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伝説のレギオン Remix
  • そらいろ
  • 発売日:2015/04/03
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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    印刷2015/04/18 12:00

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    【PR】あえてこのバランス……なのか。スマホ向け「伝説のレギオン」はゲーマー魂に火をつける正統派のシミュレーションRPGだった

    画像集 No.051のサムネイル画像 / 【PR】あえてこのバランス……なのか。スマホ向け「伝説のレギオン」はゲーマー魂に火をつける正統派のシミュレーションRPGだった

     スマホゲーなんてちょろいと思っていた時期が私にもありました。

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    伝説のレギオンは基本プレイ料金無料(アイテム課金制)でサービス中
    ※Android版は2015年3月2日より,iOS版は4月3日より,それぞれ配信されている
     ……といきなり言われても困ると思うが,これが,コアゲームスのスマートフォン(以下,以下スマホ)向けシミュレーションRPG「伝説のレギオン」iOS / Android)を最初に遊んだときの偽らざる印象だ。

     ターンベースのシミュレーションバトルとキャラクターの育成要素を持つ,いわゆる“シミュレーションRPG”というジャンルには,「ファイアーエムブレム」や「タクティクスオウガ」をはじめ,“名作”と呼ばれるシリーズが数多く存在する。とくにコンシューマゲームのプレイヤーにとっては,もうすっかりおなじみと言えるだろう。ある程度プレイヤーを選ぶジャンルではあるが,そのやり応えに魅了される人も多く,現在でも根強い人気を誇っている。

     今回紹介する伝説のレギオンは,まさにそんなやり応えをスマホゲーマーにも味わってもらうべく登場したタイトルと言える。
     パズルライクに頭を使うバトル,魅力的なキャラクター,……にも関わらず気を抜くとあっという間にキャラクターが倒れていく手強い難度。これをスマホならではの軽快なタッチインタフェースで遊べるというのだから,注目しないわけにはいかない。いかないのだが……。

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    iOS版「伝説のレギオン」ダウンロードページ

    Android版「伝説のレギオン」ダウンロードページ

    「伝説のレギオン」公式サイト



    硬派,正統派という言葉がしっくりくるタイトル

    要するに,えーと,その,なかなか手強い


     本作の物語は,とある村のおてんば少女剣士・アンを中心に展開していく。舞台は,オークやウェアウルフなどの亜人と人間が共存するファンタジー世界で,平たくいえば“剣と魔法”な世界設定である。この世界で魔法の源となるのは「エーテル」だ。そんな舞台で,アンはさまざまな事件に巻き込まれつつ,仲間を増やしながら冒険していくことになる。

    どうやらアンには,自身も知らない誕生の謎があるようだが……
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     本作のストーリーは,少しずつアンロックされていくステージ(シミュレーションバトル)を,ワールドマップから選んで挑む形で進めていく。シミュレーションバトルの舞台はマスで区切られたマップで,ここで味方ユニットと敵ユニットによる戦いが繰り広げられるわけだ。このあたりは非常にオーソドックスというか,システムとしては極めて王道的なスタイルと言っていい。

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    ワールドマップ画面でステージを選んで挑戦
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    ステージごとにマスで区切られたマップが用意される

     本作にはAP(アクションポイント)というポイントがあり,シミュレーションバトルでは1ターンごとにこの数値を消費する。消費するポイントは,ステージによって異なるが,とにかくAPが足りなくなると,ステージを進めることができなくなる。
     なお,APは時間と共に少しずつ回復するほか,ステージクリア時に得られるRP(ランクポイント)によってプレイヤーがランクアップしたときには全回復する(有料ポイントの「金塊」を使った全回復も可能)。

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    ステージごとに,1ターンで消費するAPが異なる
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    RPを貯めてランクアップすると,APの上限が増える仕組み

     昨今,多くのスマホゲーは,少なくとも導入部分はプレイヤーがストレスを感じることなく,ゲームにアプローチできるような配慮がなされるのが一般的であり,これがスマホゲーム隆盛の理由の一つだろう。
     「ほーらこんなに簡単! よしよし大丈夫大丈夫……」と毛布にくるんでくれるあの感じ。うまく言えないが,分かってくれる人は多いと思う。

