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NCsoft,新作シューティングアクションRPG「Project HON(プロジェクト ホン)」を発表。近未来の地球を舞台に人型兵器が戦いを繰り広げる
本作は,第3次世界大戦の影響で汚染された近未来の地球を舞台に,残された安全な区域をめぐって戦うという作品だ。プレイヤーは,脳の信号で直接兵器を操作するという「Project HON(Humanoid robot On Neuro-control)」の技術が使われた人型兵器に搭乗し,戦いへと赴くことになる。
見た目こそ三人称視点のガンシューティングという本作だが,プレイアブルキャラクターのクラスの役割とプレイヤー同士の連携が重要で,武器やパーツの交換/アップグレードができるなど,RPG的な要素も盛り込まれているという。
また,Unreal Engine 4を使用して開発しているとのことで,そのグラフィックスクオリティには相当の自信を持っているようだ。
最後に,本作の世界設定や開発者のコメントを掲載するので,そちらも確認してほしい。
(※メーカー発表文をそのまま掲載しています)
■世界観
終結することがない戦争の中に蘇った英雄メカニック兵器
2054年
化石燃料資源の枯渇や地球温暖化の影響で人間の生活の基盤は、これまでとは異なりきびしくなっていく。限られた資源争奪と政治的支配のためにアメリカ大陸連合とアジア大陸連合は地球のあちこちで局地的な紛争を繰り広げた。続く紛争の中で覇権を掌握するための連合の争いは、第3次世界大戦を引き起こすことになる。過去に起こった長期的な局地戦とは違って3次世界大戦は、わずか3日で終了する。以来、放射性降下物と核により、人類は生活の基盤を失って衰退の道を歩み始める。
2079年
20余年の暗黒時代の中で、人類は少数しか残っていない安全区域を占めるために絶え間ない戦争を繰り広げている。人類は活動が困難な不毛な環境で行動するため、搭乗型ロボットを改良した武人戦闘兵器を作り出す。迅速な判断と正確かつ効率的な戦闘をするために戦争の英雄たちの脳で無人戦闘兵器をコントロールするための研究が進行され、一連の科学者や技術者たちは、そのプロジェクトを神経網制御に基づくヒューマノイドロボット「Project HON(Humanoid robot On Neuro-control)」と呼んだ。
25年前の戦争の英雄であった主人公は、Project HONの技術によって蘇る人間型戦闘兵器に乗って人間の新しい基盤を開拓するために仲間たちと一緒に再び戦場に向かうことになる。
■Project HON 開発者主要コメント まとめ
●チョウ・ヒョンジン PD
Project HON, 男として子供たちが憧れるロボットのロマンを表現したゲーム
プロジェクトHON(魂)は、ゲームが好きな人として、面白くてやりたかったモノたちを集めた世界を作ろうとしました。より大きく見ればゲーマーを越えて、男として、子供ころに憧れたロマンを表現することができる、そんなゲームを作ってみたかったのです。子供の頃には、ロボットのおもちゃで遊んで、力が強いロボットに憧れていました。しかし、当時のロボットは、子供向けのアニメーションじゃなければ、特殊撮影色が強かったでしょう。そんなうちにCG技術が発展しトランスフォーマーやパシフィックリムのようなロボット映画が出てきました。私が憧れていたあのロボットが生きて動く、それが我慢できなく胸が躍りました。
映画は、しかし...なぜそのようなロボットを題材にしたしっかりとしたゲームを作れなかったのだろうか、そんなことを考えながら、本当にきちんとしたものを作ってみたいと思うようになりました。そんなロマンを満たすために、まず悩んだ部分は、人にはないロボットだけのユニークな動きや、特性のことでした。人をキャラクター基盤とする場合、ヘッドショット1発、2、3発当たって死んでしまいますが、メカであれば長く耐え、それに伴う様々な被撃反応を見せるでしょう。また、人の構造では行うことができない素敵な動きもすることが出来ます。
●キム・ボンチャン 企画室長
