インタビュー
難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを4Gamerがインタビュー
キャラクターに見た目以外の個性を出したい!
4Gamer:
関連してというわけではないのですが,キャラクターの見た目だけではなくて,同じジョブでもスキル回しや装備,ステータスなどで個性を出したいという投稿がありました。これは,新生編の初期から出ている話題ですね。
吉田氏:
そうですね。その都度お話ししているのですが,例えば竜騎士にモードAとモードBを作っても,結局はウェブで調べて強いモードが選択されます。そうなると,新しいコンテンツを作るときには,どうしても強い方を対象にしてバランスを取ることになります。現状のジョブでさえ,「あのジョブが強すぎる。このジョブが弱い」と言われる中で,どうしても「最良手」が選ばれます。もちろん,そのようなスキル制を否定はしないのですが,アーマリーシステムはひとりでそもそも全ジョブがプレイ可能です。そこがすでに差を出せるシステムでもあるので,今のところジョブ内に分岐を作る予定はないです。
4Gamer:
ゲームの流れが,高性能の装備を集めて,より難しいコンテンツに挑むというものですから,どうしても最善を求めたくなります。もちろん,自分が好きなジョブだけで遊ぶ人もいるとは思いますが,結局その中で一番の効率を求めるでしょうし。
吉田氏:
その差を無くすように作るのが我々の仕事ではありますが……それなら新ジョブを追加したほうがより多くの方に喜んで頂けるのではないかなと思います。
4Gamer:
それはたしかに……。そもそもFFXIVが,そういう「効率を求めるゲームだから」ということだと思うのですが。逆に,プレイヤーがキャラクターに個性を出そうと思うと,どんなゲームになると思いますか?
吉田氏:
やはりスキル制のMMORPGやコンソールゲームかなと。全ジョブ横並びで作る必要があるレベル制の作品,FFXIVでは「採用していない」というのが正しい表現かもしれません。
初心者の館で何ができるの?
4Gamer:
「初心者の館」について,具体的にどのような内容になるのかという投稿が多数寄せられています。
初心者の館は,パッチ3.2のリリース予定で開発が進んでいます。これは,本当にMMORPGが初めてのような人に向けた内容で,タンクであれば「タンクとは」「ヘイトを取ってみよう」ですとか,ヒーラーなら「回復してみよう」「タンクを回復しつつ,ほかのメンバーも回復しよう」とか,あとは全ジョブ共通の「敵の範囲攻撃を避けよう」ですとか,各ロールの役割や基本の動きを教える内容になっています。
4Gamer:
なるほど。本当にチュートリアル的な内容が組み込まれているわけですね。サスタシャ(最初のダンジョン)などに行くと,まだまだロール(役割)が分かっていない初心者プレイヤーを見ることがありますし。
吉田氏:
そうですね。ですから,初心者の館が始まるのはサスタシャの直前です。目標を選んでボタンを押すとコンテンツに突入。NPCがいて,トレーニングが始まります。ちゃんと卒業試験もあって,簡単なNPCパーティとバトルがあります。
それをクリアすると卒業になり,格好良い装備をあげるから,ダンジョンに行っておいでと。今までタンクを使うのが怖かったという人や,ヘイトの取り方が分からないという人も,これで練習してダンジョンに挑戦してもらえればと思います。
4Gamer:
ちゃんと練習してからダンジョンに行けるなら安心できそうです。ちなみに初心者の館はどこにできるんですか?
吉田氏:
初心者の館はラノシアにできますが,街の各所にいるNPCから直接アクセスできるようにします。また,館の中には「DoT(ダメージ・オーバー・タイム)とは?」みたいな,オンラインゲームで良く使う単語などを説明した本も置けたらと話しています。本は読みたい人だけ読めばいい,という感じですね。
4Gamer:
用語集はありがたいですね。FFXIVのローカル用語もどんどん追加してほしいです(笑)。一方で,既存のプレイヤーからすると,とくに新しいコンテンツというわけではないんですね。
吉田氏:
そうなります。皆さんが望んでいたのはきっと「自分のDPSがどれぐらい出ているのか」を測る遊びだと思いますが,これは初心者の館とは別に作りました。開発コードは“DPSカカシ”(※)と呼んでいます(笑)。
※12月23日のPLLでは,“木人討滅戦(仮)”と呼ばれていた
4Gamer:
それは,かなり待ち望んでいました。どのようなものになるんですか?
吉田氏:
DPSカカシは,最初に階級のようなカテゴリーを選択して,それを3分間で壊せるかどうかという遊びになります。この級のカカシが倒せたら,このコンテンツでも十分なDPSが出せるという目標になるトレーニングです。
4Gamer:
DPSが数字で出るわけではないんですね。
吉田氏:
はい,数字を競う遊びではありません。ですから,パーティ募集をするときに「◯◯級カカシ倒してる人」という風に使ってくれたらと思っています。また,これができることで,カカシを倒すために,スキルのローテーションなどが話題になり,スキル回しのテンプレートもできるのではと思います。それを手になじませれば,いまクリアできないコンテンツでも,DPSが出せるようになってくるのではと。
4Gamer:
ところで,そのカカシは庭具のような形になるのでしょうか。
吉田氏:
いえ,インスタンス化されています。誰かに指導してもらいたいというのも分かるのですが,(庭具の木人でも)見られていると恥ずかしいという声があると思いますので,周囲からは見えにくいようになっています。
取り逃したコラボアイテムをなんとかしてほしい!
4Gamer:
アイテム関連の話になりますが,過去に実施されたイベントで入手できるアイテムが欲しいという投稿がありました。これは,コラボイベントの実施当時にまだ遊んでいなかったプレイヤーなどからの要望ですね。例えば,FFXIIIとのコラボで入手できるスノウとライトニング装備や,2014年の新生祭で手に入った勝ちどきエモートなどになります。
吉田氏:
ライトニングとスノウの装備は,世界中からたくさんお声をいただいているので,前向きに検討していますが,イベントも複数回やっているのでどうしようかなと。
4Gamer:
たしか,3回ほど開催されたような記憶があります。
吉田氏:
はい。ですから,実装するなら,そろそろオプションアイテムとして提供することになるのかなという話もしています。まだ話し合っている途中なので,詳細はお待ちいただきたいと思います。
※12月25日にThe Lodestoneのフォーラムにおいて,オプションアイテムへの追加がアナウンスされた
4Gamer:
分かりました。あと,帝国のガイウスなど「敵キャラクターの装備が欲しい」というお声もありました。
吉田氏:
うーん,帝国は「まだちょっと」と思うところがあります。
4Gamer:
まだ帝国と戦っている最中ですからね(笑)。
吉田氏:
ええ。これから帝国と本格的に交えるときに,「あれ,うちにも帝国の人がいるんだけど!?」みたいになると,ちょっと世界観が崩れ過ぎるのではと。気にならない人なら平気かもしれませんが,ストーリーや世界観をしっかり追っている人からすると,冷めるかなと思いますので……登場するとしても,すぐという感じではないですね。
もっとマウントのフライング化を!
4Gamer:
さらにプレイヤーから寄せられた要望なのですが,既存マウントでいかにも飛びそうにないマウントを,フライングマウント化してほしいというものがあります。例えば,ゴールドソーサーで手に入るフェンリルや,面白いところでは「グーブゥーにジェットパックを背負わせてフライング化」といった提案も。
吉田氏:
フェンリルについては,かなり高額レア(100万MGP)なので飛んだほうが良いという話をしてますが,たしかパッチ3.2には間に合わなかったような……。
4Gamer:
つまり,いずれは飛ぶわけですか。
吉田氏:
はい,すでにフライング化リストに入っています。開発で決まったものが結構ありますし,お約束したどおり「アダマンタス」は,パッチ3.2でちゃんと飛びます。
4Gamer:
亀ですね! 今はあれがどう飛ぶのか話題になってますよね。
吉田氏:
すごいよね?(※室内俊夫氏に問いかける)
室内氏:
すごいです。
4Gamer:
実装が楽しみです(笑)。
吉田氏:
いまからMGPを集めてぜひ取っておくと良いかもしれません(笑)。
4Gamer:
あと,タンク専用マウントも飛ばないかという要望も届いていますね。
吉田氏:
それも飛ばしたほうが良いという話はしていますが,飛ばすなら3種類とも同じタイミングでフライング化しないといけないですね。飛ばし方も,どうしようという話をしてます。
4Gamer:
うーん,ライオンとか熊とか……。熊がどうやって飛ぶんだ?という話になりますよね。
吉田氏:
でも,もちろんフライングの候補には入っています。ただ,FFXIVの場合は離着陸や風切りなどの専用アニメーションを全部作っていたり,キャラクターの乗る位置やSEを設定したりと,かなり細かな作業をする必要があるので。
4Gamer:
魔導アーマーも飛ぶときに変形しますよね……驚きました(笑)。
吉田氏:
あれは,もうこだわりすぎですね(笑)。でも評判が良くて,皆さんがまた魔導アーマーを引っ張り出して使ってくれているので良かったです。
とはいえ,既存マウントのフライング化は,実装できて1パッチに4〜5つくらいで,それ以外にも新マウントを作っていますので,徐々にということになります。その4〜5の枠に,いつ入ってくるのかという感じで,お待ちいただけると。できる限り飛ばしたいと思っています。
4Gamer:
分かりました。マウントつながりですが,これまでの極蛮神のように,極ナイツ・オブ・ラウンドで,マウントがドロップするようになりませんか,という要望も寄せられました。
吉田氏:
極ナイツ・オブ・ラウンドでは今のところ予定はありませんが,次のシリーズから,これまでの蛮神馬のような概念を入れていく予定です。
Lv60極タイタンが遊びたい!
4Gamer:
バトルコンテンツに関して,「新生編で登場したLv50のバトルコンテンツを,Lv60で遊びたい」という要望がきています。
作れないことはないのですが,いまは新コンテンツを作るのに精いっぱいで,手が回りません(笑)。それに新しく作るとなると,バランスをLv60に合わせるだけではなく,新しいギミックを足さないと面白くないんじゃないですか。極タイタンだったら,ステージをもう1サイズ小さくしたり,全方位ランドスライドを作り,ジェイルのうち1個だけに当たり判定をつけて,ランドスライドはその背に隠れてかわしてくださいねだとか……。
4Gamer:
うっかりそのジェイルを壊すと一掃されるわけですね……。
吉田氏:
はい(笑)。いつかはやりたいという話は良くしているんですが,まだ先へ進む方を優先しています。あとイフリート,ガルーダ,タイタン,リヴァイアサン,ラムウ,シヴァ,バハムートとの連戦で,討伐が進むにつれてデバフがかかっていくので,どこまで倒せるかというものを1コンテンツとして作って遊びたいねみたいなことも話しています。ただ,じゃあ誰が作るのという話になってしまうのですが。
4Gamer:
開発のリソースは有限ですから……。
吉田氏:
ええ。みなさんが「こんなのあったら良いよね」と思っていることは,もちろん開発でも「そんな遊びができたら楽しいね」と話しています。ですが,結局誰が作るのかという話に行きついてしまって……。スタッフはたくさんいるんですが,バトルコンテンツを仕様設計できる人はそう多くはないのです。ぜひ,我こそはと思う人は,応募してください。
4Gamer:
スタッフ募集ですね(笑)。
吉田氏:
はい(笑)。
ウルヴズジェイルを観戦したい!
4Gamer:
2016年2月14日に,ゲームクラブ eスポーツMaX主催のウルヴズジェイル大会が行われますが,タイミング的にパッチ3.2の前後になるのでは思われます(公式サイト関連ページ)。パッチ3.2で実装予定の「ウルヴズジェイル2」の影響で仕様やゲームバランスに変更が入らないかという心配の声がありました。
吉田氏:
eスポーツMaxの大会が終わるまでは,何も仕様変更をするつもりはないので大丈夫です。
4Gamer:
さらに,ウルヴズジェイル2というか,PvPコンテンツに関しての要望ですが,観戦機能の実装は行われるのでしょうか。
吉田氏:
観戦機能は,オフィシャル大会用に運営が切り替えできるカメラを実装済みです。まだプレイヤーさんに公開はできないのですが。
4Gamer:
ちなみに,この機能で観戦はどこでできるのでしょうか。ゲーム内でできますか?
吉田氏:
オフィシャル大会の観戦は,運営側が生放送を行いますので,そこで観てもらうことになります。バトルステージの中にいくつもカメラを用意したので,それをスイッチして色んな角度から観戦できるようにしています。プレイヤーの方が観戦できるモードも,できるだけ早くとは思っていますので,そちらは続報をお待ちください。
4Gamer:
観戦に関しては,ウルヴズジェイルに限らずIDやエンドコンテンツで,うまい人のプレイを見たいという要望もありました。
吉田氏:
モンスターと戦うPvEの場合,攻略を公開したくないというリクエストも出てくると思います。そうなると,観戦許可/非許可モードが必要になりますね。
4Gamer:
確かに,観戦されるのは嫌だというプレイヤーもいるでしょうね。
吉田氏:
ウルヴズジェイルなどはショーステージとして,白熱した試合を見るという点で,観戦の実装を希望しているのは分かりますが,エンドコンテンツの場合は,見たいのはプレイヤー視点のカメラですよね。それなら生放送や動画のアップがすでにたくさんありますので,観戦機能は別にいらないのかなと思います。ひとまずウルヴズジェイルのプレイヤー観戦機能を最優先です。
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