     一方で本作は,序盤のバトルでさえ少し気を抜いただけでかなりあっさりと敗北する。敗北できてしまう。
     しかもバトルに敗北した場合は,バトル中に得られた経験値,アイテム,後述する仲間のユニットなどはすべて没収。消費した所持アイテムなどは戻ってくるため,実質的に失うのはAPだけなのだが,この「全部やり直し」のプレッシャーとそこから生まれる達成感は,昨今のスマホゲームではちょっと味わえないものだ。

    敗北条件となっていないユニットが倒されると,金塊を使って当該ユニットを復活させるか,倒れたユニットを退却させて戦闘を続けるか,リタイアするかを選ぶことになる。リタイアしてワールドマップへ戻ると,基本的には“やりなおし”。APは損,そもそもプレイヤーの大切な時間も……
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     ただ,コアゲームスの“中の人”は,狙って上記のようなバランスと,比較的厳しめの敗北条件を設定したのだろう。あっさり敗北できる半面,ユニットの特性をキチンと把握してマップの地形などもしっかりと活用すれば,問題なく各ステージを攻略できるという,実に絶妙なバランスとなっている。「この面白さを分かってもらえれば……」という中の人の叫びが聞こえてくるような作りなのだ。


    情報を総動員してバトルに勝つ

    シミュレーションバトル部分を詳しく見てみる


     細かいシステムは後回しにして,キモとなるシミュレーションバトルのシステムを詳しく見てみよう。

     前述のとおりバトルはターン制だ。プレイヤーのターン,敵のターンという形で交互にユニットを動かすわけではなく,画面上部に表示されているユニットアイコンの順番に従って,プレイヤー側と敵側が各ユニットを動かしていくタイプとなっている。基本的にはレベルの高いユニットから順番に行動することになるが,レベルが同じユニットの場合は,ステータスの一つ「スピード」で「行動順位」が決まる。そして敵味方すべてのキャラクターを動かした時点で,1ターンが終了(APを消費)する仕組みである。

     ちなみに,ユニットの行動時に「行動順位」コマンドを使用すれば,行動順位を下げることもできる。
     例えば,回復役に行動順が回ってきたにも関わらず,味方ユニットがHPの回復を必要としていないといった場合があるだろう。その時は,回復役の行動順位を下げて,ほかのユニットで先に行動を行う。そして先に行動させたユニットがダメージを受けた段階で,あらためて回復を行うといったことができるわけである。各ユニットに,行動順が回ってきた分の仕事を確実にさせる,いわば“ユニットの遊び”を回避する仕組みなのだ。

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    画面上部に,敵味方のアイコンがズラリと並ぶ。この順番で,ユニットを行動させる
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    キャラクターのステータス。「チャーム」という項目に違和感をおぼえるが,これは後述の「説得」に関係する数値

     ユニットの初期配置は,敵味方共に最初から決まっており,お互いに少しずつ間を詰めて戦うことになる。マップには障害物や,体力を回復できるポイント,回避率の高まる「草むら」などのマスがあり,自陣が有利になる地形と配置で戦えるよう,歩を進めていく。
     接近戦を行うユニットは,当該ユニットと上下左右に隣り合うマスへ攻撃が可能(斜めのマスは対象外)。一方,魔法などの遠距離戦を得意とするユニットは,離れたマスや斜めのマスにも攻撃できる。

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    画面左の部分に地形効果が表示されているのが分かる
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    接近戦用のユニットは,敵ユニットに隣り合うとコマンドに「攻撃する」が出現
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    基本的にバトルは全自動で,アニメーションはスキップが可能

     勝利条件は,「相手を全滅させる」「特定のオブジェクトを攻撃して破壊する」など,ステージによってさまざまだ。敗北条件も,「全滅する」「特定のユニットが倒される」「相手のユニットが決められた位置まで移動する(逃がしてしまう)」などと,こちらも複数のバリエーションがある。
     ステージで勝利すると,RPとゲーム内通貨である「銀貨」を獲得できる。前述のとおり,敗北したら入手した経験値やアイテムなどはすべてなかったことにされ,消費したAPは返ってこない。

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    特定のユニットが倒されさえしなければ,クリアできるステージもある
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    ユニットは敵を攻撃したり味方を回復したりするたびに経験値を得るので,ステージ挑戦中にレベルが上がることも

