インタビュー
キャラクターを奪い合う! 賛否両論を前提としたサバイバルアクション「LET IT DIE」の気になるところに直撃したインタビューをお届けしよう
PS4におけるF2Pは作品自体がまだ少なく,ほかのプラットフォームなどですでに展開されていたり,発売済みタイトルの基本プレイ無料版だったりといった作品が多い。そんな中で本作は,PS4専用ソフトとして,しかもCEROの指定は「Z」でリリースするという,いろいろな意味で型破りで挑戦的な作品だ。なぜ,そんな挑戦をするのだろうか。欧米では12月3日にサービスが始まっており,その反響も気になるところ。そこで,ガンホー・オンライン・エンターテイメントの社長であり,本作のエグゼクティブプロデューサー森下一喜氏と,ディレクターのグラスホッパー・マニファクチュア新 英幸氏に話を聞いてみることにした。
※ゲーム画面は開発中のもの。
60フレームを厳守。ハードで遊び応えがあるサバイバルアクション
4Gamer:
よろしくお願いします。最初に「LET IT DIE」は,どのようなゲームなのかを教えてください。
めちゃくちゃ面白い“スルメゲー”です(笑)。60フレーム厳守のローグライクサバイバルアクションになっています。2026年に大規模な地殻変動が起こった後の世界が舞台で,主人公はパンイチ(ぱんつ一丁)で「バルブの塔」の頂上(てっぺん)を目指します。自分で遊んでいて……とんでもないものを作ったと思いますね(笑)。
新 英幸氏(以下,新氏):
ディレクターの新です。LET IT DIEは,お金さえかければ強くなれるP2W(Pay to Win)では“ない”,プレイヤースキル重視のゲームです。難度も高く,やり込みがいのある,ハンパない内容に仕上がっています。
例えば,非同期型のPvPで世界中の漢達(プレイヤー)と闘う「抗争」システムだったり,武器ごとに用意された残虐技「ゴアフィニッシュ」だったり,派手な必殺技「レイジムーブ」だったり,さまざまな要素が詰め込まれてます。
4Gamer:
ゲームがどんどん遊びやすくなっていくご時世に,ローグライクかつ厳しめの難度というのは挑戦的ですね。
森下氏:
しかも,現地調達が基本のサバイバル系ですから。装備や食べ物を現地で手に入れ,戦って生き残る。例えば回復アイテムも,塔の中に自生するキノコだったりするんです。
新氏:
敵を倒して装備を手に入れても,「耐久度」が尽きると壊れてしまいますし,修理なんてできません。強くなるためには,自分の「拠点」にある武器屋の品揃えを充実させていかないといけないんです。
4Gamer:
品揃えをプレイヤー自身で増やしていくんですか?
森下氏:
塔の中で「設計図」を手に入れて,素材を使って製造して初めて武器屋に品が並びます。何の設計図なのかは持ち帰るまで分からないので,塔の帰り道で敵にやられてしまい「あの設計図は何だったんだろう……」とモヤモヤすることも。
4Gamer:
拾ったアイテムを持ち帰る前にロストするのは,ローグライク,ハクスラのあるあるです(笑)。
森下氏:
運良く設計図を持ち帰れても,要求レベルが自分のレベルをはるかに超えた装備のものだった,なんてことも起こります。
4Gamer:
将来的には使えそうですけど,心情的にはいま使えるものがほしいですね……。とくにローグライクと言えば,死ぬとすべてが失われるというお約束もありますし。
森下氏:
そうですね。死んでしまうと持っていた装備やアイテムがすべて失われます。しかも,死んだファイター(キャラクター)が「ヘイター」という生前の装備をそのまま持った強力な敵になるんですよ。それを倒せば身体を取り返せますが,返り討ちにあう可能性もある。まさにプレイヤースキル重視です。もちろん,コンティニューもできます。
4Gamer:
それはまた……かなりハードですね。
森下氏:
自分がプレイヤーとして遊んでいるときに,もう少しというところでやられて……「こんなゲームを作ったのはどいつだ!……俺だ!?」とひとりボケツッコミをすることもしばしばです。
4Gamer:
慣れるまではショックが大きそうです。
新氏:
そもそも,感情を揺さぶりたくて作ったゲームですから(笑)。
森下氏:
そう。LET IT DIEは,そこに振り切ったタイトルなんですよ。例えば,残虐なトドメを刺すゴアフィニッシュもそのひとつです。もちろんCEROのレーティングはZになるわけですけど。
4Gamer:
いろいろ思い切ってますよね……。ちなみに,ゴアフィニッシュができる武器は決まっているんですか?
