インタビュー
コアエッジとenishの協力で誕生した新作ブラウザゲーム「バハムートクライシス ゼロ」。本格的なGvG「クライシスバトル」を中心に開発者にいろいろ聞いてみた
本作は,「瞬撃リアルタイムバトル」と題されたスマホ向けアプリ「バハムートクライシス」のPCブラウザ版だ。クリスタルの力によって召喚士となったプレイヤーは,屈強な戦士達とともに,強大すぎる力を持つ召喚獣を従えてバトルに挑む。本作において一番のウリになるのは,ほかのプレイヤー達とギルドを結成し,そのギルド同士が繰り広げる「クライシスバトル」である。
今回は,本作品のキーマンとなるコアエッジとenishのスタッフにインタビューすることができたので,バハムートクライシス ゼロの開発秘話からクライシスバトルの楽しみ方まで,いろいろと聞いてきた。
毎日定時に行われる本格的なGvG「クライシスバトル」
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず,最初に自己紹介を兼ねて,ご自身がどういう形でバハムートクライシス ゼロに関わっているのかを教えてください。
マーケティング部 ディレクター 保科一男氏(以下,enish保科氏):
バハムートクライシス プロダクトディレクター 猪又真也氏(以下,enish猪又氏):
スマホ向けのアプリ「バハムートクライシス」のほうで運営全般をやらせてもらっています。ゼロには,監修という形で関わっています。
バハムートクライシス ゼロ ディレクター 野川健太氏(以下,コアエッジ野川氏):
ゼロを制作するにあたり,ゲーム内のパラメータやバランスなど実務的なことをやっています。
バハムートクライシス ゼロ プロデューサー 間 泰樹氏(以下,コアエッジ間氏):
プロデューサーという立場で,ゲーム全般を広く見させてもらっています。
バハムートクライシスゼロ 営業部シニアコーディネーター 深澤ケンタロウ氏(以下,コアエッジ深澤氏):
ゼロのマーケティング全般を担当しています。enishの保科さんと一緒にプロモーションについて考えたり,多チャンネル展開時の交渉といったことも行っています。
4Gamer:
コアエッジでスマホ向けアプリからPCブラウザゲームへという流れは,以前,やはりenishさんのゲームを扱った「ドラゴンタクティクスf(フォルテ)」でもありましたが,プレイヤーからの評判はいかがですか。
コアエッジ間氏:
コアエッジ深澤氏:
そうした実績もあって信頼関係を築くことができ,第2弾として今回のゼロのリリースに至りました。
enish猪又氏:
ドラゴンタクティクスは,コアエッジさんにブラウザ版を作ってもらったのですが,ほぼお任せのフリーハンドの状態でも質の高いものを作ってもらったと担当者から事前に聞いていました。なので,「おっ! これは信頼できるな」と(笑)。
コアエッジ深澤氏:
お手間を掛けずにゲームを作ります,というのが我々コアエッジの持ち味でもありますので(笑)。ただ,事前に,方針については綿密に打ち合わせをしましたので,enishさんのご期待に沿えるようなタイトルにはなったと思います。同時に,プレイヤーの皆さんにすばらしいゲームを提供できるという自負もありますので,ぜひ本作を多くの方に遊んでいただきたいですね。
4Gamer:
では,ゲーム内容について聞いていきたいと思います。バハムートクライシス ゼロで,プレイヤーに一番注目してほしいところはどこでしょうか。
コアエッジ深澤氏:
4Gamer:
GvGというのは,1日2回定時に行われる「クライシスバトル」のことですよね。
コアエッジ間氏:
はい。クライシスバトルは,ギルドのメンバーが団結して相手ギルドとガチで戦うシステムで,バハムートクライシスとバハムートクライシス ゼロ両方のタイトルの根幹ともいえる大事な要素です。
4Gamer:
本家のほうで実際に体験させてもらいましたが,1回30分程度の戦闘時間があっという間に過ぎてしまうような密度の濃いバトルになっていました。戦闘力を比べるだけではないので仲間と連携して戦う必要があり,また育てたキャラクターを披露できることもあって,GvG以外の要素でも自然ともっと遊びたいと思えるような仕上がりになっているのはさすがだなと感じました。
コアエッジ間氏:
ありがとうございます。スタッフ一同,プレイヤーの皆さんに面白がってもらえるようなタイトルにするべく,試行錯誤を繰り返して制作した自信作です。クライシスバトルに本格的に参加できるようになるまでプレイしていただければ,きっと満足してもらえることと思います。
オリジナル要素も加味しつつブラウザゲームとして新生したバハムートクライシス
