このゲームの読者の評価
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気づけばお城に詳しくなるゲーム 85 - 投稿者:あお(男性/30代)
- 投稿日:2020/10/06
- 良い点
- ・史実に影響を受けたキャラクターが個性的である
・システムがシンプルで分かりやすい
・プレイヤーの腕でレアの壁は越えやすい - 悪い点
- ・イベントのお話が長い(キャラが多いため大人数になりがちで話が長い)
- 総評
- システムは特技ありの擬人化キャラによるタワーディフェンスゲーム
お城や歴史、地方についての知識が自然とつく教養面でも良いゲームです
運営会社の対応が非常に良いとプレイヤーからはよく聞く、自分もそう思う
キャラ、ドット、お城のMAPの出来はかなりのもので一度プレイしてみるのも良いかも - プレイ時間
- 1〜2年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 5 3 3 -
アイギスと対をなすディフェンスゲー 60 - 投稿者:molbell(男性/40代)
- 投稿日:2020/09/18
- 良い点
- ・城娘のイラストが良い。
1人につき大破時に御城時と複数用意されているので飽きが来ない。
・図鑑で会話イベントやイラストを見ることが出来る。
綺麗なイラストを見てるだけでも時間を潰せる。
・アイギス程ではないが戦略性が高い。
この「アイギス程ではない」が人によっては欠点になるかもしれないが、
城プロはそこまで頭を使わなくても勝てる仕様。
・各城の個性がしっかりと描かれている。
その御城に詳しくなくても城娘との会話で雰囲気を掴めるのも利点。
・イベントにもストーリーがある。
・水着や花嫁衣裳など別ver.もある。
その分ガチャを回す事になり収集も困難を極めるのだが。 - 悪い点
- ・武器の種類が増えすぎに伴いルールも複雑化している。
法術に杖に鈴とか微妙に効果が異なるタイプなので覚えるのも一苦労。
・山歌舞に強い城娘がいない。
そして都於郡城が実装されたので☆7山歌舞はほぼ壊れ性能になると思われる。
・通常戦闘のBGMがほぼ一種類だけ。
イベントだとさすがに増えるけど現代ではかなり寂しい。
・最近のイベント絶壱(90気力を消費するもの)が難しい。
・武器の強化に必要な特急霊鋼を集めるのが難しい。
・設備強化で霊珠をたくさん喰うこと。
ガチャで消費していると築城本陣レベルをあげるのがとにかく困難になるので注意。
・白髪キャラが多すぎて没個性化していること。
・人気投票が報復の場と化している。
江戸城・彦根城といった強力な城娘が出ては
「推しの株を奪った」と一部のユーザーの反感を買う、
そして1位にいるキャラをいかに引きずり降ろして誰を神輿に担ぐかで大荒れ。 - 総評
- 数あるブラウザゲー(ソシャゲ)でもメインゲーでもサブゲーにもなれる優秀なゲーム。
イラストだけが目当てでプレイしても損はない。
ただ悪い点がなかなかに強烈。
キャラ毎に人気の有無が出るのはしょうがない事とはいえ、
人気投票イベントで毎度複雑な心境になる。 - プレイ時間
- 1〜2年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 2 3 5 4 -
安定感がある 85 - 投稿者:フォルコンブロート(男性/40代)
- 投稿日:2020/07/19
- 良い点
- ・ゲームとして面白い
自軍総大将を目指してマップ上を進攻してくる敵を、味方を配置して迎え撃って殲滅するタワーディフェンスゲームです。
敵の侵攻経路、種類、攻撃方法、味方の配置可能ポイントは何度やり直しても固定なので、何度も試行錯誤して攻略するのが楽しいです。
一度攻略した後は、味方戦力を徐々に落としながら限界に挑戦する楽しみも。
・初回攻略までのスタミナ消費が少ない
未攻略のマップに挑戦するのに、正規のスタミナの1/5で済み、さらに攻略に失敗した場合は消費したスタミナの1/2が返還されるので、試行錯誤がしやすい。
・対人要素が無い
とても重要です。ギルドやフレンド、ランキングと言った機能は一切ありません。ひたすら自分の道を突き進む事が可能。
・キャラに親近感を持てる
日本(最近は海外も多いけども)各地の城がモデルになってるので、地元の城や、旅行で行ったことのある城などが実装されるとつい贔屓したくなる。
・時間を取られない
毎週のように新規イベントが追加されますが、パパッとやれば1時間程度で攻略可。
周回要素もありますが、スキップチケットで戦闘を省略できるので、イベントドロップキャラのレベル上限を解放しきるのにも精々30分と言ったところ。
しかも、スキップチケット自体も、チケット1枚消費すれば3枚貰えるマップが常設されてるので補給は楽。
・復刻が頻繁
毎週復刻イベントがあります。復刻イベントを2つやる週や、装備配布イベを複数まとめて復刻する週もあります。
復刻されないのはコラボイベくらい。
・育成がシンプル
キャラの育成方法はレベル上げ、限界突破、改築、好感度の4つ。
最高レアを完全体にするには、改築用の同レア1体と限凸用の同キャラ4体と約492万経験値と好感度アイテムが必要ですが、最高レアをそこまでやったら完全にオーバースペックです。ヌルゲーになります。
最高レアなら無凸無改築でも十分強い。低中レアを活躍させたいなら頑張ってね。
・無課金でも遊びやすい