新氏:
いえ。ちゃんとすべての武器に異なるモーションが用意されています。
森下氏:
やり過ぎですよね(笑)。ある意味バカバカしい。今後もアップデートで武器やゴアフィニッシュがどんどん増えていきます。
地域同士の「抗争」システム。感情を揺さぶる非同期型PvP
4Gamer:
感情を揺さぶりたくてこのゲームを作ったとのことですが,ほかにはどんな仕掛けが用意されているんですか?
非同期型のPvPである「抗争」システムですね。日本では東京や大阪といった47都道府県のそれぞれ,アメリカでは50の州……といった地域にプレイヤーが所属し,ほかの地域と抗争するんです。
4Gamer:
地域ごとのPvPというわけですか。例えば,筆者のような大阪育ちであれば「大阪」に,北海道に住む人は「北海道」に所属する……という感じになりそうですね。
森下氏:
生まれたところでも,育ったところでも,自由に選んでください。また,決めた後に,一度だけ無料で変更できます。
新氏:
プレイヤーはそれぞれ自分の拠点を持っていて,ほかの地域の拠点に襲撃を掛けられるんですよ。
森下氏:
拠点は,プレイヤーが配置したファイターが守っています。使っていないファイターを拠点防衛に回すという感じですね。これは一種のNPCとしてAIで制御されるので,プレイヤースキルを駆使してこれを倒すことが目的になります。
4Gamer:
直接的な対人戦に抵抗がある人も,これなら戦いやすいかもしれません。
森下氏:
ただ,ほかの敵NPCと違って,相当イヤな動きをするので,返り討ちにあうかもしれませんけど(笑)。
ですが,敵ファイターを倒すことができれば,装備の強化に必要になる「キルコイン」や「スピリチウム」といった素材が手に入ります。スピリチウムはリアルマネーでも買えないので,装備を強化するにはこの非同期型PvPで戦うしかありません。塔を登って敵と戦いつつ,拠点を襲撃するというのがLET IT DIEのゲームサイクルですね。
新氏:
敵拠点を襲って敵ファイターを倒さないと強くなれない。まさに「強くなければ生き残れない」を地でいく,プレイヤースキル重視ゲームです。一定条件を満たせば,倒した敵ファイターを連れ帰ることもできて,その後,自分の拠点で48時間「懐柔」できれば,そのファイターを自分のものにできるんです。
4Gamer:
相手のファイターを奪えるんですか?