4Gamer:
バハムートクライシスはスマホ向けアプリ,ゼロはブラウザゲームという違いがありますが,ゲーム内容に違いはあるのでしょうか。
コアエッジ深澤氏:
好評をいただいているバハムートクライシスの面白さをそのままブラウザゲームに,というのが基本コンセプトですので,ゲーム性では大きな違いはありません。
enish猪又氏:
コアエッジ間氏:
ドラゴンタクティクスfのときもそうでしたが,画面が縦から横へ変わるので,ユーザーインタフェースは一から作り直すしかないですよね。それでも,広い横画面だからこそできることもありました。例えば,クライシスバトル中は,画面の右側にチャットを入れ込むことでリアルタイムにコミュニケーションを取りながら遊んでいただけるようになっています。
enish猪又氏:
縦長だと下にスライドさせないといけませんからね。本来,チャットは見やすい場所にあるべきだとは思っているのですが,スマホの画面だとどうしても……。
コアエッジ野川氏:
GvGは,刻々と戦況が変化するので,やはりリアルタイムでチャットをしながら楽しんでもらいたいですね。
コアエッジ深澤氏:
「ここは頼んだ」とか仲間と話しながら,連携して楽しむのがGvGの醍醐味だと思います。我々のチームの中にGvG好きが多くいまして,自分達が楽しめるものを目指して制作しました。
コアエッジ野川氏:
enish猪又氏:
本家のほうには究極召喚というシステムはないんですが……話を聞くと面白そうですね(笑)。
コアエッジ間氏:
どんな組み合わせでどんな究極召喚スキルが発動するのかはあえて明かしませんので,ギルドの仲間と情報を交換しながら探っていただければと思います。
4Gamer:
ゼロのクライシスバトルで勝利するには,究極召喚の使い方が鍵になりそうですね。
コアエッジ深澤氏:
あと,どんなキャラクターを持っているかによって,戦場で使えるスキルが変わってきます。自分の得意な戦法を模索することと,仲間との協力プレイは本当に楽しいものです。クライシスバトルをプレイしてくだされば,多くの方に満足していただけると確信しておりますので,昼にプレイを開始された方は,すぐにギルドに加入して,夜のクライシスバトルの様子を見学してほしいです。
コアエッジ間氏:
チームワークで勝利を目指すというのは,勝敗に関わらず,その過程自体が楽しいもので,ギルド内で前衛役とか回復役とか役割分担をして挑むと楽しさが倍増します。そうした,チームワークで挑む快感というのを追求して開発しました。
4Gamer:
ユーザーインタフェースもコアエッジオリジナルのものですよね。
コアエッジ間氏:
インタフェースは,イラストがダイナミックに見えるよう工夫をしましたので,そちらにも注目してください。ユーザーインタフェースのデザインを,黄色を基調にしたフラットなものにして,もともとあった高画質なイラストを引き立たせる効果を狙いました。
4Gamer:
先ほどフリーハンドという言葉が出ましたが,本家バハムートクライシスからどの程度データを流用したのでしょうか。
コアエッジ野川氏:
画像と音声,あとは世界観などの設定周りですね。基本的なゲームの構築は,社内の開発ラインを動かして制作しました。
4Gamer:
なるほど。フリーハンドという意味が分かりました(笑)ちなみに,実作業において難しかったことなどはありますか。
コアエッジ野川氏:
4Gamer:
リアルタイムバトルをウリにしたタイトルだからこその問題点といったところでしょうか。
コアエッジ野川氏:
そうですね。“究極のリアルタイムバトル”と謳っている以上,そこは手を抜けないポイントだと思っています。
4Gamer:
スマホのゲームだと,タップをして,そのリアクションで気持ちよさを感じることができたりもしますが,ブラウザゲームだと,マウスをカチカチ押して楽しいと思わせるのは難しいですよね。
コアエッジ間氏:
本家バハムートクライシスのほうは,おっしゃるとおり,クエスト時タップを押すことで敵を倒すなどの演出が出て,気持ちよさを感じていただけると思います。ブラウザ版のゼロでは,かなり悩んだのですが,ある程度自動で進行するようにしました。というのも,GvGのときに使用する「CP」というポイントを回復するためにはクエストを行う必要がありますので,クエストはサクサク進められるようにし,GvGに集中してもらいたいと考えたからです。
enish猪又氏:
4Gamer:
その感覚は分かります。バハムートクライシスもそうなんですが,タップすることで,梱包材をプチプチ潰している感覚に近い気持ちよさを感じられるアプリには感心させられます。せっかくの機会ですし,本家のほうの基本コンセプトについても聞かせてください。