スタミナ回復やガチャに必要な石が毎日のように配られている。
インフラといわれているような強キャラが貰えるチケットがメインストーリーを進めていくと貰える。
ガチャが毎週のように更新されるが、更新されるごとに初回半額になる。
配布キャラオンリーでも(プレイヤーの頭と腕と準備次第で)最高難度イベントを攻略可能。
・最高難度イベントの報酬が単なるコレクターズアイテム並み
要は、そのイベント報酬を取らないと次のイベントがクリアできないとか、キャラがコンプできないとか、そういうのではありません。
無視してもまったく問題なし。コレクションを完成させたいなら頑張ってね。
・インフレが緩やか
サービス開始時に実装された強キャラがいまだに一線級の活躍を見せている。
・運営ができる限り多くのキャラを活躍させようとしている
レア度間の格差は致し方ないが、武器種間の格差は調整しようと言う意思を伺える。
また、初期に実装されたキャラも度々上方修正されており、なるべく過去のものにしないようにしている。
・マップ背景が良い
ほぼ毎週入れ替わるイベントごとに固有のマップが用意されるが、背景が実在の城や地形をモデルとしている事が多く、これはどこだ、と推測したり実際の写真や絵図などと見比べると楽しい。
・ガチャの天井が緩い
20連目で最高レアの一つ手前のレアが確定。
ガチャを一回回すごとに1ポイントが溜まり、300ポイントでその週ピックアップされている最高レア、次点レアのキャラと交換できる。ポイントは持ち越し可。 - 悪い点
- ・とは言うもののインフレはしてる
確実に以前より難易度は上がってます。特に3周年、4周年で無料100連以上やったり最高レアチケット無料配布したりして以降一段上がった印象。
そのタイミングを逃した人がすぐに新規イベントの最高難度マップを攻略するというのは難しいかもしれない。
・最高難度イベントはある意味資産ゲー
攻略法はいくつもあります。頭と腕次第でどうにかなる部分は多いです。
しかし逆に言うと、戦略にハマると思われるキャラに入れ替えたり急遽育成できるだけの対応力があるからこそ試行錯誤できるという部分もあるので、新規に始めて間もなくでエースパーティ1編成しか組めませんとなると攻略は難しいと思います。
・キャラ育成に時間がかかる
消費したスタミナに応じて月次報酬で経験値素材が貰えるのですが、その貰える素材だけで無凸無改築の最高レアを1人カンストするには毎日きっちりスタミナを使い切って丸々一ヶ月かかります。
もちろんマップをクリアすれば経験値がもらえますが、石を割らない場合1日4000行くかどうかなので重荷を負うて遠き道を行くがごとし。
・暇な週がある
新規イベも復刻イベもうまみがなく、メインストーリースキップするだけの週が時々あります。
そういう時はログインして5分でやる事がなくなります。一切の誇張なく、ほんとに5分で終わります。
・ブラウザ版では最近よくフリーズする
出撃ボタンを押したときにもフリーズします。スキップで出撃した時にはちゃんと報酬やドロップは貰えますが、そうでない場合スタミナが飲まれます。
・キャラ所持数上限がキツい
現在実装されているキャラは別バージョンやコラボも含めて500を越えてますが、所持上限は最大まで拡張して460です。倉庫まで活用して920。キャラを倉庫送りにしたくない人にはつらい。
・シナリオやマップの出来に波がある
ギャグ、シリアス、面白いのや感動するシナリオも色々あるけれども、時々とってつけたようなシナリオがあるのも事実。
マップにしても、順当にやり応えのあるマップもあれば、簡悔なマップもある。
おそらく持ち回りでやっているのだろうけど、もう少し平準化して?
・UIが定期的に無意味に変わる
これはこのゲームに限った事じゃないし、おそらく運営の実務に携わる人もやりたくてやってるワケじゃないと思うんだ。
多分、仕事してますアピールしないと上からウダウダ言われるんだろうなーと。
良いものを変える必要ないのにね。
・初期に実装された有名な城のレアが全体的に低い
岐阜城・吉田郡山城・春日山城・観音寺城・月山富田城・丸亀城・高知城・二条城・駿府城・会津若松城・松本城・備中松山城、中レア。
勝瑞城、最低レア。などなど。
・初期に実装されたガチャキャラが恒常落ちして入手が難しい
安土城、五稜郭、姫路城、松江城、伊予松山城、宇和島城、弘前城などなど。
毎週末に復刻ガチャでピックアップがありますが、初回半額がないので無課金の方にはなかなか難しいのではないかと。
・季節バージョンが増えている
正月、バレンタイン、花嫁、水着、ハロウィン、クリスマス。ここらあたりは定番で、さらに節分や端午の節句や肝試しなどなどが挟まってきます。
大体1つにつき4〜5人、こないだの水着は8人だったよびっくりだね。
課金セットやガチャポイントで交換できる高レアはまだマシで、ガチャからしか出ない中レアなんかを狙った日には沼る事を覚悟しなければならない。
攻略には必要ないんだけどなー。でもなーほしいよなー。 - 総評
- サブゲーとしてとても優秀。
面倒な時はスキップ連打でOKなんで時間も取られないし、無課金でもコツコツやってればエンドコンテンツを攻略できる。
ただまぁ、ほしいキャラを入手したいなら課金はしないといけない。
メインゲーとしてやってれば、まぁ出せない金額でも無いけど、他のゲームにも課金しつつとなると、ちょっとキツいかも知れない。
課金以外の部分では、運営が非常に安定していてユーザーフレンドリーだと思う。
