インタビュー
難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを4Gamerがインタビュー
その結果,読者から(有効数で)実に約800件もの投稿があった。しかも,かなり多岐にわたる内容で……正直なところ,同じ内容の投稿も多いはずだろうから,質問はまとめやすいのでは? と軽く考えていた編集部だが,結局,泣きそうになりながら集計作業をすることになったのだった。
そうして厳選し,まとめた質問の数々だが,インタビューは限られた時間内で行うので,すべてを聞くことはできない。そこで,できるだけ多くの読者が興味を持っていること,かつ,いろいろな方向の質問を用意して吉田氏に投げかけてみることにした。エンドコンテンツの難度調整方法から,吉田氏がゲーム開発で一番嬉しいと思うことまで,聞いてみたのでお届けしよう。
■目次
・エンドコンテンツの難度調整はどうやってるの?
・占星術師のイメージは払拭できる?
・データーセンターを超えたレイドのマッチングは?
・オルシュファンの再登場は?
・キャラクターに見た目以外の個性を出したい!
・初心者の館で何ができるの?
・取り逃したコラボアイテムをなんとかしてほしい!
・もっとマウントのフライング化を!
・Lv60極タイタンが遊びたい!
・ウルヴズジェイルを観戦したい!
・吉田さんへの質問やちょっと変わった要望
・今からFFXIVを始めて追いつけるの?
「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」公式サイト
エンドコンテンツの難度調整はどうやってるの?
4Gamer:
本日は,企画へのご協力ありがとうございます。今回,読者から吉田さんへのいろいろな意見や要望,質問が投稿されました。回答が難しい内容もあると思いますが,よろしくお願いします
はい(笑)。よろしくお願いします。
4Gamer:
さっそくですが,読者からの投稿で多かったのは,やはりエンドコンテンツに関するものでした。開発するときに,難度をどのように調整しているのかという質問もあったのですが,例えば,それぞれのコンテンツで必要なパーティのDPS(※平均ダメージ値)などは,どう設定しているのでしょうか。
吉田氏:
バトルコンテンツを作るときは,最初にそのコンテンツを「最低限クリアするために必要とする想定アイテムレベル(以下,ILv)」を決めます。次に,クリアするために必要となる「トータルパーティダメージの総量」を決めますが,この計算の際にタンクとヒーラーのダメージ量は必要最低限の数字にしています。
4Gamer:
必要最低限と,いいますと?
吉田氏:
「タンクのオートアタック分」と「ヘイトを維持するために使う基本的なスキル回し分」のダメージです。これをパーティダメージ量に加えます。ですが,ヒーラーのダメージ量は0で計算することが多いです。要は,タンクやヒーラーとしての立ち回りに必要なダメージ量のみを加味し,積極的に攻撃に参加する場合のダメージ量を考慮に入れないということです。そしてDPS(クラス)には,想定クリアILvで100%の結果を出せたときのダメージ量を計算し,最終的にそこから10%〜15%を引いた数字をクリアのベース値としています。
4Gamer:
ですが,実際にはヒーラーが攻撃に参加して,なんとかなるかどうか……ということも多いのでは。
吉田氏:
僕らが計算しているのは,開発上の想定ILvでの話だからです。
4Gamer:
ああ,コンテンツに挑戦できる最低ILvではないんですね。
吉田氏:
はい。ですから,それよりも低いILvでクリアしようと思うと,当然,タンクやヒーラーの攻撃参加分のダメージが必要になると思います。それに,DPSのプレイヤーにもプレイヤースキルによって差が出ます。仮に85%〜90%の想定ダメージを下回る場合,その穴埋めをタンクやヒーラーのDPSに期待せざるを得なくなります。DPSが仕事をしっかりとこなせれば,突破できるようにはなっていますが,パーティプレイでもありますので,メンバーに合わせて「パーティでのダメージ総量」を考えていただければよいと思います。
4Gamer:
ヒーラーが攻撃に参加する必要があるのは,ほかで何か足りていない可能性があると。まあ,それが分かっていても,余裕を見てヒーラーも攻撃には参加すると思いますけど。
吉田氏:
そうですね。とくに零式に関しては,「ギミックを処理しながらダメージを出す」というのがとくに難しいですから,その機会も増えるかとは思います。
4Gamer:
その対処でDPSが100%に近い結果を出すのは難しくなるわけですね。ちなみに,そもそも開発時に開発メンバー自身が,エンドコンテンツをクリアできているのかといった投稿もありました。
吉田氏:
それは,「エンドコンテンツを,どのようにテストしているのか」というバランス調整に関することですよね?