森下氏:
そうです。コピーではなく,ファイター“そのもの”を持ち帰って奪い取れます。ただ,自分が使用中のファイターは奪われませんので,そこは安心してください。奪われるのはあくまで拠点を護衛させているファイターです。
新氏:
でも,懐柔されている間に奪い返すことはできます。それは同じ地域のプレイヤーでも可能なので,誰かが襲われたら,襲い返すという流れができるでしょうね。
4Gamer:
手塩に掛けて育てたファイターが奪われるというのは辛いですから,持ち帰られてしまったら,意地でも取り返したいですね。
森下氏:
ええ。装備は失っても拾ったり買ったりできますし,もともと壊れるものですが,育てたファイターを奪われるのは痛手ですから。
新氏:
ただ,ファイターの装備が見た目に反映されますから,拠点を守るファイターが見たこともないような品を持っていたりすることもあります。あの絶望感といったらないですよ……。
4Gamer:
あ,これはダメだと(笑)
新氏:
はい(笑)。こうして地域同士でぶつかり合うとお互いの「ヘイト値」が溜まり,それが一定値を越えるとその地域同士が「抗争」状態に発展します。小競り合いが拡大して,大きな抗争になる……という感じですね。
森下氏:
さらに,ほかのプレイヤーの塔にファイターを送り込むこともできます。
4Gamer:
送り込むというと,使っていないファイターをですか。
森下氏:
そうです。長時間送り込めばそれだけ多くのアイテムを持ち帰ってくるというものですね。
4Gamer:
なるほど。もし,そのファイターが攻略中のプレイヤーに倒されるとペナルティはあるのでしょうか。
ペナルティはありませんね。
新氏:
ただ,その間は自分の拠点を守るファイターが少なくなってしまいますが。私としては,守るよりもぶっ込んでいきたいです(笑)。
森下氏:
そうそう,新は昔“岐阜の虎”って呼ばれてたもんね(笑)。
「ゲーム史に残る問題作を作ろう」と誓って生まれたLET IT DIE
4Gamer:
いろいろ尖ったLET IT DIEですが,なぜこのようなコンセプトになったのでしょうか。
森下氏:
なぜというか……「ゲーム史に残る問題作を作ろう」を合い言葉に,新と密にやり取りを重ねてゲームシステムを作ってきたんですよ。
4Gamer:
問題作ですか。では,F2Pというサービス形態と,ハクスラというジャンルを選んだ理由は?
森下氏:
端的に言えば「そこに山があったから」です。
4Gamer:
えっと,はい?
森下氏:
分からないですよね(笑)。家庭用のF2Pタイトルを見てみると,まだ大きな成功を収めたものがありません。だから,そこに燃えたんですよ。性格があまのじゃくなので,「俺たちで市場を切り拓いてやる!」と思ったんです。
4Gamer:
ああ,なるほど。未踏破の山がそこにあった(笑)。
新氏:
プロジェクト開始時は燃えましたね。大ヒット作という前例がまだない,言ってみれば答えが出ていないところへ分け入るわけですから。
森下氏:
新と2人で飲んだり,ゴルフをしたりしながら,ものすごく密に話し合いましたね。
4Gamer:
会議の場だけじゃなかったんですね。
新氏:
ええ。「ゲームもゴルフも,中途半端に置きにいくより,フルスイングしてやろう!」というのが,2人の合い言葉になっていました。
森下氏:
そんな中で,男気のある,ガチのゲーム好きに遊んでもらいたい,ということでローグライクというジャンルが浮上して。
新氏:
打ち合わせの中で,突撃取材やヒッチハイクをするTV番組の話が出てきて,そこから「サバイバル」というテーマが決まったんですよね。
4Gamer:
なるほど。
森下氏:
それでサバイバルらしいことって何だろう,と考えたときに“山登り”というキーワードが浮かんで,装備を現地調達しながら塔の頂点を目指すというアウトラインができました。そこに,僕が大好きな不良マンガから“ジャンプして相手を思いきりぶん殴る”的なテイストを加えて,ゴアフィニッシュやレイジムーブで派手なバトルができる現在の形になったわけです。
4Gamer:
では,その問題作が……と言っていいのか,12月3日から一足先に北米や欧州でサービスが始まりました。その手応えはいかがでしょうか。
森下氏:
想定以上に反響があります。実際にプレイしていただいた方から口コミで面白さが広がっています。そもそも,LET IT DIEは賛否両論を大前提としたゲームであることを考えると,面白い立ち上がりと言えますね。
4Gamer:
賛否両論が大前提というのも,すごい話ですよね。
森下氏:
プレイヤーの感情を動かすというのがテーマですから。そのために用意したものが,地域ごとの抗争だったり,ファイターを奪えるシステムだったりするんです。
4Gamer:
その抗争ですが,「ギルド」や「クラン」といった知り合い同士が集まるコミュニティではなく,「地域」に所属する方式にした理由は何ですか?