城好き、歴史好きで擬人化に抵抗が無いならやって損はない。
かのれきしクンもド嵌りしたしね。 - プレイ時間
- 3〜4年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 4 4 2 2 -
グラフィックで持ってるタイトルです。 60 - 投稿者:如月葵ラインハルト(男性/50代)
- 投稿日:2020/01/18
- 良い点
- グラフィックスは一定の水準に達していると思いますが売りはこれだけだと思います。
- 悪い点
- 快適さ/運営と熱中度/ストーリーのバランスがわるいと感じました。難易度は高めなのにガチャは普通と感じました。ガチャを緩めに設定して救済策のつもりでしょうか。少なくとも無課金ユーザーにとっては救済策になっていないと思います
- 総評
- グラフィックは文句ないの5点で、サウンドとボリュームは売りというよリ空回りしいている感じがして3点、ライトユーザーへの救済策が不発気味なので快適さ/運営、熱中度/ストーリーは2点とします。
総合評価は
5+3+2+2+3=15
15÷25=0.6で
60点とします。 - プレイ時間
- 3〜4年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 3 2 2 3 -
ゲーム性は悪くない 65 - 投稿者:karatuki(男性/40代)
- 投稿日:2019/06/26
- 良い点
- 無料で楽しめるタワーディフェンスとして良いゲーム。
易度普通と難が選択でき、難易度普通は無課金の戦力で楽しめる。無理に難を選ぶ必要性は感じないが最適解を探すときは難が楽しい。
ログインボーナスやMAPクリア報酬などでもらえる霊珠で倉庫拡張や霊力回復はまず困らないと思う。戦力不足になっても、たまに実施される無料ガチャやストーリークリアでもらえる星7確定チケットで難易度普通はクリアできるはず。
イラストの質にバラツキが大きいが好みのキャラもいる。
セリフにカタカタ言葉がないキャラの古めかしい感じの日本語セリフが世界観作ってて良い。 - 悪い点
- イラストが好きになれないキャラがいる。
殿がしゃべらない、設定だと会話しているがストーリーだと何話しているか表示され無い。
敵キャラに魅力を感じない。
改築素材を集めるのに必要な周回回数が多すぎて辛くなる。無理に改築する必要も感じないのだが、お気に入りのキャラが性能を発揮できないのは何とかしたいので頑張ってしまう。しかし繰り返しが多くなるとゲームとして楽しくない。
ストーリーモードはクリックしても次のセリフが出るのが遅いことが有りイライラする。進みすぎてもバックログを見ることができない。敵の魅力不足でストーリーが余り盛り上がらない。 - 総評
- ガチャ回さないなら倉庫拡張の霊珠は簡単に手に入る。改築にイベントの星5が100人以上欲しくなり1度のイベントで集めようとすると時間的にも霊珠的にも辛くなるがそもそも無理する必要性がないと思う。
ストーリーは余り楽しくないので軽く流すかスキップして、タワーディフェンスとしてあきない程度に周回するなら良ゲーム。 - プレイ時間
- 6〜12ヶ月
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 3 3 4 -
2018年10月が新たなる転機。 35 - 投稿者:tron39s(男性/20代)
- 投稿日:2019/01/20
- 良い点
- ・職種でコストを固定
・再出撃可能
・初回攻略成功まで消費が1/5
すぐに思いつくのはこの3つです。
まず「職種でコスト固定」ですが☆のランクがどれだけ違おうとコストは一緒です。
次に「再出撃可能」ですが配置ミスをしても若干のコストと時間をロスしますが置き直しが加工です。また敵に倒されたキャラに関してもHP回復と言う名のペナの後再配置出来ます。
最後に「初回攻略成功まで気力消費が1/5」ですが文字通りマップの攻略に必要な気力の消費がクリアするまで抑えられます。
最初からクリア報奨達成条件を満たすために威力偵察も途中撤退を繰り返せば可能です。 - 悪い点
- ・回復が遅い
・コラボ乱発で世界観崩壊の危機
・ガチャの確率が異常に低い
まずは「回復が遅い」です。回復量としては5分で1。1時間で12。24時間でで288です。
何を意味するかと言うと回復量に対して必要気力が大きく自然回復だけだと連続攻略が限られるという事です。現状の最大必要気力マップはイベント時の最高難易度である絶弐で2回目以降の必要気力が95。24時間回復させたとしても3度しか攻略できません。
くじのランダムで1日最大100の回復を引けたら4度。遊べません。
次に「コラボ乱発で世界観崩壊の危機」です。
2018年10月より毎月のようにコラボイベントが発生してます。
最初はコラボ先のキャラを作ってまで開催して細かいなとは思った。
しかしコラボをこなす度に世界観がどんどん合わなくっていく。
御城をメインにし時代も江戸から明治初期で止めてたのに気がついたら
コードギアスとコラボをしナイトメアフレームが普通に出てきたり、
シュタインズ・ゲートとコラボしアニメ世界の秋葉原がステージになったりともう滅茶苦茶。
最後に「ガチャの確率が異常に低い」ですが
ガチャは☆3〜7までのキャラが排出されるとされています。
10連だと☆5以上(回数により☆6以上)が1体確定されますが☆7の確率は10連だろうが単発だろうが1%固定です。☆7全体で1%なのでそれを実装キャラ数で割ると悲惨な数値しか出てきません。
