インタビュー
人のフィルターがゲームを形作る。「聖剣伝説 RISE of MANA」プロデューサーの小山田 将氏とシリーズ生みの親である石井浩一氏へのインタビュー
これまでコンシューマ機向けを中心にリリースされてきたシリーズだけに,本作の発表時には「新作はスマホ?」という戸惑いの声も上がっていたが,それを覆すように,3月6日の配信開始から2か月足らずで登録者数が100万を突破するなど,好調な滑り出しを見せている。
今回,4Gamerでは,プロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの小山田 将氏に,本作開発の経緯や意図するところなどを聞いてみた。インタビューの後半では,「聖剣伝説」の生みの親である石井浩一氏を交えて,シリーズ作品の開発エピソードや,今後の展望などについての話題も展開されている。
しばらくリリースが途絶えていたシリーズが復活した理由や,石井氏が当初構想していたものの,ハードウェアの制限で断念した初代「聖剣伝説」のシステム,そして「聖剣伝説」シリーズと,「ロマンシング サガ」「ファイナルファンタジーXI」といった作品との意外なつながりなど,興味深い話がいくつも飛び出したので,かなりのボリュームではあるが最後まで読み進めてほしい。
「聖剣伝説 RISE of MANA」公式サイト
「聖剣伝説RoM」プロデューサーはシリーズ生みの親も認める後継者
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずは,小山田さんの経歴を教えていただけないでしょうか。
私はスクウェア・エニックスに入社して以来,約10年間,ずっとモバイル関連の業務に携わっていて,過去にはフィーチャーフォン版の「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」(以下,「FF外伝」),やフィーチャーフォン版とiOS版の「聖剣伝説2」などを手がけました。
4Gamer:
それらを開発するにあたって,小山田さんは石井浩一さんと田中弘道さんに,あらためて挨拶をしに行ったと聞いたのですが。
小山田氏:
ええ,尊敬するクリエイターですし,お2人の気持ちが入っていない状態で「聖剣伝説」を広げても意味がないだろうと。そこで,きちんと「こういう考えで,こういうことをやりたい」というところを会って伝えました。
4Gamer:
小山田さん自身は,ずっと「聖剣伝説」シリーズのファンだったのですか。
小山田氏:
かなりのファンだと思います。小学3年のとき,「FF外伝」で初めてゲームというものをクリアしたので,とくに思い入れがあります。
ですから,フィーチャーフォン版を作るときは,ゲームボーイアドバンス向けにリリースされていたリメイク作品の「新約 聖剣伝説」をプレイした上で,「新約」ではなく「FF外伝」をやりたいと。なぜそう考えるのかという理由を,ファンとプロデューサー双方の視点からきちんと文書にまとめて,石井さんにお渡しし,お話させていただいたんです。
4Gamer:
その結果,小山田さんは「聖剣伝説」の“正統後継者”として認められたと聞きました。
小山田氏:
石井さんから「そこまで分かっているなら,任せるよ」という言葉をいただきました。自分から正統後継者などと名乗るのはおこがましいですが,「聖剣伝説」をきちんと発信できるプロデュースを心がけています。
認知度を高めるためにスマートフォンを選んだ
4Gamer:
そうした流れを受けて「聖剣伝説RoM」の企画がスタートしたわけですけれども,本作を開発することになったきっかけを教えてください。
小山田氏:
石井さんと田中さんがスクウェア・エニックスをお辞めになったことで,一旦「聖剣伝説」シリーズはストップしてしまいましたが,私は何かできないかと模索し続けていました。
当時流行していたカードバトルのソーシャルゲームとして展開する案もあったのですが,私としては「『聖剣伝説』のファンが望んでいるのは,それじゃないだろう」と。時代の流れとしてはソーシャルゲームのほうが企画は通りやすいけれど,正統なアクションRPGの流れを汲んだ新作を作りたい,と悶々としていたんです。
4Gamer:
ファン視点とプロデューサー視点の間で,葛藤があったわけですね。
小山田氏:
そんな頃,弊社の安藤武博から,「ウチの部署に来ないか」と声が掛かって,さらに現在,「聖剣伝説RoM」の開発に参加しているディレクターの八木正人と,アートディレクターの鈴木裕之が「聖剣伝説」をやりたがっているとも伝えられました。そこで2012年7月から本格的に「聖剣伝説RoM」の企画が始まったんです。
4Gamer:
なるほど。ただ,カードバトルなどのソーシャルゲームではなく,アクションRPGとして作る「聖剣伝説」の新作を,スマートフォン向けに展開することについては,どうお考えだったんでしょうか。業務上の立場からすれば自然かもしれませんが,ファンとしては複雑だったのではないかと。
小山田氏:
確かに,その葛藤はありました。しかし,生みの親である石井さんの名前がなくなって,「聖剣伝説4」でいったん止まってしまったシリーズを認識してもらうために,もう一度名前を広く知らしめる必要があるだろうと考えたんです。とくに若い人達には,名前を知らない,知っていても触ったことがない,という人も多いと感じていたので。
4Gamer:
Free-to-Playモデルを採用したのも,そのあたりが関係しているのでしょうか。
小山田氏:
ええ。やはり認知度を高めるためには,Free-to-Playモデルが定着しているスマホ市場がいいだろうと。
さらに,シリーズの新たなチャレンジということで,「こういうスタイルはどうですか?」とファンに問いかけるという意味もありました。
4Gamer:
新しいチャレンジという話が出ましたが,開発が始まった2012年7月というと,世間的にはまだブラウザベースのカードバトルソーシャルゲームが大流行していた頃ですよね。
小山田氏:
ええ,それ以外では「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android)と「拡散性ミリオンアーサー」(iOS / Android)が話題になり始めた頃です。
4Gamer:
そういった状況で,ネイティブアプリのアクションRPGという選択は,相当のチャレンジだったんじゃないかと思うのですが。
小山田氏:
そうですね。ですが,このプロジェクトは基本的な設計を企画段階からほとんど変化させずにローンチできました。Free-to-Playに最適化するために,「パズル&ドラゴンズ」などを参考にしたということはありましたが。
4Gamer:
Free-to-Playに最適化と言うと,具体的にはどのようなことを行ったのでしょうか。
小山田氏:
どうやって売上を立てるかという課題は,避けられないものでした。カードバトルならカードを売ればいいのですが,本作ではそうするわけにもいきません。
そこで特別なモーションや特殊効果が付いた武器の販売を考えました。また「聖剣伝説」シリーズにはモンスターを連れ歩くという要素もありましたから,可愛いペットも用意しましょうと。
4Gamer:
それでは,配信を開始してからの「聖剣伝説RoM」自体の反響はいかがでしょうか。スマートフォン向けと発表されたときは,戸惑いの声も挙がっていましたようですが。
小山田氏:
リリース後,多くの方から「きちんとしたアクションRPGになっていて,これは確かに『聖剣伝説』だ」と言っていただけているので,ひとまずホッとしています。
もちろん,ボタンがないスマートフォンゆえの操作性の不満や,コンシューマ機向けにパッケージで出してほしいという要望があるのも認識しています。
4Gamer:
自身がファンである「聖剣伝説」シリーズの新作を手がけることについてのプレッシャーはありましたか?
小山田氏:
それはもちろん。とくに売上の面でのプレッシャーが大きかったのですが,不思議なことに,「聖剣伝説」として認められるものに仕上げる自信だけはあったんです。「ゲームとしては『聖剣伝説』になっているし,面白いと言ってもらえる自信もあるから」と,ずっと言っていましたね。
アクションが再現できないなら,企画自体をなしにしていいと考えていた
4Gamer:
「聖剣伝説RoM」はアクションRPGとしての「聖剣伝説」を目指して開発されたという話が先ほど出ましたが,もう少し具体的なコンセプトなどを聞かせてください。
石井さんが手がけてきた「聖剣伝説」シリーズは,タイトルごとにスタイルがバラバラで,ファン層もそれぞれ異なっているのですが,「聖剣伝説RoM」では,「聖剣伝説2」を現代の技術で再現することを念頭に置いて,アクションRPGとして成立させることを目指しました。仮にアクションが実現できないようであれば,やらなくてもいい企画だろうと。
4Gamer:
「聖剣伝説2」はミリオンヒットになりましたし,「聖剣伝説」と聞いてまず思い浮かべる人も多いでしょうね。
小山田氏:
「聖剣伝説2」のメインビジュアルを描いていただいたイラストレーターの磯野宏夫さんが2013年に亡くなられたのですが,「聖剣伝説RoM」のメインビジュアルは,社内デザイナーの大楽昌彦に無理を言って,磯野さんが描いたような点描の表現をお願いしました。おそらく,ご覧になった多くの人が「聖剣伝説」を思い起こしてくださったのではないでしょうか。
4Gamer:
では少し話題を変えて,開発作業についても教えてください。本作のグラフィックスはスマートフォン向けとして非常に高いクオリティだと感じるのですが,端末のスペック不足は問題にならなかったのでしょうか。
小山田氏:
正直,ネックにはなっていました。ですから,リリースタイミングが2014年になるだろうと想定し,申し訳ないですけれどもiPhone 4S以降を前提にして開発を進めていたんです。
4Gamer:
操作面でも,小山田さんの大きなこだわりがあったと聞きましたが。
小山田氏:
いかにしてスマートフォン向けタイトルの操作性を高めるかは,iPhone版「聖剣伝説2」の頃からの課題でした。今回,この課題に取り組むにあたっては,直感的なタッチ操作と,バーチャルパッドによる操作の2つを検討したのですが,正直,どちらもあまりよくなかったんですよね。そのうち,「聖剣伝説RoM」の遊びが固まっていく中で,連打プレイでも結構いけると分かったので,開発チーム内ではタッチ操作で行けるだろうということになったんです。
