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[G-Star 2015]資源や私有地をめぐる部族間闘争を実現!?「野生の地:Durango」合同インタビューの内容を掲載
この合同インタビューは日本のメディア向けに行われたもので,各メディアからの質問に,同作のディレクターであるイ・ウンソク氏が答えるという形で進行した。プレイアブル出展されていた試遊版(関連記事)では確認できなかったいくつかの要素が明らかにされたので,その内容をさっそく紹介しよう。
──本作の開発コンセプトについて教えてください。
イ・ウンソク氏:
クエストを繰り返したり何時間もモンスターを討伐し続けたりといった“宿題をやり続けるようなMMORPG”の常識を変えるゲーム。それが本作の開発コンセプトです。
──モバイル/タブレット向けのゲームでオープンワールドを採用した理由についてお聞かせください。
イ・ウンソク氏:
昨今のテクノロジーの進歩に伴い,モバイルゲームの可能性は大きく拡大しました。私達は,いつでもどこでも遊べる完全なMMORPGを目指して,本作をオープンワールドMMORPGにすることを決めたんです。
──ゲーム内世界について詳しく教えてください。
イ・ウンソク氏:
内部のテストでは10キロ平方メートルの広さを実現しましたが,小さな島単位で切り分けたほうがゲームとしては楽しみやすいことが分かりましたので,実際にはそういった形のゲーム内世界を提供する予定です。
なお,Durangoの世界に最初から作られている村や街は存在しません。そういったコミュニティはプレイヤー自らが,一から作ることになります。広大な荒れ地を開拓して街を作ったり,私有地として独占したり,その地域の資源を複数のプレイヤーと共有したり……。どう生活するかはプレイヤーの自由です。
──タイトルにある“Durango”の由来について教えてください。
イ・ウンソク氏:
同名の州がありますが,Durangoには“水の地”という意味があります。そして本作において水は非常に貴重な資源であり,動植物の集う川や湖はなによりも重要なロケーションですから,そういった意味も込めてDurangoを使いました。
──先行プレイヤーにすべての土地が開拓され尽くされてしまう心配はありませんか?
そうならないように設計しています。本作の世界は群島で形成されているというイメージで,大きく分けて「安定した島」と「不安定な島」の2つが存在します。前者はプレイヤー達の自宅,後者は会社だと考えてください。ゲームは,不安定な島から有用な資源を持ち帰って,安定した島を発展させていくというプレイサイクルになるので,不安定な島に長く滞在することはできません。
不安定な島で命を落としたプレイヤーは,安定した島で復活します。また,この不安定な島はセッション制になっており,出現から1〜2週間で消失するんです。
ちなみに,エンドコンテンツとして「部族」「不動産」といった要素も用意しています。
──今回出展されていたのはチュートリアル部分が遊べるバージョンでしたが,チュートリアルのあと,安定した島でサバイバル生活をスタートすることになるのでしょうか。
イ・ウンソク氏:
チュートリアルが終わったら,まずは同時期に始めたプレイヤーと一緒に「いかだ」を作って脱出を図ることになります。友人が同時期にゲームを遊んでいれば,いかだを作るところから一緒にプレイすることも可能です。
また,友人がすでに脱出済みであった場合,その友人のいる島の隣の島からスタートできる仕組みになっています。
──それぞれの島への入場は制限されるのでしょうか。
イ・ウンソク氏:
安定した島にも不安定な島にも人数制限を設けることは考えていません。数十人が入れることを想定しています。
──部族とは具体的にどういうものでしょうか。
イ・ウンソク氏:
30人程度のコミュニティだと考えてください。いわゆるギルドに相当するものです。複数の部族が連合して国を形成することもできます。
たとえばですが,ダイヤモンドという貴重な資源が採れる不安定な島が発見されたとします。すると,ダイヤモンドをめぐって部族同士が対立し,争奪戦に発展します。ダイヤモンドを得るために,さまざまな部族が自分達に有利な施設をガンガン建てて,戦いを繰り広げることになるでしょう。
部族の強さを決める要素は多岐にわたります。部族全体に役立つインフラを整備/維持するとなると税金が必要になりますが,生産性を高めることで効率よく税を集められます。
たとえば,ある部族が商業に力を入れたいとします。であれば貿易場を作ることになりますが,この貿易場はほかの部族も利用できます。何に力を入れたいかによって,部族のアイデンティティが決まるわけです。
ゆくゆくは,プライベートエリアをめぐる争奪戦もありかなと考えています。
──バトルシステムについてもお聞かせください。
イ・ウンソク氏:
モバイルで快適に遊べることを考えて何度も作り直し,今の形にしました。基本的にターゲットを選択すると自動戦闘となり,プレイヤーは,使用するアクティブスキルを予約入力するというイメージです。
少しゲームを進めると戦術の方針を選べます。近距離か,遠距離か,敵の背後をとるのか。そういったプレイスタイルを選択することができます。
──ストーリーはどういった形になっているのでしょうか。
非常に面白い独特な設定を用意しています。現代人がなぜこの世界でサバイバル生活を送ることになったのか。そもそも,この地は地球のどこにあるのかすら不明です。ゲーム内で直接語られることはなく,プレイヤーは断片的な情報から状況を把握し,全貌を明らかにしていくという流れになっています。
少々回りくどいかもしれませんが,ゲーム開発者自らがストーリーを語ったり提供したりするのは面白みにかけると思うので,ストーリーをどう伝えていくかは常に悩んでいるところです。
──マネタイズはどうなりますか?
イ・ウンソク氏:
まだ何も決まっていません。十年以上サービスできるゲームを開発したいという大きなポリシーを抱えているので,無理なビジネスモデルを取り入れるようとは考えていません。慎重にアプローチしていきたいと思います。
──日本でのリリース時期はいつごろになるでしょうか。
イ・ウンソク氏:
具体的なスケジュールは決まっていないので,今お伝えできることはありません。しかし韓国では,今年12月に初のβサービスを行います。このあとも何回かにわたってβサービスを実施する予定ですが,その過程でグローバルサービスを実施する計画も練っています。日本だけ遅くなるということはありませんので,その点はご安心ください。
──最後にメッセージをお願いいたします。
イ・ウンソク氏:
野生の地: Durangoを初めて企画したときから,莞然オリジナルではないゲームを作る必要はない,と考えここまできました。本作が完成するのを楽しみに待っていてください。
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