- 総評
- コラボを境に風向きが一気に悪化しました。
正直程度の問題だと思いますがこのゲームは原則2週間周期でイベントが変わるのですが2018年10月以降コラボと非コラボのループが止まりません。
10月から今年の1月現在毎月のようにコラボが開催されてます。
多分ですが3ヶ月に1度程度で世界観が壊れない作品ならこうはならなかったと思います。
コラボをする事により新規ユーザー獲得したい意思は理解できます。
現状イベントでの収入があるように見えてますが安定課金してた勢力がコラボ乱発に嫌気を指し課金を辞めだしてる状況です。
現状のままだとまずい未来が見えて仕方ありません。 - プレイ時間
- 2〜3年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 3 1 2 2 -
御城プロジェクト:REに再生後の評価です 85 - 投稿者:SBK(男性/40代)
- 投稿日:2017/07/15
- 良い点
- ・国内外の有名所から地元民が知る程度のマイナーな城まで現状200以上の
城を模した城娘と呼ばれる魅力的なキャラクターが存在
・難易度がほどほどで戦略さえあれば多少の無理がきくゲームバランス
・招城(いわゆるガチャ)をしなくてもある程度の戦力を整えられるイベントや築城システムがあり
上記の難易度と合わさり無課金〜微課金の人でも十分に楽しめる
・この手のゲームとしては珍しく課金アイテムである霊珠(スタミナ回復やガチャに必要)を
定期的に配布してくれる
・wikiや動画サイトでの動きも活発で情報を手に入れやすい - 悪い点
- ・ほどほどの難易度のためTDに強いプレイヤーはすぐにクリアしてしまうので飽きやすい
・気に入った城娘のレア度の高い場合、ご多分に漏れずガチャ入りしているので
なかなか出ないことがある。
・最近のイベントの方向性として入手できる城娘の内、
低レアに当たる城娘は既存キャラから選ばれるため新キャラは実質高レア1名となる
・特定の職種の人数が少ない&ガチャやイベント限定と言うものも多くありイベントでの配布を逃すと
復刻まで待たなければならない事態に陥っている。 - 総評
- 個人的にはゲームとしては高く評価したい。
ガチャに関しても最近は天井もあり容認できるレベルの排出率だと思います。
ゲームバランスについては運営側も一部のトッププレイヤー向けの超高難度イベントの開催などで
飽きさせないようにする努力を行っています。
私はメインとしてガッツリ張り付いてやるゲーム性ではなく1〜2時間ほどでスタミナ消化が可能なサブゲー気質のゲームだという認識を持っています。
しかしながらそのサブゲーとして最高峰だと自負できるほど面白いです。
また運営もユーザーからのレスポンスに気を配っておりUIもどんどん使いやすくなるなど非常にマメに答えを示してくれています。
前世での悪評からは完全に立ち直っているので古参ユーザーの方ももう一度手にとって遊んでみてください。
きっと楽しめると思います。 - プレイ時間
- 1〜2年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 4 4 4 3 -
御城プロジェクトREの評価 85 - 投稿者:湯屋(男性/30代)
- 投稿日:2017/03/13
- 良い点
- ゲームの戦闘システムやキャラのデザインはいいと思う。無印(御城プロジェクト)とはかなり違うものだが出来は良くなったと感じた。キャラのレア度よりキャラのレベルとプレイヤーの采配が勝敗を分けるところが面白く、育成とプレイの研鑽が必要で色々考えるところが良い(もちろん高レアなら楽だが、キャラパワーのごり押しでは完全勝利は難しい)。キャラクターがしっかりしていて話が面白い。
- 悪い点
- 長くやっていると少し難易度が低いと感じることが有る。少し不遇なキャラがいる。BGMそのものはいいが、数が少ない
- 総評
- どのようなキャラでも愛があるのとレベル上げをしていればほとんどクリアできるようになっているので、課金を迫られることもなくいいゲームだと思う。もともと不遇な兵科もバランス調整でかなり良くなってきてる。不遇なキャラはまだいるがこれからの調整でもっと良くなると期待できる。難易度が簡単といったがそれは結構やりこんだ人の話で、初心者にっとってみれば難しいと思う場合が結構あるので、なかなかやりごたえはあるだろう。他にタワーディフェンスゲームをやったことがないので比較はできないが、私は楽しんでやっているので迷っている人はとりあえずプレイしてみてはいかがだろうか。
- プレイ時間
- 1〜2年
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 3 4 5 4 -
:Re は別ゲー 80 - 投稿者:( 表)(男性/50代)
- 投稿日:2017/02/28
- 良い点
- タワーディフェンス、という意味では、同じDMMの「アイギス」と同じジャンルなので、リニューアル前は「艦これ」に似ているという意見もありましたが、今はアイギスと似ているところの方が多いと感じます。
しかし、「配置後にコストを払えば、城娘は巨大化して、ステータスがアップし、射程が伸びて、しかもHPが回復する」という、ただ一点だけでも、完全に差別化が出来ていると思います。
敵の方も、小さい奴は弱くて一撃で数体を薙ぎ払えるが、大きい奴は強くて数人で囲まないと倒せない、と性能が分かりやすく、ドット絵のゲームという見た目を最大限に利用しているように感じます。
HPが尽きて倒れてしまっても撤退のみ、ペナルティはマップクリア時の取得経験値半減のみと、ゾンビアタックが出来るように見えて、「巨大化を繰り返した城娘は再出撃のコストが膨大になる」という点でバランスを取ってます。
また、プレイヤーの意思で撤退・再出撃が可能なことで、タワーディフェンスでありながら、「配置がまずかったので、引っ込めて、出し直す」ということが出来ます。
同時に、猛攻を切り抜けたら、城娘を撤退させて、逆サイドに配置しなおして次のウェーブに対応するという、戦略性の高さもあります。 - 悪い点
- レアリティの低いキャラは図鑑埋めにしか使い道がない。
戦場によって、対応属性のキャラはステータスが1.2倍にはなるのですが、それでも高レアリティキャラには勝てない。属性次第で★2つ分ぐらいのレアリティはひっくり返せるのですが、そこまで。
アイギスと違い、最低レアリティのキャラも、女性キャラなので、合成材料にするのも勿体無い感じはします。
ガチャで最高レアリティの★7が出る確立は1%、というのは、出現率は高いのでしょうか。
なかなか★5以上 確定ガチャを引くのにも霊石が必要なので、★7は手に入りづらい印象があります。
フルボイスの為か、キャッシュに取り込むデータが1GBを超えます。
PCならともかく、スマフォやタブレットで遊ぶには、ちょっと辛い容量です。 - 総評
- 2016年3月29日にリニューアルしていたんですね。
旧作のつまらない部分が一掃され、遊べるゲームに生まれ変わっていました。
敵の数が多いのに、城娘は8体しか配置できない為、ヒーラーを参加させる枠がなく、主な回復は巨大化に頼る、というゲーム性から、タワーディフェンスなのに、終盤まで「放置」が難しいという点も、特筆すべき点に感じます。 - プレイ時間
- 1週間以下
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 5 4 4 -
REとしてのレビュー 80 - 投稿者:Palook(男性/30代)
- 投稿日:2016/05/14
- 良い点
- ゲーム部分は面白いですね。
基本的にはタワーディフェンスなのですが、操作量を増やしたり配置の工夫をすることでレベルや固体性能を覆す活躍ができたりします。
まぁ操作量といっても反射神経がいるようなものではないのですが。
基本設計はスタミナガチャゲーとなっていて、一回5〜10分程度の戦闘を4〜5回やって一日の分が終わる感じです。
100円追加するごとにもう4〜5回遊べます。
攻略に必要なレベルはさほど高くなく、毎日4〜5回戦闘の頻度でも十分なレベルに達します。
課金した場合はすぐに上がってしまいます。
攻略に関する配置や編成の幅も案外広く、こうしなければならないというのはありません。
むしろ、攻略情報を完全にトレースすることが難しく、人によって配置がまるきり違うというのもしばしば。
操作量を重視した配置から、なるべく操作、思考の不要な配置まで色々できます。
また、戦闘における運の要素というのが基本的になく、同条件下であれば同じ結果がほぼ得られます。
クリティカルやミスなどの要素がありません。
あるのは自分の操作タイミングの早い遅いだけです。
最後に、シナリオライターが変わったのか、なかなか面白い文章を見せてくれます。
特にキャラごとのイベント会話では、選択肢が非常にシュールで笑えます。
イベント会話自体は実に簡単に見ることができるようになるので、他のゲームとはちょっと違うところです。 - 悪い点
- スタミナガチャゲーなので、課金を一切合切しない場合は結構暇です。
レベル的には問題ない程度に上昇しますし、攻略メンバー自体もまぁまぁ集まるのですが、一日一時間程度しか遊べないことになるので、暇つぶしとしては微妙です。
また、戦闘にクリティカルやミスといった運による上下幅がないので、負けるときは100%負けてしまいます。
運要素が強いゲームではどう考えても負けてしまう編成でも案外勝ったりしますし、どう考えても勝てる編成でも負けてしまうことがありますが、このゲームだとそういうのがありません。
操作量によるカバーにも限度がありますから、単純にレベルをあげてこいとなります。
あとはキャラゲーのような作りであるのに、コンプは非常に難しいです。
課金すれば良いというものでもなく、キャラによって無課金専用の入手法になっているものがあり、それが非常に低確率になっています。
試行回数を重ねること自体はさほど難しくありませんが、あまり現実的な数字でもありません。
ガチャもグラブルなどと比べると楽もいいとこですが、やはり特定キャラを狙うのは難しく、早々に諦めることになります。
ランキングや、ゲーム内におけるキャラの貸し借り、ソーシャル機能は一切ないので、重課金プレイヤーが自慢する相手を見つけようと思うと、外部の掲示板等を利用する他ありません。 - 総評
- 2016年5月14日現在、イベントやアップデートは結構な頻度で行われており、かつ無課金プレイに障害があるとはとても言えません。
イベントの新キャラ入手も、イベントから始めたとしても簡単にできます。
レアリティによる性能の差はあれど、低レアの活躍ができないかといえばそうでもない具合で、「○○だから攻略できない!」というのはレベル以外では聞いたことがなく、ほどほどのバランスです。
今後どうなるか分かりませんが、今はレベルを上げて物理で殴るプレイも出来るし、工夫を重ねて低レベルクリアを目指すこともできる状態ですね。
あまり長時間のプレイが前提となっていない設計なので、暇つぶしと考えた場合は、他のゲームの合間にやるものと言えましょう。
撤退と再配置を覚えるとかなり面白いゲームですので、おすすめです。 - プレイ時間
- 1〜3ヶ月
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 3 4 3 3 -
ゲームデザイン・課金モデルが不十分 55 - 投稿者:猫飼い(男性/40代)
- 投稿日:2015/02/24
- 良い点
- ・城娘のキャラクターデザインは個性的で好感がもてる
・城娘の設定や性格付けが史実をもとにしており、元ネタを調べるだけでも面白い
ゲームを契機に城や戦国武将の歴史に興味が持てるようになる
・地域性のあるキャラクターで特に出身地の城娘には親近感や愛着を持ちやすい
・メインコンテンツである合戦は1度クリアしたステージでも消費コストや効率の改善など
やりこみ要素が多く十人十色の楽しみ方ができる - 悪い点
- ・合戦がやりこみ型のコンテンツであるにも関わらず、敗北した際は大量の資源
消費を免れずリスクが高すぎる
何度も試行錯誤しながら配置・戦略などを練っていくことを妨害している
左手でアメを見せながら右手でムチをふるうという矛盾したゲーム設計に
なっている
プレイヤーの合戦出陣行動が素直に成果に結びつかないためゲームとして失敗
・捕虜を解放するか時間経過で解放を諦めるかの2択が選択できるが、
解放を諦める選択をするプレイヤーは皆無なのでこの2択に全く意味がない
ただの課金圧力にしかなっていない上にそのことをプレイヤーに見透かされて
いる
・城娘の獲得の手間を軽減する課金アイテム「要石」単体だけでは
城娘の築城ができないため、時間がない社会人の課金誘導に失敗している
とにかくすぐに城娘を築城したいという場合は「要石」だけでなく、
「木」「石」「鉄」「金」がそれぞれが必要であり、課金がかさむ
1度の築城でお目当ての城娘を獲得できる確率も低いためあまりにも
割高すぎる課金設定である
結局のところ「要石」は課金、「木」「石」「鉄」「金」は合戦を繰り返し
時間をかけて集めるということになり、時間がない社会人の都合に全く
合わない
一般的なオンラインゲームでは「要石」の値段くらいの課金をすれば、
その他の負担なしにすぐにキャラクターを獲得できるため非常に印象が悪い
・消費する資源は課金により回復できるが、その課金額の設定が割高である
合戦の出陣1度で獲得できる程度の資源(3種の資源 200 程度)でも回復に
300 ポイントも要求される
全体的にプレイヤーに課金させることを優先しすぎてゲームデザインがゆがんで
おり、しかもそれがあまりにも露骨(隠しきれていない)ために、逆にプレイヤーの
課金意欲をそいでしまう
課金モデルを再検討してほしい、企業サービスなので利益を上げる必要がある
のは理解するがもっとうまく隠すべきだ - 総評
- キャラクター設定や世界観がすぐれているため、事前発表でのプレイヤーの期待も高かっただけに、随所に見える拝金主義的ゲームデザインが残念でならない
期待が高かったためにビジネスとしてやりすぎてしまったのだろうか
いくらでも改善の余地は残されていると思うので、今後のゲームデザイン、課金モデルの見直しに期待したい - プレイ時間
- 1〜3ヶ月
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 2 1 3 3 -
無課金で遊べる 75 - 投稿者:aki(男性/30代)
- 投稿日:2015/02/01
- 良い点
- キャラクターがかわいい
無課金で遊べる
BGMが良い
近代改築で見た目が成長するところ(人によっては悪い点にもあがる) - 悪い点
- 運営の対応
中身のないストーリー
歴史の流れで武器が弓→銃の流れになるのはわかるが弓キャラが少なく、銃キャラが多い点 - 総評
- 運営が微妙だがゲーム自体は比較的におもしろい
- プレイ時間
- 1〜3ヶ月
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 2 3 2 -
非課金良ゲー 55 - 投稿者:シャロ(男性/30代)
- 投稿日:2014/12/02
- 良い点
- キャラクターがかわいい
艦これを意識してあるインターフェース
非課金でも十分遊べる - 悪い点
- 運営が突然の下方修正
城娘を改装すると、全く別の改装となる
プレイヤーの質 - 総評
- ぱっと見、艦これの御城バージョン。
ただしタワーディフェンスモノ。
ただし、城娘の入手は艦これと同じなので
課金の必要性がない。
必要なものはリアルラックのみである。
ただし他の方も書いてあるとおり、
城娘を近代化改装すると、全く別の外見となる。
さらに、キャラごとの武器も変化するので
条件を満たしたら即、近代化改修というわけもいかなくなるという、
罠にも等しい機能である。
運営にも、問題があり予告もなく突然経験値を下方修正したりする。
何の前触れもなく修正を加えるなど、やりたい放題。
また、城の廃棄の初期ソートがレベル順と、
プレイヤーを罠にハメる気マンマンである。
さらに、プレイヤーの質が粗悪。
雑談コミュで要望、改善のコミュの内容に噛み付いているのは日常茶飯事。
プレイするにあたって、コミュニティは利用しないほうが懸命でしょう。
wikiにて、近代化改装を調べながらゲームをやる分としては何の問題もない。
ただし、慣れてくると作業と化すのが難点か。 - プレイ時間
- 1週間〜1ヶ月
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 1 1 3 -
惜しい 30 - 投稿者:escendc(女性/40代)
- 投稿日:2014/12/01
- 良い点
- キャラにレア度はあるが、スキルやステ、後はコスト面で低レアが使えないということがなく
キャラ使用にそこそこの自由度あり。
- 悪い点
- 運営
ステルス下方修正やそれに対する対処がひどい。
バランス調整というより、延命処置の為の修正重視。
あまりユーザー視点で考えていない。
TDなのにお船のシステム取り入れてる所。
全くマッチしていない。
疲労度に関してもそう。
そもそも一度の戦闘が長いにもかかわらず、いきなり経験値大幅下方修正って何考えてるの、と。
進化するとキャラの性能、見た目が全っっったく違うものになる。
城の史実?を反映してやってるんだろうけど。
それ以前にTD戦略ゲーでそんなことやられたらたまったもんじゃないんですが。
近距離足りないから育てて、進化したら遠距離職になりました、とか。
性格おっとりだったのが髪型も全く変わってキツ目の性格になってダレダオマエ状態とか。
ギャグとしては笑える。
ただこういったキャラゲーでこれはない。
- 総評
- 従来のTDとしてプレイするとストレスたまるので「TDの皮をかぶったTDもどき」と思ってプレイしたほうがいい。
疲労度や修繕での体力回復等、まぁ無傷で出来る攻略はあるが、これって戦略って言えるの?wって状態。
後、お船のように入渠で疲労度回復しないので。
厳密には多少は回復するらしいが、すぐに疲労状態になる。
経験値も下方修正、元々のかみ合っていない疲労度。
制限ばかり設けてその辺りのストレスの溜まり方がハンパない。
キャラをローテーションして回せることは出来る、が。
え。これってTDでしょ?wTDってもっと戦略考えるゲームじゃなかったっけ?w
無傷攻略、疲労ローテーション考えてやるとか戦略二の次になってるんですけどw
って感じかな。
TDを楽しむというより、ただいかに効率よく最小限の消費資源、疲労でローテーションしていくか。
ただこれだけ。
お船意識して作ってるのは丸わかりだけど、TDとしては失敗作ですね、確実に。
運営はステルス下方修正がバレてからの対処、経験値下方修正前の経験値よりも低い「経験値アップキャンペーン()」とかやってユーザー煽ってるようにしか見えない。
まぁ・・・・この辺りテコ入れしてくれたら多少良ゲーになるかと。
課金関連はそこまで必要としない、が。
あくまで100%楽しむ為の課金しかなく、120%楽しむ為の課金システムじゃないね。
非常に残念。 - プレイ時間
- 1週間〜1ヶ月
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 2 2 1 2 2 -
艦これとTD(タワーディフェンス)の悪魔合体 20 - 投稿者:フサフサフッサール(男性/30代)
- 投稿日:2014/11/21
- 良い点
- ・戦闘以外の面は艦これクローンと言ってよく艦これプレイヤーにとっては取っ付き易い。
・戦闘面はDMMには珍しいTDRPG物であるため千年戦争アイギスに出遅れたプレイヤーや、艦これに飽きてしまったプレイヤーの良い受け皿になりうる可能性が考えられる。
・戦い方を考える事で資源の浪費を防げるというシステムは面白い。プレイヤースキルが部隊の成長速度に影響する艦これといった所か。
・キャラクターの立ち絵に日常モードと戦闘モードが用意されているため他の擬人化物よりもキャラ毎の個性という面で一歩リードしている。
・艦これとシステムが近いためブラウザゲームにありがちなガチャ重課金にはなっていない
・SDキャラクターがかわいい。 - 悪い点
- ・御城コレクションのcβから二ヶ月の時間をかけてブラッシュアップを行い名前を御城プロジェクトと名前まで改めたが多くの部分で未調整が目立つ。
・告知なしの下方修正。
・TDの醍醐味であるコストの概念が保有資源の消費に丸投げされているため戦術性に陰りが射している
・TDというシステムでありながらタワーにあたる城娘が敵から攻撃を受けてしまうためプレイ中の待ち時間が長い。
・キャラクター物でありながら改築(他のゲームでいう進化)を行うと外見が大きく変わってしまうキャラクターが多数いる。
・外見だけでなくキャラクターの能力までもが大きく変わってしまい中には弱体化と思える変化をするキャラクターもいる。
・キャラクターロストのリスクが大きく新しいマップを開拓しづらい。詳しくは総評で後述する。 - 総評
- 御城コレクションあらため御城プロジェクト。
かって冠していたコレクションの名の通りDMMの大人気ゲーム艦隊これくしょんに似通った資源システムを搭載したタワーディフェンスゲーム。
DMMのゲームに詳しい人なら千年戦争アイギス+艦隊これくしょんの融合を狙った作品と言えばコンセプトは分かりやすいだろう。
まず最初に言わせてもらおう。私はこのゲームの運営を信用していない。
このゲームはプレイヤー人数こそ5000人だったものの一度cβをやっており、そこから二ヶ月の時間を掛けてブラッシュアップをすると宣言していた。
そして満を持してゲームが始まった。バランスに未調整の部分が多すぎたのだろう、連日の下方修正である。その最初の一撃は告知一切なしのオンメンテナンスによって行われた。それによって各地のコミュニティに火が付いたためそれからは下方修正を行う前にツイッターなどで「調整」という言葉を使い告知すうようになったが時既に遅しである。
また最近では一度自分たちで下方修正したはずの経験値を「応援キャンペーン」と称して期間限定で増加させている。つまり調整不足がすぎるため一度経験値を戻してみてそれで反応を見ようということである。運営としてあまりに雑としか言い様がない。
話をゲーム自体の話に戻そう。
このゲームの戦闘システムはタワーディフェンスとしては若干異質である。
このゲームでタワーにあたる城娘は常に敵からダメージを受ける危険にさらされている。決まった通路を通ってくる敵の攻撃範囲に城娘がいると攻撃をされてしまう。このとき敵は一切足を止める事なくこちらを攻撃してくるのでダメージを受けることでバリケードとなることはない。ただダメージを受ける。そして一定以上のダメージを受けると城娘は戦線を離脱する。
このダメージは戦闘終了後も蓄積される。修繕によってHPを回復しなければ戦闘でダメージを受けた城娘は次の戦闘でもダメージを受けたままである。
そのためTDとしては珍しく敵を撃ち漏らさない事と同時に味方がダメージを受けないようにする事に気を使う必要がある。これを面白いと思うか、余計な手間が増えて鬱陶しいとかんがえるかでこのゲームの評価は大きく変わるだろう。
このゲームで収集、育成することになる城娘は改築を行うことが出来る。
他のゲームでいう覚醒や進化にあたるシステムだ。
レベルさえ上げてしまえばこの改築は行えるためそこは有り難いのだが、ただこの改築システムには罠がしかけてある。
改築を行うとキャラクターの外見が大きく変わってしまうことが有るのだ。
極端な例を挙げると10歳程度の少女だった城娘が改築した途端に突然30代程度のご婦人に変わってしまうのだ。御城がモチーフであるため別人に変わるというのは一部のマニアからすれば良いことなのだろうが、キャラクター物として一般的に受けるとはいいがたいだろう。一般的になどという盾を捨てて言わせてもらえば、外見が気に入っていたから育てていたキャラクターが突然老けたりスネたりガングロになったりするのは本当にやめていただきたい。非常に困る。
またこの際キャラクターの性能も大きく変化する。このゲームには刀・槍・弓・銃という属性があり、得意な敵との距離に違いが有る。大雑把に言えば刀はダメージを受けやすいがDPSが高く、銃はダメージを受けにくいがDPSが低くなりがちといった所だ。
この属性が改築によって変化することがある。さっきまで前線で戦わせていたキャラクターが突然後方支援向きのキャラクターに変化することがあるのだ。つまり下手をすれば改築によって弱くなってしまうのである。これを罠と言わずしてなんだろうか。
最後にキャラクターロストのシステムについて話そう。
このゲームのキャラクターロストシステムは少々込み入っている。
まず、戦場で敗北・撤退をするとキャラクターが敵の捕虜になる。この時「しんがり」というステータスが高い城娘を一体選択して捕虜になる確率を下げることが出来る。
そして捕虜になった城娘を開放しようとすると城娘の能力に応じた量の資源、または免罪符が要求される。この時24時間の猶予が有るためその間に資源を集めるか免罪符を購入すればロストを免れる事ができる。捕まった城娘のうち何名かを犠牲にして一部を開放することも出来る。
艦これやタワーとくらべてうっかりミスをしてもロストしづらいとういのはありがたい話である。
問題は「撤退をしても捕虜にされてしまう」という点だ。艦これタワーではロストしそうになったら勝利を犠牲にして下がってしまえばダメージこそ受けたままであるがそれ以上何かを失うことはなかった。しかしこのゲームにおいて撤退と敗北はほぼイコールで結ばれている。
そのためロストを警戒しながらプレイしようとすれば戦闘では絶対に勝たなければいけないということになる。どんな敵が出てくるのかも完全には分かっていない戦場に絶対に負けれないという条件で望むTD、それが御城プロジェクトなのである。
これをウィザードリィのように味があっていいと考えるか、はたまた資源さえ貯めこんでおけば大丈夫だろうと考えるか、それとも自分はついていけないとするか、それは個々人の考えによるだろうが、自分としてはTDというゲームと艦これは相性が悪かったのではないか。せめて撤退ではロストしないようには出来なかったのかと考えてしまう。
非常に癖の強いゲームである。
アイディア自体は面白いがそれを調整しきれていない所があまりにも目立つ。そもそもそれを調整しきれないだろうからこそ他のゲームメーカーが手を出さなかった所にあえて挑んだのに調整できていないというのがなんともかんとも。そして今後時間をかけることで調整しきれる腕が運営・開発にあるのか、その部分が非常に怪しいのがこのゲームだ。
もしかしたら今後良作ブラウザゲームとして大きく花開く時が来るかもしれないが、それはまだ先のことだと私は考える。 - プレイ時間
- 40〜60時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 4 1 1 2
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