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ドミネーションズ -文明創造-
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    印刷2015/11/14 20:46

    インタビュー

    [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け

    画像集 No.005のサムネイル画像 / [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け
     韓国・釜山で開催中のゲームショウG-Star 2015において,ネクソンが配信中のスマートフォン向けストラテジーゲーム「ドミネーションズ -文明創造-」iOS / Android)の合同インタビューが行われた。
     インタビューに応じてくれたのは,開発会社Big Huge GamesのCEOで本作のプロジェクトリーダーを務めるTim Train氏と,同じく本作のアートディレクター,Dan Halka氏
     Train氏からは主にドミネーションズの魅力や開発秘話を,そしてHalka氏からはアートの側面からのゲーム開発についてが語られたので,その模様を紹介していこう。

    「ドミネーションズ -文明創造-」公式サイト



    ――あらためて,ドミネーションズの紹介をお願いします。

    Big Huge GamesのCEO兼,本作のプロジェクトリーダー,Tim Train氏
    画像集 No.001のサムネイル画像 / [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け
    Tim Train氏(以下,Train氏):
     ドミネーションズは,世界史をベースにしたスマートフォン向けのストラテジーゲームです。ストラテジーゲームの開発に長けた,欧米のベテランスタッフが集まって制作されており,本作は「Civilization」シリーズにインスパイアされています。

    Dan Halka(以下,Halka氏):
     ドミネーションズの開発に携わり,さまざまな国の歴史を学んでゲームに反映できたことに満足しています。実際に自分で遊んでも楽しく,クオリティの高いゲームに仕上げられたと感じています。

    ――アートデザインの面で苦労した部分や,思い出深い部分についてお聞かせください。

    本作のアートディレクター,Dan Halka氏。
    画像集 No.002のサムネイル画像 / [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け
    Halka氏:
     とくに苦労したのは,世界史の各ジャンルにおいてどの要素をピックアップするかという判断です。世界史には.さまざまな出来事や多くの文明そして民族がありますからね。
     そうやってピックアップしたものを,どのようにゲーム内で表現するかという部分も悩みました。たとえば同じアジア諸国でも,建築物や武将などのデザインが国によって微妙に違います。そういった部分を,スマホでも楽しめるようにアレンジするのは,とても大変でした。

    ――アジア圏プレイヤーの反応を見て,欧米圏との大きな違いはありましたか。

    Train氏:
     アジア圏では欧米と比較すると熱心に遊ぶプレイヤーが多いですね。彼らはプレイ時間が長く,ゲーム内での成長するスピードも速いのです。そういったプレイスタイルが,ランキングやPvPの参加頻度などにも反映されています。
     また,アジアのプレイヤーは更なるコンテンツを渇望しており,開発会社として頑張らねばならないと感じています。そのほか,欧米圏と比較して,Free to Playのビジネスモデルに慣れている点も印象的でした。

    ――ゲーム内のグラフィックスを描くときにロケハンなどは行いましたか。

    Halka氏:
     できることはすべてやりました。ネットや本で情報を集めましたし,日本と中国は実際に訪問して,その土地での文化などを学びました。韓国に関しては,今回のG-Starで初めて訪れましたが,ドミネーションズの開発時はNexonから韓国文化アドバイスを受け,それをきっちり反映させています。

    画像集 No.007のサムネイル画像 / [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け

    ――今後のアップデートに関して,日本にちなんだ“不思議”(特殊建造物)または“英雄”(特殊ユニット)の追加予定はありますか。

    Halka氏:
     まだ具体的な内容をお伝えできる段階ではありませんが,現在社内で検討しているところです。日本ならではという意味では忍者のような特殊戦闘ユニットや,大阪城や金閣寺などを不思議として導入できたらいいですね。

    ――不思議をデザインするときに意識していることがあれば教えてください。

    Halka氏:
     たとえば,建造物を史実どおりに描写するとなると.モバイルデバイスではスペック的に限界があります。ですので,建物の特徴的な部分は変えずに,ほかの部分を微調整するなど,少しアレンジを加えています。
     この最適化におけるプロセスは難しく,ベテランのアートチームのスタッフにとっても苦労する部分です。それだけに,このプロセスでは新しいことを学べますし,やりがいを感じています。

    ――個人的に実装してみたい英雄や不思議などがあれば教えてください。

    Train氏:
     実はすでに,自分の個人的な好みが幾つか盛り込まれています。たとえば日本の武将として“織田信長”が実装されていますが,これは自分が大学生時代にコーエーの「信長の野望」に大ハマりしていて,リスペクトしていたからです。日本を代表する武将という意味では徳川家康もいますが,ここは自分の好みを通しましたね(笑)。

     歴史ゲームを好きな人達が集まっている会社なので,各スタッフにはさまざまな好みがあるのですが,それをゲーム内に反映させることがなかなかできていません。私個人の好みとしては,宇宙に飛び出していくような時代をゲーム内でいちはやく実現したいですね。

    画像集 No.006のサムネイル画像 / [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け

    ――ギルド同士でのバトルコンテンツを検討しているとの事でしたが(関連記事),開発は順調に進んでいますか。

    Train氏:
     アジア圏での配信が一段落した今,熱心に遊ぶ彼らが次に求めるコンテンツが,ギルドバトルだと思っています。フィードバックを通じてこれに関するリクエストも届いているので,なるべく早めに正式発表できるように頑張っているところです。

    ――実際にドミネーションズを遊んでいると,韓国のプレイヤーとマッチングする頻度が高いと感じます。

    Train氏:
     マッチングの相手はゲーム内のレーティングを元に,完全にランダムで決まっています。日本と韓国の距離が近いからといって,マッチングしやすいように特別なプログラムを仕込んだりはしていません。
     そのように感じられる理由としては,配信時期がほとんど同じなので,日本と韓国のプレイヤのレーティングに差がなく,加えて両国ともPvPで遊ぶプレイヤーが多いからだと思います。

    ――ゲーム内イベントの予定に関してはいかがでしょうか。

    Train氏:
     当初は,ゲーム内でイベントをするということを考えていなかったのですが,Nexonからアドバイスを受けて,このことの大切さに気付かされました。日本にちなんだイベントもチーム内で検討しているので,楽しみに待っていてください。

    ――本日はありがとうございました。

    画像集 No.004のサムネイル画像 / [G-Star 2015]「ドミネーションズ」の開発会社Big Huge Gamesへのメディア合同インタビューの模様をお届け

    「ドミネーションズ -文明創造-」公式サイト

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