4Gamer:
そういうことだと思います。
吉田氏:
極シリーズや大迷宮バハムート,機工城アレキサンダーの零式など,難度の高いバトルコンテンツのテストでは,最初に無敵状態でギミックを完全に把握するところからスタートします。企画担当者以外のメンバーは,プレイヤーの皆さんと同じ初見に近いので,いちいちワイプ(全滅)していたのでは,調整時間が足りないからです。まずはこの段階でギミックの内容が,そもそも理解不能になっていないか,ヒントが遠回りすぎないかを確認します。
4Gamer:
無敵状態で全体を通して見ることで,プレイヤーがトライ&エラーを繰り返して,ギミックを理解し乗り越える部分を短縮しているんですね。
吉田氏:
僕たちが調整を行うのは,皆さんがプレイしている完成版の遥か前の「荒削り」な状態からスタートするので,ちょっとニュアンスは違うと思います。実装されたばかりの荒削りなギミック自体を無敵状態で確認し,ギミックごとの大きな調整を行い,各フェーズをならしていく感じです。ひととおりギミックがFIXしてきたら,無敵状態の別バージョンを適用します。
4Gamer:
どんな違いがあるのでしょうか?
吉田氏:
ダメージを受けるとHPゲージは通常どおり減るのですが,0になったら倒れるのではなく,体力がMAXに戻るというものです。そして,最後にそれも外して,クリアできるかを通常と変わらずにプレイします。
4Gamer:
なるほど。それは,アレキサンダー零式4層など最高難度コンテンツも同様なのですか?
吉田氏:
アレキサンダー零式の3層と4層に限っては,フェーズごとにテストをしました。FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが,ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし,通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため,ある程度で打ち切ります。
4Gamer:
クリアできるまでテストしていると,リリースが遅れてしまうと。
吉田氏:
限られた開発期間で,ほかのコンテンツの開発も進めなくてはいけません。ですので,通しで完全にクリアしているかと言われると,微妙ではありますね(笑)。
4Gamer:
逆に,そこを簡単にクリアできてしまうようだと,最難関のエンドコンテンツとしてどうなのか,ということになるわけですか。
そうですね。開発チームのバトルチェックメンバーが,FFXIVプレイヤーの中でどのくらいに位置づけられるのかは,ある程度トップ層のログデータと比較してサンプルとしています。ワールドクラスの人のDPSは,愕然とする値が出てますしね……。
4Gamer:
そういうプレイヤーのいるパーティが,きっと最初に突破するんでしょうね。そもそも零式は,少なくともリリース直後の段階では,誰でもクリアできるものではないというコンセプトですし。
吉田氏:
1層と2層は1週間ほどで,数パーティがクリアしていますから,ここはイメージ通り。3層と4層は,ILvが足りないと思います。ただ,やはり3層と4層はDPSチェックを厳しくし過ぎて,結果的に難度が高くなりすぎたと思っています。
4Gamer:
なぜ,そんなに難度が高くなったのでしょう。
吉田氏:
これまでに,大迷宮バハムート邂逅編を作り,侵攻編を作り……そこで「難しすぎ!」というフィードバックが多かったので真成偏をちょうど良いぐらいで作ったつもりが,「簡単だったので,もっと難しいコンテンツを作って!」とたくさんフィードバックをいただきまして……。
4Gamer:
あー……ままならないですね。
吉田氏:
ですから機工城アレキサンダーでは,ある程度,誰でもクリアできるノーマルと,挑戦し続けられる高難度の零式を同時に実装したのですが,「3層と4層のDPSチェックが厳しすぎる」という声を多くいただいていて。結局のところ,皆さんはクリアできるギリギリの難度,もしくはクリアできるレベルを求めていらっしゃるので,今回はその上を行き過ぎたかなと。
4Gamer:
その気持ちは分かります……(笑)。けれど,ちょうど良い難度は,それこそ“難しい”気もします。そもそも何を基準に難しいというのかが受け取る側でバラバラでしょうから。投稿でも同じコンテンツに対して「もっと簡単に」と「もっと難しく」と,まったく正反対のお願いが同じくらいありました。そのすべての声に応えた難度調整は不可能でしょうし。
