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    ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー
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    印刷2017/01/12 12:00

    インタビュー

    ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー

    画像集 No.001のサムネイル画像 / ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー
     スクウェア・エニックスは2017年1月17日,MMORPG「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」PC / PS4 / PS3 / Mac。以下,FFXIV)にて,パッチ3.5「宿命の果て」を公開する。

     今回のパッチでは,メインストーリーにイダとパパリモが復帰し,オメガをめぐって新たな局面を迎える。新コンテンツとしては,お馴染みのインスタンスダンジョン(以下,ID)2種類をはじめ,三闘神シリーズの「鬼神ズルワーン討滅戦」,アライアンスレイドダンジョンの「影の国ダン・スカー」などが追加。さらに,パーティ(以下,PT)募集機能が同じデータセンター内であれば,ワールドの垣根を越えて遊べるようになったり,召喚士のエギがカーバンクルへと見た目を変化させられるなど,システム面でもさまざまなアップデートが実施される。

     今回もパッチ3.5について,本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏(以下,吉田氏)にインタビューしてきた。インタビューを実施したのが,2016年の12月下旬,「ファイナルファンタジー XIV ファンフェスティバル 2016 TOKYO」(以下,ファンフェス)目前と,拡張パッケージの話題で大盛り上がりの時期だったので,今回はその盛り上がりに負けないよう,蛮神ズルワーンやワールド間パーティ募集,これからアップデートが施されるディアデム諸島など,現役のプレイヤーが知りたいであろうことを中心に質問してきた。パッチに備えつつ一読してほしい。

    FINAL FANTASY XIV パッチ3.5トレーラー「宿命の果て」

    Clik to Play
    Clik to Play

    「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」公式サイト


    蛮神ズルワーンのテーマは「はないちもんめ」?


    4Gamer:
     本日はよろしくお願いします。パッチ3.2から始まった三闘神シリーズが,今回のパッチの鬼神ズルワーンで完結しますね。

    画像集 No.010のサムネイル画像 / ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー
    吉田氏:
     はい。今回でラストなので,帝国将軍レグラが,最終的にどういう役回りになるのか,仮面の少年ウヌクアルハイがいったい何者なのか,そういったストーリーも全部綺麗に完結します。コンテンツだけでなくて,シナリオ面にもご注目いただけたらと思います。

    4Gamer:
     パッチトレーラーを見ると,どんどん床が抜けていくような戦闘になっていました。

    吉田氏:
     三闘神シリーズはセフィロトが大縄跳び,ソフィアが脳トレというテーマでやってきました。今回もテーマを,と思ってたんですけど,なかなか良いのがなくて……「はないちもんめ」かな,みたいな話をしているんですが……(笑)。

    4Gamer:
     はないちもんめ……ですか。

    吉田氏:
     若い世代には伝わらないですよね(笑)。今回はまた,今までの蛮神戦でやっていないようなことをやります。あのトレーラーで見えたステージがすべてではなくて,あそこからさらに別の展開があるという,本当にちょっと変わったことをやってみました。核心部分は出していないので,あれは表層だと思ってください。トレーラーの後からが本番です。

    4Gamer:
     ソフィアの時はトレーラーでだいぶ戦闘シーンが見えていましたが,今回は違うと。ちなみに,難度はどの程度になっていますか。

    吉田氏:
     天動編零式4層を超えられている方も非常に多くなってきましたので,今回の“極”は少し難度が高めでも良いのかなと思っています。ソフィアは誰かに付いて行けばゆるゆるとクリアできたと思いますが,今回は少し歯ごたえがあると思います。ほかはカジュアルコンテンツが多いパッチになっていますから。

    4Gamer:
     少し歯ごたえのあるものもいい,と。ただ難しいと聞くと,今までの蛮神であったような,誰かがギミックに失敗すると,ほかのプレイヤーがそれに巻き込まれてPTが崩壊してしまうような戦闘をイメージするのですが。

    吉田氏:
     リカバリーはできるけど,徐々に追い詰められていく感じですね。それこそ……はないちもんめ,みたいな? やっぱりこの例え,若い世代に通じないよなあ……。

    4Gamer:
     どんどん余裕がなくなっていくということは,時間が関係するようなギミックですか?

    吉田氏:
     いや。時間というより,戦力かな……このくらいにしておきましょう。

    4Gamer:
     トレーラーに出ていた最初の戦闘シーンだと,中心にボスがいて,周りを囲むように戦闘をしていたので,アレキサンダー天動編1層に似ていると思ったのですが,同じチームが開発したんですか?