TPSジャンルを超えた新たな挑戦、Next Challenge
コンピュータ技術の発展で、プレイヤーの好みはターン制からリアルタイム、ターゲットからノンターゲットに進化し続けております。プレイヤーは、コンピュータゲームにおいて、より直感的で高速な相互作用を期待しています。直感的で高速な相互作用を最もよく表しているゲームがFPS TPSなどのシューティングゲームです。
しかし、シューティングが持つ限界と欠点も明らかです。私は一人のゲーマーとしてシューティングジャンルが非常に好きです。しかし、年を取るにつれ反射神経がついていかず、死んでくれるモンスターの役割しかできなくなりました。シューティングが与えるゲームプレイの楽しさは明らかなのですが、熟練度の格差に応じてヘッドショットが中心となるゲーム、そのように認識されることがとても切なく感じました。だからシューティングの基本的なゲームプレイをベースにもっと多様な人たちが、その中での役割を担い、プレイヤー間の相互作用が起こりえるゲームを構想しました。
プレイヤーの役割は、さまざまな状況で多くの意思決定を生みます。人間という物理的限界ではなく、メカニックというコンセプトの拡張は、シューティングゲームでより多くの想像力と可能性を提供します。レベルと状況が提供してくれる様々な選択の中で、シューティングゲームの本質をよく守り、効率的かつ効果的な意思決定、 UI 、打撃感や襲撃感、調和された複数の要素がゲームの楽しさの本質によく溶け出すことができるように悩んで、さらに悩んで、開発を続けています。
北米では、すでに撮影にRPGを融合する試みが進められています。その中でそれなりに成功し、結果を出したゲームもあります。これらのRPGメカニズムが加わったシューティングゲームが将来的には普遍的なゲームのジャンルになると考えています。
Project 魂は個人のシュートティング力だけが優先していた既存のシューティングゲームの文法から発展し、単純な既存のゲームの踏襲ではなく、より細分化された意思決定、プレイヤーの役割を提供し、個人的なゲームプレイから離れてプレイヤー同士の相互作用により、共にプレイする楽しさを与える体験を提供することでしょう。
Project魂は、既存のシューティングやRPGで体感できなかった新しいものを提供するゲームになるでしょう。
●ヤン・ジホ グラフィックチーム長
終わりがない戦争の中に蘇える英雄メカニック兵器
「メカニック」です。
様々な戦術のために武器とパーツを交換し、戦いに有利な状況を作るために変身をするなど、コンセプト的にもゲームプレイ的にメカニックという要素がシューティングジャンルにおいて、持続的なプレイを促すに最適な要素だと思いました。
映画トランスフォーマーを見ると、巨大ロボットが変身するという事実だけで、想像力と興味を刺激するでしょう?単に変身するということだけでなく、その変身が戦術的プレイにつながる可能性ある、そんなデザインにとても深く悩みこみました。実際にはそのようなデザイン的なコンセプトがまだ100 %反映されたのではありません。
圧倒的である事と、ロボットらしさも問題なのですが、そのデザインが「かっこいいか」かが感じられるかという部分が、未だ今後も私たちが解決しなければならない部分だと思っております。
限界を破る挑戦は避けられない選択です。
写実的な光を表現するレンダリング処理、ボリューム感のある自然なエフェクト、過剰なネットワーク負荷を軽減するためのいくつかのトリックたち、メカニックに使用された膨大な数の骨( Bone )とアニメーションの分散処理、シューティングの素早い操作感に対応するゲームロジック...小さいながらも決しておろそかに出来ない、このすべての技術が集まり、今のプロジェクト魂となり、今までに無かった新しい経験をプレイヤーに提供できるようになったと思います。
まだ改善すべき部分は多いのですが、プロジェクト魂は、今まで見られなかった次世代ゲームの新しいビジョンを提示することができると確信しています。
- 関連タイトル:
Project HON
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