それもやはり,プレイヤーさんの感情を動かすためですね。キーワードは,「やられたらやり返す!」です。人は集団への帰属意識と競争意識を持っています。例えば,ちょっと時代が古いかもしれませんけど,学生のときにあった「オレは○○中だから,硬派なんだぜ!」とか「××校の連中はムカツク!」的な感覚ですね。
4Gamer:
そんな時代も……あったかもしれませんね(笑)。
森下氏:
こうした意識があるからこそ,やられたときの悔しさも大きくて,やり返したいという感情が湧きます。今でも,関東と関西で価値観の在り方で論議になったりしますよね。そんな風に,東京と大阪で争いが起こったり,フロリダとテキサスが一触即発だったり……となるとグッと来るじゃないですか。
新氏:
隣の人に,腹を立てたり愛したりといった感覚は,世界中の誰もが持っていて,言葉の壁を越えるものじゃないかと思うんです。言葉が分からなくても,自分の国をバカにされると腹が立つ。こうした気持ちを大切に扱えば,全世界の人に届くんじゃないか,と考えたんです。そこで“地域のプライドをかけて戦う”ということを,ダイレクトにゲームシステムへ落とし込んだのが,LET IT DIEにおける抗争システムなんです。
4Gamer:
なるほど。日本でも,自分の県を愛する「ご当地○○」的なムーブメントが盛んですし,外国でも互いの州や国に対する偏見が定型化されたジョークになっていたりもしますね。
森下氏:
「なぜ,自分はその集団に属しなければならないのか」「なぜ,ほかの地域と戦うのか」という理由がほしかったんです。これが,自分の出身・所属地域だとすごくスムーズになりますから。自分の地域だからコミュニティにも参加しやすい。自分の地域が攻められているから戦うし,同じ地域の人だから手助けする。
4Gamer:
確かに個人ではなくて,地域で考えると参加しやすいかもしれません。
森下氏:
例えば,僕が岐阜出身だとして,キャラクターを他県のヤツに奪われて困っていたら,“岐阜の虎”こと新が助けに来てくれる。
新氏:
同じ故郷の人が困っているのは放っておけないじゃないですか。岐阜をナメるヤツは許せねえ!って(笑)。
森下氏:
LET IT DIEには,こうした帰属意識がより広い範囲で作用することもあります。異なる国の地域同士でも抗争が起こるんです。例えば,「東京とニューヨークが戦っている」と聞けば,まずは日本人同士で協力しよう,となると思うんですよ。
4Gamer:
ちなみに,12月3日に始まった欧米のサービスでは,実際に抗争が起こっているんでしょうか?
新氏:
想定をはるかに越えた速度で抗争が勃発してます。今日(※2016年12月8日収録)も明け方に,なぜかカリフォルニアとUKが抗争状態に突入していました。
4Gamer:
何があったんでしょうね……。
森下氏:
僕自身も,プレイヤーさんの感情がどう動くかを実際に見たくて,カリフォルニアに参加してみたんですが,予想以上の激しさで。ちなみに,LET IT DIE史上初めて抗争が起こったのは,テネシーとアラバマです。ここは地理的に近いというのが面白い。
4Gamer:
やはり近い地域同士はぶつかりやすいんですかね……しかし,抗争となると,どうしても人数の多い地域が有利になる気がします。
森下氏:
いい質問ですね。実は抗争状態では,その地域へのヘイト値に応じたバフがかかります。人数が少ない地域が攻撃された場合,その地域から攻撃した地域へのヘイト値が急上昇して,それだけ強力なバフが一気にかかるんです。そこから怒りの復讐ですね。もう無双できるくらいの。
新氏:
弱い者と思ったら,大間違いだぞ!と。
4Gamer:
そのバフは抗争専用のものですか?
森下氏:
そうです。例えば,岐阜が東京から攻められた場合,対・東京専用のバフがかかるということです。
4Gamer:
あくまで地域同士の戦いであり,バフを使ってほかの地域に攻め入るようなことはできないわけですね。
森下氏:
できません。このヘイト値の推移を見ていると面白いんですよ。演出ではなく,プレイヤー同士が戦っている状況を本当に反映したデータですから。正に怒りのビッグデータです(笑)。
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