enish猪又氏:
バハムートクライシスは,リアルタイムバトルをトコトン追求して作ったタイトルです。先日,前衛をサポートする「シューター」という位置に,幻獣砲という機能を追加しましたが,それが好評で,プレイヤーさんにはより戦術的なGvGを楽しんでいただけているのかなと。新スキルの追加やシステムの改修などで戦術のトレンドに変化を持たせて,常に新鮮なバトルを楽しんでもらえうようにと考えています。
4Gamer:
分かりました。本家もゼロもギルドというコミュニティが重要になりますね。本家のほうは,ギルドに自動で加入するような仕組みでしたが,これはゼロも同じでしょうか。
コアエッジ間氏:
4Gamer:
ブラウザゲームだと,一人でコツコツとキャラクターを育成することに面白さを見出している人も多いと思うのですが,そのあたりでなにか工夫したことはありますか。
コアエッジ野川氏:
15対15のガチバトルであるGvGがメインとなるのは変わりがないのですが,ソロでプレイする方も少なからずいることは承知しております。ですので,サービスインには間に合いませんが,なんらかの新しいシステムで楽しんでもらえるよう画策中です。GvGではなくなってしまいますが,1対1で戦ったり,NPCを相手に共闘するといったものですね。
4Gamer:
いきなりGvGだと,敷居が高いと感じてしまう人もいると思うので,そうしたソロでも楽しめるコンテンツをプレイさせておいて,その先にGvGがあると入りやすそうです。
スキルにもテコ入れをしてブラウザゲームに合ったバランスに調整
4Gamer:
ゼロのほうは,完全にコアエッジさん主導で開発が行われたことは分かりましたが,enishさんからなにか要望などは出したのでしょうか。
enish猪又氏:
α版を何度か見せていただいて,デザイン的に世界観に合わないところをいくつか直してもらった程度でしょうか。
コアエッジ間氏:
トップメニューには,ユニコーンのようなアイコンがあるのですが,これは最初馬の形だったんです。ですが,このゲームに馬は出てきませんしクエストも馬で走るイメージではなかったので,角を生やしてゲーム内に出てくる「イクシオン」ということにさせていただきました(笑)。
enish猪又氏:
ストーリーと整合性も取れているので,イクシオンならオーケーです(笑)。
コアエッジ深澤氏:
enishさんのご指摘は的確で,内容も明確でしたので,スムーズに改善を行うことができました。
4Gamer:
enishによる監修があってできあがったタイトルなんですね。
コアエッジ深澤氏:
二社で何かを作る場合,決まらなくて先に進めないことって結構あると思うんですよ。今回のそうしたこともなくスムーズに事が運んだ印象です。
enish猪又氏:
召喚獣のカラーバリエーションなど,コアエッジさんのほうからやりたいと提案されることもあって,本家の開発陣も刺激を受けてますね。
4Gamer:
その喚召獣のカラーバリエーションというのは,ゼロだけのオリジナル要素ということでしょうか。
コアエッジ間氏:
そうです。カラーバリエーションで召喚獣の種類を増やしています。
戦士のほうについては,オリジナルで新規キャラクターというのはいないのですが,PCブラウザで盛り上がりそうなバランスになるように,所持スキルは一から見直しています。
コアエッジ野川氏:
GvGをメインに推す以上,バランスは重要ですので,そこは何度も練り直しました。やはり白熱する接戦が一番楽しいですからね。スキル,パラメータ,そしてマッチング方針は,熟考を重ねて制作しました。
コアエッジ間氏:
なにか一つのスキルが強くて,結果そのスキルしか使われないようになってしまっては興醒めしてしまいますからね。そのあたりの戦略性には気を使いました。
ただ,もともとコアエッジのスタッフは,仕事時間外でもTCGを遊び倒すくらいカードゲームにこだわりを持っていまして,戦略性を追求するあまり,「難しすぎる」とお客様が離れてしまうのではないかと不安もありました。
4Gamer:
バランスを取るは本当に難しいですからね。開発者視点でなく,プレイヤー視点で見ることも大事になるでしょう。
コアエッジ深澤氏:
4Gamer:
活気溢れる制作現場なんでしょうね(笑)。ちなみに,TCGでは,実は財力も必要だったりもしますから,ゼロでの課金の必須具合が気になります。
コアエッジ間氏:
それほどお金を掛けずに楽しめるものにしたいとは考えています。