吉田氏:
そうしたリクエストに応えるのが我々の仕事ですので頑張ります。ただ,簡単になれば「あのきりきり舞いになる難度が良かった」というプレイヤーさんも出てくるとは思います。かと言って,3つ以上の難度を用意するのも,現在のスタッフ構成では難しいと思います。仮に3つ作った場合,難度調整にさける時間が短くなって,今度はバランスの保証ができない。スタッフはたくさんいるんですが,あのレベルのバトルコンテンツを作れる技術のある人間は限られてくるのです。
4Gamer:
すべてのプレイヤーが納得できるものを一度に提供するのは,難しいのではとも思えます。プレイヤーとしては当然,毎回のアップデートで,欲しいところではありますけど。ちなみに,「次のアレキサンダーの難度は難しめになるのか,優しめになるのか」という投稿もありましたが,どうでしょう?
吉田氏:
パッチ3.2で公開予定のアレキサンダーのギミックは,すでに組み上がっています。いまは最後の落とし所をどこにするかを議論しているところですが,DPSチェックについては下げます。
4Gamer:
では少し優しめに?
吉田氏:
すでにレイドを長く経験されている方たちは,そもそもプレイヤースキルが非常に上がっています。ですので,単に簡単にということではなく,DPSチェックなどを緩めて徐々に攻略できる難度にしていくつもりです。簡潔に言えば,起動編零式の3層や4層よりは優しくなると思います。それに,パッチ3.2からマテリアの仕様が変わったり,タンクに関しても計算式を変えたり,クラフターで製作できるアクセサリーを含めた装備一式をドンと追加したりします。ですから,これまでと攻略の流れが少し変わる気もしていますし,トップ層が何週間くらいで突破するのかが,最終的な悩みどころではあります。
占星術師のイメージは払拭できる?
4Gamer:
コンテンツ難度の質問と合わせて,ジョブのバランスについての投稿も寄せられました。とくに多かったのが占星術師で「募集に入れない」「(モンスターへの)ヘイトが上がりすぎてしまう」などの声です。ここはまた,調整されるのでしょうか?
占星術師に限った話ではなく,今後も全ジョブにバランス調整は入れていきます。
ただ占星術師については,まだプレイヤーの間で,かなり腕の差があることが一つ。もう一つは,「極ナイツ・オブ・ラウンド」などで,学者の方が安定性が高いと言われていることでしょうか。ただ,僕自身も野良でナイツはかなり通っていますが,とても上手な占星術師の方もいらっしゃるので,慎重に調整を検討しています。
4Gamer:
たしかに,クルセードスタンスの切り替えだけではなく,どの“セクト”を使うかの判断も必要ですし,使いこなすのが大変なジョブだと思います。
吉田氏:
そうした,まだ慣れていないプレイヤーの方が多くいるジョブです。試行錯誤中の占星術師と,その時期を経て立ち回り方が浸透し,安定しているという白魔道士と学者の組み合わせに,割り込みづらくなっていることも大きいですね。
4Gamer:
そのイメージを払拭するためには,何が必要になるでしょうか。
吉田氏:
そうですね……占星術師に限らず,こういう場合はオーバーパワーになる調整をするのが,一番早いとは思いますが……。FFXIVでは使わない方法ですね。イメージは一気に変えられますが,コンテンツで必須ジョブ化するなど,今度は全体に大きな影響があるので,やはり地道に調整を続けて,イメージを変えていくしかないかなと考えています。
4Gamer:
確かに新しいジョブなどは,どのゲームでもリリース初期と安定してきたあとで,評価が変わることも多いと思います。占星術師については,「シャッフルで同じカードが出るのは,どうにかならないか」という投稿もありました。
吉田氏:
うーん,フォーラムでも多く寄せられているご意見なのですが,カードの性能は,同じカードを引くことも含めて,いまのパラメーターに設定しています。もし1枚を対象から外すことになると,その分,パラメーターを下げる必要が出てきます。それでも,同じカードは嫌だということであれば,調整はできますが……これも悩ましいですね。いずれにせよ,調整は続けていきますので,もう少しお待ちください。
データーセンターを超えたレイドのマッチングは?
4Gamer:
今回,投稿のなかでエンドコンテンツのパーティ募集に時間がかかるため,ワールドの垣根を越えたパーティ募集や,レイドのためのワールド統合を検討してほしいという要望も結構ありました。
機工城アレキサンダー零式:起動編に行く人口は,必ずしもそのワールドの人口密度と一致はしていないのです。人口密度が高いにも関わらず募集が少ないワールドもあって,そのワールドの中で零式にチャレンジする人が何人いるのかが焦点だと思います。
4Gamer:
つまり,カジュアル層のプレイヤーが多いサーバーだと,エンドコンテンツの募集が大変だと。
吉田氏:
今回の難度で,チョコボやバハムートなどのワールドへ,レイドが好きな方がワールド移転されたのは事実ですが,人口が多くてもピークタイムを過ぎるとぱったり募集が減るワールドもあるので,レイドのためのワールド統合はさすがに考えていません。
4Gamer:
エンドコンテンツに挑戦する人が増えなければ,根本的な解決にはなりませんね。
吉田氏:
いま問題になっているのは,ひとつのワールドで挑戦するモチベーションのある人を8人,しかも,ロール,ジョブ別に揃えるというハードルの高さです。それを解消するためには,ワールドを超えてマッチングするレイド専用の「レイドファインダー」のようなシステムを作るか,難度を下げてみんなでクリアできるようにするかの,二つしかないかなと思います。
4Gamer:
難度を下げるのは,挑戦の幅を狭めるような気がしますけれど。
吉田氏:
うーん,そのご意見も主観的ではありますよね。クリアできないのでは,コンテンツが存在しないにも等しいと考える方もいらっしゃるので。一方のレイドファインダーは,時間はかかってしまいますが,いずれ必要だと思っているので,頭の片隅でずっと仕様を書いている状態です。さすがに,ほかのワールドに移住してまでクリアするというのは,僕たちがやり過ぎたと思っているので,なんとかしたいところです。
オルシュファンの再登場は? どんな人がシナリオを書いているのか!
4Gamer:
「蒼天のイシュガルド」では,ストーリーがかなり好評でした。中でもキャラクターの「オルシュファン」はいろいろ話題となり,今回の投稿でも彼に関する意見や要望が多く寄せられました。彼がまた登場することはあるのかというものも多かったのですが。
吉田氏:
彼は,彼の運命を全うしたと思いますので,少なくともいきなり再登場などは考えていません。プレイヤーの皆さん自身の中に,彼の姿が残っているように,メインストーリーでオルシュファンに絡んだキャラクター達も,彼を忘れる人はいないでしょうから,回想シーンの可能性はありますが……。
4Gamer:
では,プレイヤーからの要望で登場ということは?
吉田氏:
その声が大きいからと言って再登場させるのはちょっと違うかなと思います。もしそうするくらいなら,最初から今のようにはしてないですね。
4Gamer:
ちなみに,オルシュファンの運命が開発で決まったのはいつごろだったのでしょうか。
吉田氏:
パッチ2.2〜2.3のときくらいです。その段階で,パッチ2.55までのメインプロットはすべて作り終わっていて,パッチ3.0のメインストーリーでオルシュファンが離脱するというのを僕から提案しました。だから,パッチ2.xシリーズの後半からは,彼に最高の舞台を用意するために,セリフも役割もかなり入念に作ったつもりです。
4Gamer:
オルシュファンにプレイヤーが注目するように狙っていたと?