     キャラクターの装備は,基本的には武器に類するもの(回復専門のユニットは,エーテルの力を利用する“石”など)だけで,防具のようなものはない。これらの装備品,とくに人間型のユニットが扱う武器には耐久度が設定されており,これが0になると攻撃力が1/3になる。この状態の装備品は,基本的には使い物にならないと考えていい。
     拠点の鍛冶屋に銀貨を支払えばこれら装備品の修理が可能だが,修理費用は得られる銀貨から考えてやや高めな設定である。つまり,耐久度をできるだけ消費せずに勝つ,といった考え方も必要になるわけだ。

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    耐久度がある関係で,できればステージには複数の武器を持ち込みたい
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    装備品も経験値と同様,ステージでのバトル中に手に入ることもしばしば

     これらの要素,そして敵の移動力や攻撃範囲などを想像しつつ,どの場所へユニットを移動させてどの敵にぶつけるか,どういう順番でぶつけるか,あと何回攻撃を与えれば(受ければ)倒せる(倒される)かといったことを考えて戦う必要がある。
     有利な配置となるまでじっくりと移動することも可能だが,そうするとターンを重ねてAPを消費してしまう。序盤からAP消費を気にしているとあっさりと敗北してしまうこともあるが,こういった部分でうまくバランスをとって効率良く進められるかどうも,まさにプレイヤーの腕次第だ。

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    これは敵とも戦いつつ,特定のオブジェクトを攻撃によって破壊するという条件のステージ。ターン制限などもあってかなりドキドキ
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    マップにあるキラキラと光るオブジェクトはトレジャー(お宝)だ。APの消費を考慮して,どのタイミングでとるかが重要

     なお個人的には,スキルの要素が加わってきたあたりから,一気にバトルが面白くなった
     本作のスキルは,常時発動型(いわゆるパッシブスキル)で,「ユニットスキル」「武器スキル」の2種類が存在している。前者はそのユニットが常に恩恵を受けられるスキル,後者は武器ごとに設定され,それを装備している間だけ恩恵を受けられるスキルである。

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    ユニットのステータス画面で確認できるものがユニットスキル
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    武器スキルは当該武器を装備したときだけ発動。すべて常時発動型だ

     まだ多くのバリエーションを確認できていないものの,例えばアンはレベル5に達した段階でスキル「先見の明」を覚える。これは「周囲1マス以内にいる味方ユニットの回避を15%アップする」というもの。また最初から仲間の一人としてアンに寄り添うラスティは「護りの光」を覚える。これは「周囲1マス以内にいる味方ユニットのディフェンスを10%アップする」というものだ。
     これをうまく組み合せて,たとえば第3のユニットをアンとラスティで挟んで,なおかつ草むら配置させると,「回避が35%,ディフェンスが10%それぞれアップしたユニット」を作ることができる。このように工夫することで,苦戦していたステージも「お,意外といけるじゃん」というレベルまであっさりと到達したりするのである。パズルライクというか,このあたりは実にシミュレーションゲームっぽい作りだ。

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    ユニットに表示されている上向きの矢印が,スキルによって能力が向上している状態だ
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    マップの構成はさまざまで,一方通行のような場所や,近付いてはいけない(無視するべき)敵なども存在

     前述の武器に設定されたスキルも有効で,たとえば「バトルシミター改」には,「手負いの野獣」というスキルがある。これは「ユニットのHPが30%以下で発動し,反撃が必ず先制攻撃になる」というものだ。
     実は本作では,ユニットは行動が可能になる(ターンが回ってくる)たびに,装備品を付け替えることができる。これは,装備品の耐久度をうまく管理するうえでも,またスキルを有効に活用するうえでも重要なポイントだ。
     手負いの野獣の場合でいうと,味方/敵のユニットが双方1撃で倒れる,なおかつターンは先手ユニット側,といった場合,装備をあえてバトルシミター改に付け替えておくことで,“敵の攻撃に対する先制の反撃”で敵を仕留めることができるわけである。
     このあたりの駆け引きが分かってくると,もうやめられない。多くのゲームにはどうしても「面白くなるまでにかかる時間」が存在するが,本作の場合はおそらくここがそれ。勝つ確率を上げる手段がグッと広がるスキル習得以降,本作は圧倒的に面白く感じられるようになるのだ。

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    装備やアイテムを手渡すことも可能。そもそも所持できるアイテム数が少ないので,ステージに持ち込むアイテムの選択もかなり重要である
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    攻撃する場合も,そのまま待機する場合も,常に装備は付け替えることができる。まったく,いちいち頭を使うゲームである(褒め言葉)