    吉田氏:
     特に意識はしていないと思うのですが,リファビッシャーと担当者が同じですね。

    4Gamer:
     三闘神シリーズが最後ということは,3.xシリーズの蛮神マウントをコンプリートしていると,麒麟のようなマウントがもらえたりすることも?

    吉田氏:
     はい。今回も入っています。コンプリートすると「鳳凰」というマウントがもらえます。

    画像集 No.005のサムネイル画像 / ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー

    4Gamer:
     おお。やっぱり鳥なんですね。

    吉田氏:
     鳳凰はめちゃくちゃでかいし派手なので,乗っていると一目で分かる大注目マウントだと思います。ここまで集めてきた方は,このズルワーンで最後の鳥を取っていただければ,かなりの期間自慢できると思いますよ。

    4Gamer:
     まだ全部の蛮神にドロップ率の緩和などはされていませんから……。緩和は今だと,極ナイツ・オブ・ラウンドまで入っているんでしたっけ?

    画像集 No.011のサムネイル画像 / ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー
    吉田氏:
     そうですね。パッチ3.5で極ニーズヘッグまでトークン99個でマウントを交換できるようにします。ソフィアは確率だけ少し上げます。先行で頑張っていた人たちが,後ろに抜かれないようにしてあげたいと思っているので,そこは気を付けて数字を調整しています。

    4Gamer:
     たしかに。すぐに緩和が入ってしまうと,「それからでいいや」となってしまいますし。

    吉田氏:
     できればソフィアまでのラナーを全部集めてる方に,最初に乗ってもらいたいと思っています。

    4Gamer:
     分かりました。今回も“極”では,武器が報酬ですか。

    吉田氏:
     武器ですね。やはりアクセサリーが欲しいですか。

    4Gamer:
     欲しいですね。サブジョブのアイテムレベル(以下,ILv)を上げるのが本当にきついんですよ……。

    吉田氏:
     実は,アクセサリーは別のところに用意していて,ファンフェスで遊べるプロトアルテマをパッチ3.5xシリーズ中に実装しますので,プロトアルテマを倒せばもらえますよ。

    4Gamer:
     それは楽しみです。前回のファンフェスでは,闘神オーディン討滅戦も体験出来て,楽しませてもらいました。

    吉田氏:
     実際のゲームに実装したオーディン討滅戦は,単独のコンテンツとして出しましたが,マッチングの頻度が落ちて行きづらくなりました。ですので,プロトアルテマは工夫しています。

    4Gamer:
     工夫といいますと?

    吉田氏:
     実装される場所に少し変わった試みをしていて,フランクフルトのファンフェスが終わったあとでの実装になります。「へぇー!こんなことするんだ」と注目していただけるとちょっと嬉しいです。

    4Gamer:
     楽しみにしています。

    ワールドの垣根を越えたパーティ募集がついに実装。蛮族エクストラストーリーではさらにすごい踊りが!?


    4Gamer:
     今回のパッチで1番気になるのは,やはりワールドの垣根を超えたPT募集機能です。実装時はフレンド登録機能がまだ付いていないのでしょうか。

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    吉田氏:
     ブラックリストの対応は終わっていますが,ワールドを超えたフレンドに関しては,おそらく4.0になってしまうと思います。ブラックリストは登録してしまえばそれで終わりなのですが,FFXIVのフレンドリクエストは承認制なので。ワールドを超えた相手に対して承認を送って,同意を得る仕組みがまだ存在しないので,そこをゼロから作らなくてはいけないんです。

    4Gamer:
     なるほど。でも,これは待ちに待った機能なので,まずはこのマッチングが実装されるだけでも本当に嬉しいです。

    吉田氏:
     フレンド機能は3.5には間に合いませんが,仕様会議はもう終わって,実装方針は固まっています。もう少々お待ちください。

    4Gamer:
     いちプレイヤーとして知りたいことがあるのですが,そのPT募集機能を使ってアライアンスは組めますか? 例えば,同じワールドのプレイヤーがリーダーになって,アライアンスを組んだら,クリスタルタワーシリーズなどに突入できるんでしょうか。

    吉田氏:
     それぞれのパーティリーダーが同一ワールドにいるときに限り,なんとか成立させようとしたのですが,処理が複雑で今回は断念となりました。いずれなんとかしたいと思います。

    4Gamer:
     期待していますね。最近プレイヤー主催のイベントで,「モンク24人で古代の民の迷宮に行こう!」なんていうのをよく見るので,ぜひこの機能を使ってやりたいと思っていて……。

    吉田氏:
     そうですね,そうしたイベントも良く見かけるようになりましたので,なんとか頑張って機能拡張していこうと思います。今しばらくお待ちください。

    4Gamer:
     ちなみに,PTを組んだ際のステータス情報に何か違いはあったりするんでしょうか。

    吉田氏:
     見た目は普通のPTと変わりません。ただ,実際にコンテンツに入るまでPTメンバーの姿が見えないとかで,ジョブが分からないので,これからFFXIVを始めるといった人だと戸惑うかもしれませんね。色を変えたりして,識別できるようには作ったのですが,最終的にはそこすら気にしなくて良いようにしていきたいと思っています。

    4Gamer:
     PTメンバーの姿が見えないとのことですが,チャットなどは普通にできますか。

    吉田氏:
     PTを組んだ時点でチャットはできます。ですので世間話をして,残りのメンバーを待っていただくのもありかなと。もうあまり過密ワールドにいるメリットはないと思います。PTが組みやすい組み辛い,募集が多い少ないっていうことが関係なくなります。

    4Gamer:
     土地がたくさん空いているワールドに,FCごと移動するっていうのもありかもしれないですね。少し話題が変わりますが,トレーラーを見てもうひとつ気になったのが蛮族クエストです。……大変なことになってますね。主にダンスが。

    吉田氏:
     あのダンス面白いですよね(笑)。

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    4Gamer:
     あれは新しいエモートとしてもらえるんでしょうか。

    吉田氏:
     はい。強い武器は取れないですけど,新しいダンスがもらえるので,ぜひ蛮族との友好の証として取ってください。

    4Gamer:
     やっぱりラストのクエストですし,イシュガルド全種類の蛮族と友好度をMAXにしておかなきゃダメですよね?

    吉田氏:
     そうですね。その反応,さてはどれかやってないですね?(笑)。

    4Gamer:
     グナースが……。

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    吉田氏:
     なるほど(笑)。グナースは話が良いので,ぜひやってください。虫嫌いの僕でも,ウデキキがあんなに弟子として可愛くなるとは思いませんでしたよ。

    4Gamer:
     分かりました(笑)。グナースこそまだですが,今回の蛮族クエストは,どれもお話が面白いですよね。

    吉田氏:
     蒼天側の蛮族デイリークエストは,2.xシリーズの結構あとに入ってきた若手スタッフが中心になって作ってくれていたのですが,とても良くできていますよね。

    4Gamer:
     エオルゼアの蛮族クエストを作ったスタッフさんが中心というわけではなかったんですね。お話も面白いですし,個性的で面白いキャラも多いですし,毎日やっていてもあまりストレスがなかったです。

    吉田氏:
     プレイヤーのモーグリ達へのヘイトも,多少は「ポンポンむしり取るぞ」で和らいだかなと(笑)。ラストになる今回のクエストは,彼ら3種族とドラゴン,そこに冒険者も加わってひとつの事件を解決していく内容となっています。良いお話に仕上がったと思うのでぜひ,遊んでみてください。

    4Gamer:
     蛮族クエストと言えば,アニマウェポンを作るのにも役立っていましたが,パッチ3.5では新しいクエストは来ないのでしょうか。

    吉田氏:
     次のアニマウェポンはパッチ3.5でまず第一段階,その後パッチ3.5xでさらに最終段階へのアップデートの2回を予定しています。

    4Gamer:
     それまでに今あるクエストは緩和されたりしますか。

    吉田氏:
     はい,これまでのクエスト緩和はアニマウェポンの最終段階と同時に行う予定です。今回のアニマウェポンは,最初の1段目が勝負で,最後の1段階はおまけみたいなものですが,今までのゾディアックウェポンシリーズも含めて,もっとも派手なエフェクトになっているので,ぜひ振り回していただきたいなと思います。

    バディチョコボを出しながらコンテンツファインダーで申請ができるように


    4Gamer:
     バディチョコボもアップデートされますね。昔は良くチョコボを呼び出して(※パーティ構成が変わってしまい)コンテンツファインダー(以下,CF)がキャンセルされてしまいました。

    吉田氏:
     今は注意のダイアログが出るので,うっかりはなくなったと思いますが,チョコボは,ついに中身を完全に置き換えられて,PT枠には入らなくなりました。ほかのメンバーのチョコボは,クリックしないとHPを見られなくなりましたが,それよりも断然メリットが大きいだろうと思います。

    4Gamer:
     そもそも,なぜバディチョコボはそのような仕様になっていたんですか。

    画像集 No.014のサムネイル画像 / ついにワールドの垣根を越えて遊べる。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」パッチ3.5実装直前,吉田直樹氏インタビュー
    吉田氏:
     FFXIVはカンストしてしまった後,ILvを強化していくゲームデザインになっています。それなら,日々育てるものがほかに必要だろうという話から,バディチョコボというものが生まれました。しかし,ペットクラスでもないのにペットを持てるようなることとか,バディなんだからHPを把握できるようにしたいとか,8人が8チョコボを引き連れた場合の戦力バランスとか,いろいろな懸念がありました。

    4Gamer:
     なるほど。PTメンバー扱いにしてしまえば,HPは見えるし,最大でも4人と4チョコボになるから懸念材料がなくなるわけですか。

    吉田氏:
     ええ。それにPTメンバー扱いにしたことで早く実装もできました。しかし,結果それのせいでCFのキューが積めなくなったり,申請中に呼び出すとPTメンバーの変化という扱いでキャンセルされたりしてしまったわけです。

    4Gamer:
     今回バディチョコボの中身を置き換えたとのことですが,チョコボのAIは向上したりしませんか。

    吉田氏:
     今のところは変わらないですね。それはまた別のタイミングでやりたいと考えています。今回は,中身を完全に入れ替えてますが,触り心地はちゃんと今までどおりのバディチョコボにすることに集中しました。

    4Gamer:
     バディチョコボは,最近ハウジングやアパルトメントでどんどん訓練ができるので,カンストしてしまった人も多いかと思います。レベルキャップの解放はしないのでしょうか。

    吉田氏:
     キャップを解放して,もっと上の段階を作ること自体はデータなのですごく簡単です。ですが,もう1段,チョコボを使った遊びを作って入れないと,単にレベルを上げるだけの作業になりそうで。そこが悩ましいんですよ。今はフィールドに強烈な要素があるわけじゃないので,「じゃあ,それを育てて何をするの?」となりますよね。

    4Gamer:
     たしかに。現状だとバディチョコボを出してもF.A.T.E.を回るぐらいですね。

    吉田氏:
     4.0が始まれば,みんなF.A.T.E.を回るときにチョコボを連れて行くと思うので,もしかしたらその段階でキャップをもう一段上げても良いかもしれません。ゆくゆくはバディを使った遊びをメインで入れたいと思っています。それが何かはまだ具体的にお話しできませんが……。

    4Gamer:
     ペット関係の話題ですと,エギのミラプリも追加されます。最初はカーバンクル3種ですか?

    吉田氏:
     そうです。変更の仕方はテキストコマンドなので注意してください。やっぱり1ジョブのためだけに専用UIを作るのはちょっと不公平すぎますし,メンテナンスも大変になるため,テキストコマンドとなっています。ご容赦ください。

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    4Gamer:
     そう言われるとそうですね。

    吉田氏:
     召喚士が好きで使ってくれている人だけ使える機能であればいいと話をして,テキストコマンドにしました。How Toも用意されているので,How Toを消してる人は復活させておいたほうが良いかと思います。

    4Gamer:
     How Toが出るとなると,結構複雑なコマンドなんでしょうか?

    吉田氏:
     いえ。テキストコマンドで例えば,「『ガルーダ・エギ』を『カーバンクルエメラルド』へ」みたいに,代名詞を入れて打ち込めばスイッチされます。ただ,このスイッチはサーバーに保存されているわけではなく,クライアントに保存します。ログインする度にサーバーへ通知をして,呼び出す時にそれを維持するというパターンなので,PS4とPCの両方で遊んでいる場合は,両方でテキストコマンドを使っていただく必要があります。

    4Gamer:
     そう言えば,エギは空中にいますけど,カーバンクルの場合,当たり判定などはどうなるのでしょうか。

    吉田氏:
     見た目は浮いてますが,判定コリジョンは地上にあるので変わらないです。

    4Gamer:
     例えば,タイタンで落ちるフィールドの上にいても浮くんですか?

    吉田氏:
     大丈夫です。ガルーダみたいに浮いたまま攻撃してくれますよ。一応魔法生物なので(笑)。

    4Gamer:
     今回トレーラーを見るまで,エギをミラプリすると中身がどれか見分けがつかないなと思っていましたが,攻撃のエフェクトは元のエギの物なんですね。

    吉田氏:
     はい,実はここが実装までにもっとも時間がかかった理由です。3種類のエギすべての攻撃タイムラインをカーバンクルに持たせなくちゃいけない。例えば,ガルーダ・エギをカーバンクルエメラルドで出したら,攻撃間隔が短くなって強くなってしまう,というような実装になってしまうと,バランスがめちゃくちゃになります。
     あと,アニメーションやグラフィックスも用意しなくちゃいけないのが非常に難しくて,それらをちゃんとデバックしていかなきゃいけないんです。

    4Gamer:
     ただ単に見た目を変えたら良いわけでもなかったと。あのカーバンクルの裏には,並々ならぬ苦労があったわけですね。

    吉田氏:
     でも1回はできたわけですから,パッチごとにミラプリは増やしていこうと思います。
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