIT」で取り組まれたカルチャライズ手法が明らかに。カギを握るのはキャラクターの顔と体型?

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