    仲間はバトルの最中に増やしていける

    「説得」ほか周辺システムも見てみる


     最後に,そのほかの主な周辺システムをざっと紹介しておこう。

    ■敵ユニットに仲間になるよう交渉する「説得」システム

     本作では,ストーリー上仲間になるユニットのほか,バトルの最中に敵と隣り合ったときに「説得」というコマンドを選ぶことで,相手を仲間できる(ことがある)。本作の世界には,人間のほか,ベスティア(魔獣)と呼ばれる平たく言えばモンスターが住んでいるが,人間は人間で,ベスティアはベスティアで,それぞれ説得して仲間にできる仕組みである。

    なにやら言葉が通じている模様
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     ユニットの持つ「チャーム」というステータスが高ければ高いほど説得の成功率は上がる。説得に失敗すると攻撃を受けてしまうだけでなく,そのユニットがマップから去ってしまうこともあるが,ユニットが隣り合わせたタイミングで説得の成功率が分かるので,無理をしなければ狙って仲間を増やしていけるだろう。

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    説得確率19%。まあ無理ですね
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    相手ユニットによってはコマンドに「会話する」が出現することも

     またベスティアは,ワールドマップから「神殿」にアクセスして,進化やクラスチェンジによって強化できる。仲間にしたものの不要になったベスティアは,「アイテム化」によって装備品を作る素材へと変化させることも可能だ。

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    育てたベスティアを……。なかなかエグい感じのシステムだが,素材を獲得する有力な手段でもあるので仕方無い

    ■装備品について

     装備品は,バトルで敵を倒して獲得する,道具屋で購入する,ワールドマップから「森の探索」システムにアクセスして金塊と引き換えに入手する,といった方法で増やしていく。

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    チェルシーちゃんの営む道具屋で装備品を調達することも
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    ちなみに装備品の耐久度が0の場合,売却価格は0である

     装備品を修理してくれる「鍛冶屋」では,素材を消費して既存の装備品を強化することも可能。素材もやはりバトルで敵を倒す,(前述した)ベスティアのアイテム化,そして武器の「分解」などで入手できる仕組みである。
     繰り返しになるが,本作は装備品にスキルが設定されていることから,その重要性は非常に高い。アイテム集めにもキチンと時間を割くことで,バトルを有利に進められるだろう。

    実は素材集めもけっこう楽しい
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    鍛冶屋のダルトンのところで装備品を強化してもらおう
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    不必要な装備は分解して素材にする
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    修理に必要な銀貨は耐久度によって変わることも覚えておきたい

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    金塊と引き換えに武器を探索してくれる,言葉の通じるオークのプートくん
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    ビッグニュースを漫画形式で教えてくれるのも面白い


    「ターンベースでドキドキする体験」をしっかりと味わえる一作


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    筆者の大好きなダイアログをもう一度ピックアップ
     以上,駆け足で本作の魅力をお伝えしてみた。
     本作は基本プレイ無料のため気軽に始められるが,ソーシャルゲームを中心としたスマホゲームにどっぷり浸かっている人からすれば,序盤で少しハードルの高さを感じてしまうかもしれない。

     ただ前述のとおり,それはきっとコアゲームスの中の人の意図するところでもあるだろう。「コンシューマゲームライクな本格的なシミュレーションRPGをスマホで」というのが本作のコンセプトであると,筆者はプレイしながら勝手に理解した。そう考えれば,手応えのあるシミュレーションRPGを,スマホならではの軽快なタッチインタフェースで遊べる作品として,非常に価値のあるタイトルと言える。

     序盤で倒されてしまったとしても,「いや,あと少しで面白くなるんで」という筆者の言葉を信じて,ぜひしばらく遊んでみてほしい。バトルの部分で書いたとおり,おそらくレベル5以降あたりで,きっと本作の面白さが掴めてくるだろう。そうすれば,「ターンベースでドキドキする」という“あの体験”を,きっと得られるはずだ。

    ログインすると,NPC達がプレイヤーが現在アクセスするべき機能へと誘ってくれる
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    序盤はコメディタッチでキャラクター達の会話が進むが,少しずつ緊迫した雰囲気になる。ストーリー面でもしっかりと楽しませてくれるタイトルだ
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