吉田氏:
注目させたというわけではなく,キチンと心に残る人物にしたかったというのが大きいです。そのためには,プレイヤーの皆さんに,オルシュファンというキャラクターの性格をしっかり伝えないといけない。そうでないと,ただのモブキャラが1人いなくなったということにしかならないからです。
4Gamer:
印象が薄いままだと,たしかにそうなりますね。
ですから,アルフィノとオルシュファン,エスティニアン,そしてイゼルに関しては,徹底して掘り下げて,どこで何をしゃべらせるか,どういうシーンを作るか,プレイヤーにどう受け取ってもらうかを考えて作っています。ストーリーテリングとは本来そういうもので,ショックを最大限にしたいから良いシーンを作るのではなくて,プレイヤーにそれだけ影響を与えた人だから記憶に残るのだと思います。
4Gamer:
それまでにエピソードを積んできたからこそですね。
吉田氏:
はい。アルフィノが御曹司のお坊ちゃんではなく,リーダーとして場数を踏んで失敗から立ち直っていくのは,アルフィノの成長物語として絶対必要で,それを悪態をつきながら陰で支える兄貴的な役割がエスティニアン,そして,窮地に陥ったメンバーを真っすぐ騎士道精神と友情で助けてくれるのがオルシュファン,それら本当の仲間を得て,自分の心に正直になれたイゼルだったと。
4Gamer:
アルフィノは,イシュガルドでの旅でかなり印象が変わったキャラクターになりましたね。
ところで,メインストーリー以外にも,ジョブクエストがすごく良かったという声が多かったと思います。それもあって,「どのジョブクエストを,どのスタッフさんが担当しているのか知りたい」「暗黒騎士クエストを書いたスタッフは,ほかにどんなストーリーを書いているのか」という投稿もありました。
吉田氏:
ジョブクエストを書いているのは前廣(メインシナリオライター:前廣和豊氏)を含めて4,5人です。クリスタルタワーシリーズと,暗黒騎士クエスト,双剣士クエストを書いてる担当は同じですね。あとは,ヒルディ(事件屋クエスト)と忍者のクエストを書いてる担当が同じだったりします。総じて暗黒騎士クエストを書いている担当者のクエストは人気がありますね(笑)。
4Gamer:
クリスタルタワーも,最後がグッとくるシナリオでしたね。
吉田氏:
あと暗黒騎士は,フレイの人気もすごかったですね。あれはバトルを作っている担当から,ジョブクエのストーリー担当者に「自分と戦う展開を作りたい」という提案が出て,ストーリー担当者が「そのバトルを徹底して作ってくれるなら書きますよ」ということで暗黒騎士の話がスタートしたんです。あそこはスタッフ間での相乗効果が上手くでたところかなと思います。
4Gamer:
あの戦いのアイデアから始まったんですね……。
吉田氏:
スタッフの名前は伏せますが,個々に褒めてもらえるのはスタッフのやる気が出ると思いますので,「これは良かった!」「これは悪かった」というのはどんどん言ってほしいと思います。みんな,キャッチしていますので。
4Gamer:
また,新しい物語に期待したいです。キャラクターに関する投稿の中には,「蒼天のイシュガルドの主要人物の年齢が知りたい」というものもありました。とくにフォルタン家や蒼天騎士団などですね。キャラクターの年齢は,設定されているのでしょうか?
吉田氏:
設定しています。しかし,蒼天騎士団は人気ですね。そろそろ本格的な“設定資料集”も出したいと思っていますので,機会がありましたらそのあたりで……。
4Gamer:
おお,それは楽しみです。
吉田氏:
暁のメンバーが高齢化に悩んでいるので,どこまで出すかは悩みどころですが(笑)。
4Gamer:
実は結構な年齢になってるんですね。
吉田氏:
旧FFXIVから第七霊災を挟んで5年。旧FFXIVに出てくる過去視は,旧FFXIVから10年前です。そこに登場しているメンバーは……。
4Gamer:
ああ,そういえば……。
吉田氏:
ゲーム内でもミニオンの説明に書いてありますが,パパリモはああ見えて42歳なんですよね。
4Gamer:
ま,まあ……ララフェルですから,見た目では分かりませんよね。パパリモは声も若い気がしますけど(笑)。
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