クライシスバトルは,前衛5人と後衛に分かれていて,後衛もいないと相手に勝つことは難しいバランスになっています。前衛は,強化に力を入れた人が担当したほうがいいと思うのですが,後衛は,課金の有無に関わらず誰でも楽しめるようにしてあります。
コアエッジ野川氏:
先ほど話した究極召喚はその最たる例で,総合戦闘力が少ない人でも,クライシスバトルの時間にログインしていれば究極召喚を発動するだけで活躍できますよ。
4Gamer:
自分は弱いからGvGに参加するのは止めておこうとか,遠慮する必要はまったくないんですね。
コアエッジ間氏:
4Gamer:
一通りの話は聞きましたが,この機会にプレイヤーに伝えておきたいことはなにかありますか。
コアエッジ深澤氏:
1月26日に,Yahoo!モバゲーとDMMゲームズの両方で同時にサービスをスタートしましたが,もっといろいろなお客様に,バハムートクライシスゼロを,GvGの楽しさを体験してもらいたいと考えています。今後もいろいろなプラットフォームでサービスを展開する予定ですのでご期待ください。
コアエッジ野川氏:
クライシスバトルのルールをイベント用に変更した別バージョンを開発中でして,3月頃には新しい遊び方をご提案できるかなと考えています。1週間の成績を集計し,上位のギルドが直接対決する最強ギルド決定戦のようなものも企画しております。
4Gamer:
クライシスバトル推しが明確ですね。
コアエッジ間氏:
はい。当分は,クライシスバトルの拡充が中心になると思います。
enish保科氏:
コアエッジ野川氏:
コラボやキャンペーンも積極的に行っていきたいと思います。みんなでワイワイ楽しんでほしいゲームですので,Twitterで必殺技名募集キャンペーンを行って,採用者のギルド全員にその必殺技を持たせた新戦士をプレゼントするといったことも考えていますのでご期待ください。
※2月13日16時より,Twitterで新戦士「サーラ」に関するキャンペーンが行われる(下記参照)
コアエッジ深澤氏:
このゲームを通じて知り合った仲間と楽しい時間を共有し,素晴らしい思い出が残せる場をプレイヤーの皆さんへ提供すること。それが我々の究極の目標です。
コアエッジ間氏:
最初にギルドの仲間と話すときは,初対面なのでそれだけでドキドキすると思いますが,少し慣れてきたら,ぜひギルドマスターになってみることをオススメします。仲間を集めるとか,仲間のために頑張るとか,大変な印象が強いと思いますが,それでも心地よい責任感があり,実際やってみると楽しいですから。
コアエッジ野川氏:
私も経験がありますが,人間関係でギルドが崩壊しかけたりとか,ギルドマスターならではの責任は大きいのですが,その分,GvGで勝利したときの喜びは計り知れないものがありますね。
4Gamer:
生々しい意見ですね(笑)。ですが,ギルドマスターでしか味わえない楽しみがあるのは確かです。本家のほうは,この機会に告知しておきたいことなどはありますか?
enish保科氏:
この記事が掲載されるのは,Android版バハムートクライシスがリリースされていると思いますので(※インタビュー収録は1月8日),そちらもゼロと合わせてお楽しみください,といったところです。
4Gamer:
コアエッジとenishの協力体制で,本家バハムートクライシスとゼロ,その両方が進化して,プレイヤーを喜ばせてくれることに期待します。本日はありがとうございました。
Twitterでコンボをつなげ! 目指せ!50,000コンボキャンペーン!
『バハムートクライシス ゼロ』公式Twitterアカウント(https://twitter.com/bahazero_info)をフォローして,新UR戦士サーラに合うスキルを考えてつぶやこう!
皆で呟いた回数がコンボとなり期間終了までのコンボ数に応じてキャンペーンに参加した全員に新UR戦士「サーラ」など豪華報酬をプレゼント!
さらに呟いたスキルが採用されるチャンスも!? そのほか,さまざまな報酬を獲得するチャンス!
期限:2015年2月13日(金)16:00〜3月13日(金)12:59
参加方法は『バハムートクライシス ゼロ』キャンペーンページ(http://bahazero.core-edge.jp/campaign/1502_twcp.php)をチェック。
『バハムートクライシス ゼロ』公式Twitter
『バハムートクライシス ゼロ』キャンペーンページ
「バハムートクライシス ゼロ」公式サイト
「バハムートクライシス ゼロ」Yahoo!モバゲー公式サイト
「バハムートクライシス ゼロ」DMMゲームズ公式サイト
- 関連タイトル:
バハムートクライシス ゼロ
- この記事のURL: