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[gamescom]「Overwatch」シーズン2に合わせてゲームシステムはどう変わるのか,開発者に詳しく聞いてきた
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印刷2016/08/18 14:00

インタビュー

[gamescom]「Overwatch」シーズン2に合わせてゲームシステムはどう変わるのか,開発者に詳しく聞いてきた

 gamescom 2016の会場に,100台近い試遊台が並べられたBlizzard Entertainmentの「Overwatch」PC / PS4 / Xbox One)。5月のローンチ以降,プレイヤー数が1500万人を突破するというヒット作品となっただけに,ゲーマーの注目度も高い。Activision Blizzardブースはビジネスエリアにあるのだが,今回はそこでOverwatchのプリンシパル・デザイナーを務めるスコット・マーサー(Scott Mercer)氏に,同作の現状についてインタビューする機会を得たので,その内容をお届けする。

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「Overwatch」公式サイト



4Gamer:
 プレイヤー数が1500万人を突破した「Overwatch」ですが,その成功をどのように見ていますか。

Blizzard Entertainmentのプリンシパルデザイナー,スコット・マーサー氏。ゲームディレクターのジェフ・キャプラン氏らと同様に,「Titan MMO」のプロジェクトに関わっていた
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スコット・マーサー(以下,マーサー)氏:
 「嬉しい」の一言ですね。何よりも,世界中のファンに受け入れられたというのが,我々Blizzard Entertainmentが誇りに思っていることです。キャラクターに個性を持たせ,どのようなプレイスタイルにも適応できるようなアクション性の高いゲームを目指しましたが,それが多くのゲーマーに評価されたということでしょう。
 もちろん,これはまだ始まりであり,これからもより高い評価を得られるようゲームプレイを改良していきたいと思っています。

4Gamer:
 今年のgamescomでは,新しいマップが発表されましたよね。

マーサー氏:
 はい。ファンに喜んでもらえるよう,ドイツのイベントでドイツを舞台にした「Eichenwalde」を発表しました。エスコートとアサルトのハイブリッド型マップで,シュツットガルトの近郊にある廃村をイメージしています。ここは,過去にラインハルトがオムニックと戦っていた場所でもあり,物々しい攻城兵器の残骸が残っています。
 マップ構造的には,「キングズ・ロウ」と同様にチョークポイントを挟んだ攻防戦が起きやすくなっていますが,城があることでマップに高低差が生まれ,飛行タイプのキャラクターの特性をより生かしたプレイができるはずです。


4Gamer:
 シーズン2を迎えるにあたり,1から100までだったスキルレーティングが,1から5000という数値に変更となるという発表がありました。ここまで大きく変える意図はなんでしょうか。

マーサー氏:
 現状では,実際にスキルレーティングがどれだけ向上したのかが分かりづらく,それがかえってプレイヤーにゲームスキルそのものではなく,数値を意識させる結果になっていたと思います。「スキルレーティングが46って,どれくらいの実力なんだろう」と混乱するプレイヤーも多かったでしょう。

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4Gamer:
 そこで登場するのがティアシステム(Tier System)というわけですね。「League of Legends」や「Halo 5: Guardians」のようなイメージでしょうか。

マーサー氏:
 ええ。この5000という数値をざっくり分けて,一定の数値に達するたび,ブロンズ,シルバー,ゴールド,プラチナ,ダイヤモンド,マスター,グランドマスターといった感じでティアが上がっていきます。
 これによって,「ああ,僕はゴールドプレイヤーか。なかなか頑張ってるじゃん」といった感じで,自分のポジションを認識しやすくなるはずです。

4Gamer:
 プレイヤーは,同じティア同士でマッチングするのでしょうか。

マーサー氏:
 マッチング自体はスキルレーティングを参照するので,ティアを超えたマッチメイキングもあり得ます。ダイヤモンドまでは,シーズン中に達成すればランクダウンすることはないのですけど,マスターとグランドマスター入りしたプレイヤーは,試合をしていない時間が長いとポイントが下がるといった感じで,立ち位置がシビアに変動していきます。
 グランドマスターはトップ500のプレイヤーのことを指し,その基準を満たすには少なくてもシーズン中に50試合をこなさなければなりません。

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4Gamer:
 シーズン2は9月6日から開始予定とのことですが,プレースメントマッチのようなものは予定されていますか。

マーサー氏:
 ええ,もちろん。9月6日のスタート時点でプレースメントマッチが始まります。それを含めたシーズンが,だいたい3か月ごとに行われると考えておいてください。

4Gamer:
 これまでプレイヤーの間では不評だった,エスコートとアサルトモードにおける“サドンデス”と“コイントス”の要素が削除されることもアナウンスされています。そうなると,引き分けになった場合,その試合の勝敗はどのように決まるのでしょうか。

マーサー氏:
 今後は勝ち負けではなく“引き分け”になります。その場合の報酬は勝った時よりも少なく配分されます。

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4Gamer:
 ゼニヤッタのナーフや,メイとマーシーのバフについて,公式フォーラムなどで意見交換されていますが,あれは決定事項なのでしょうか。

マーサー氏:
 はい。ゼニヤッタは少し強すぎますし,マーシーは正直なところ,まだ良いバランスとはいえません。メイは,敵の中心に投げ付けたドローンから暴風雪を発生させるブリザードというアルティメット・アビリティを持っていますが,現状ではラインハルトが盾を利用した場合,ドローンが弾かれてしまってまったく効果がないような残念な結果になっています。今後は,ラインハルトの盾は通過するなど,ちょっとした変更を加えようと考えています。

4Gamer:
 最後になりますが,新しいキャラクターらしき“ソンブラ”についてお話できることはありますか。

マーサー氏:
 (首をゆっくりと横に振ってから)今のところお話できることはありません。ただ,アナの発表がローンチから約3か月だったので,そこから次のキャラクターの発表時期を予想しておいてください(笑)。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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