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  • サクセス
  • 発売日:2014/10/29
  • 価格:サービス終了
読者の評価
45
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魔界のパズルカ

魔界のパズルカ
公式サイト http://pazuruka.jp/
発売元 サクセス
開発元
発売日 2014/10/29
価格 サービス終了
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このゲームの読者の評価
45
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  • 偶然ではない運ゲー 45
    • 投稿者:harusanz(男性/40代)
    • 投稿日:2014/11/17
    良い点
    このゲームのパズル部分は、盤に敷き詰められた色(属性)ブロック、攻撃ブロック、防御ブロックの3種類のブロックを直線(水平か垂直)に3つ以上並べて消すタイプの交互ターンのパズルゲームだ。

    並べる方法は隣接上下左右入れ替えとなっている。

    属性ブロックを消した場合は、消した色のカルマゲージが溜まる。

    攻撃ブロックを消した時はデッキに組んだモンスターが相手のデッキのモンスターに攻撃を仕掛ける。ぷよぷよのおじゃまぷよの様なパズル画面自体への影響はない。

    攻撃を受けたモンスターは、攻撃したモンスターの攻撃力に応じてヒットポイントが削られ、ヒットポイントがゼロになるとデッキから排除される。デッキのモンスターが全滅した場合、全滅した方が負けとなる。

    防御ブロックの場合は敵陣の攻撃ブロックをランダムで一つ消す。

    操作がシンプルで交互ターン制なので多少のんびり出来る点が良い。
    ただし、自分の番になってからのんびりし過ぎるとヒントが表示され、ステージクリア後の「ノーヒントボーナス」が失われる。

    モンスターは見た目以外にパラメータや属性やスキル(カルマゲージを消費して発動する特殊効果や攻撃)やアビリティ(条件が揃うと自動で発動する特殊効果)があり、育成はやり甲斐がある。
    悪い点
    パズルに自信がある人を煽ってWeb広告しているのに、運ゲー過ぎる点がマイナス。
    純然たる運ならば諦めもつくが、そうではない。
    しかも、限度を超えている。

    例えば...
    新しいイベントダンジョンを選んでスタートするが、開幕早々に詰まる
     →時間切れでヒントが出る
      →なんと!最上段列右端の一箇所しかない!しかも、消し方も一つだけ
       →他に手がないのでそこを消す
        →消した途端に手詰まりで入れ替え。

    どないしろと言うのだ?!

    反して、敵モンスター側の盤は避けて消すのが難しいほど攻撃ブロックが大量にあり、
    敵モンスターが一箇所消すと大連鎖する。

    このゲームでは連鎖中に攻撃ブロックが何度消えても攻撃回数は1回とカウントされる。
    この一度の攻撃では、デッキの残存モンスター毎に一回ずつ相手に攻撃を仕掛ける仕組みなので、何度連鎖されても味方デッキ次第で生き残る事があるが、穴埋めに上から降ってきたブロックはまたもや攻撃ブロック多数。

    それなのにこちらは手詰まりで総入れ替えしても、パッと見て2手以上かけないと攻撃ブロックは消せない不条理。

    ステージが始まった時点でほぼ詰んでいたわけだ。

    時間回復のスタミナ消費制(課金回復あり)のゲームシステムで、AP(スタミナ)回復が課金アイテムで行われた場合も同じことをやるのか?

    これは自信がどうとかいうレベルじゃない。

    イカサマ麻雀ゲームで天和されている様なものだ。
    プレイヤーの腕でどうにもならないのはゲームとは言わない。
    総評
    モンスターに特色を持たせて、その特色(強さや特殊能力)でダンジョン(ステージ)を差別化するならば、盤は公平でなければ特色が埋もれてしまうと考える。
    盤の不平等もダンジョンの特色とするならば、ある程度の限度は考えなければならないだろう。
    少なくとも開幕早々何もできないで負けるのは「楽しませる」ゲームではない。
    その辺を改善してほしい。

    あと、ヒントが出るまでのカウントダウンや、ドラッグ・クリックの切り替え、次に落ちてくるブロックの可視化、UIの出戻り操作を減らす等、最低限の事はやって欲しい。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 2 2 2 3
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