4Gamer:
ですが,実際には双方が採用されて,プレイヤーが選ぶ形になりましたよね。
小山田氏:
はい。満を持してテスターにタッチ操作でプレイしてもらったところ,「タッチ操作でOK」「バーチャルパッドじゃないと,やる気がおきない」という2つの意見に割れてしまったんです。後者はシリーズ経験者ですね。かつて「聖剣伝説」シリーズを遊んだ人にとっては,コントローラ以外の操作方法だと「聖剣伝説」と感じられないくらいらしいんですよ。
4Gamer:
操作方法まで含めての作品なんですね。
小山田氏:
社内のプロデューサー達のテストプレイでも同じ状況が発生してしまって,あまりにも両者の意見に接点がなかったものですから,苦肉の策として両方実装して,プレイヤーに選んでもらうことにしました。
そうしたら「聖剣伝説RoM」のリリースタイミングぎりぎりで,iOS7対応のゲームコントローラが発売されまして。
4Gamer:
ああ,そうでしたね。
小山田氏:
これ幸いと,対応することにしました。開発の順序としては,バーチャルパッドよりもコントローラ対応が早かったくらいです。実際,コントローラで遊んでもらったら,「ああ,コレだよ!」という反応がありましたし。
4Gamer:
システム面の特徴として,プレイヤーキャラの天使と悪魔を切り替える「転身」がありますけれど,これはどのように生まれたのでしょうか。
小山田氏:
本作のアクションを考えようとなったとき,ディレクターの八木が最初に持ってきたアイデアです。当初は異なるギミックを持つ2人のキャラを同時に画面に出して,いずれか1人を操作し,もう一方をAIが動かす形を考えていました。
4Gamer:
最初はあくまで2人が一緒に冒険する形だったんですね。
小山田氏:
ええ,ただ,スマホの小さい画面で2人のキャラが常に出ていると操作もしづらいですし,仮にどちらかが倒された状態になってしまうと,マップギミックによっては詰んでしまう可能性があります。
そこで転身のアイデアが生まれたわけですが,スムーズにハマったと感じたのは,切り替え時に起きるHPのリカバリーを入れたときでした。この仕様によって,HPを回復するアクションを省略でき,テンポよく遊べるようになりましたね。
4Gamer:
ちなみにプレイヤーキャラの天使と悪魔は,男女それぞれに用意され,計4とおりの組み合わせができますけれども,とくに人気が高いものはありますか?
小山田氏:
まだ,その分析はやっていないのですが,キャラ,組み合わせとも,まんべんなく使われているという印象です。
男女を分けたのは,協力してプレイするレイドバトルのときに,皆同じでは面白くないからなんですが,実を言うと,キービジュアルに描かれていた天使の男の子を女の子だと思う人が多くて……という理由もあったりします。
正統なナンバリングタイトルへの架け橋となる「聖剣伝説RoM」
4Gamer:
「聖剣伝説RoM」の音楽スタッフは,伊藤賢治さん,菊田裕樹さん,下村陽子さん,そして関戸 剛さんと豪華ですね。
そこは私のファン心理が大きく働いています。最近だと,イトケンさんと下村さんのイメージが強いんですが,やっぱり「聖剣伝説2」「3」の菊田さんも聴きたいよね,という思いから,皆さんに依頼しました。
4Gamer:
実際に仕上がった楽曲を聴いたとき,どんな感想を抱きましたか?
小山田氏:
まさにドンピシャという感じでしたね。プレイヤーさんの反響もよくて,菊田さんにお願いした滝から落ちる場面の曲で「聖剣伝説2」を思い起こしたり,街につくと流れる下村さんの曲を「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」(以下,聖剣伝説LOM)っぽいと感じたりといった反響がありましたので,狙いどおりにいったと言っていいんじゃないでしょうか。
4Gamer:
それでは音楽以外で,シリーズに携わってきた「聖剣伝説RoM」のスタッフを教えてください。
小山田氏:
先ほど話に出たディレクターの八木は,「聖剣伝説LOM」のストーリーを手がけていました。ニンテンドーDS向けのシリーズでキャラクターデザインを手がけた伊藤龍馬も参加しています。
社外の方ですと,「聖剣伝説 -FF外伝-」「2」の移植版のキャラクターデザインをお願いしたHACCANさんにもご協力いただいています。
4Gamer:
そうなると,シリーズのファンにとっては今後の展開が楽しみになりますね。3月には早くも第11章と第12章が追加されましたが。
小山田氏:
4月には,第13章と第14章を追加します。ずっと遊んでいる方にとっては,「この先,どうなるの?」と思うような展開が待っていますよ。第10章の終わりに登場したフォロンと,ライバルにあたるビブラとトリューの話が本格的に始まります。
4Gamer:
当面は,1か月に2章ずつ追加していく予定でしょうか。
小山田氏:
プレイヤーさんの遊ぶスピードが想定よりもかなり速いので,まとめて配信することも検討しています。あらかじめ準備は進めていますから,状況に合わせて対応します。
4Gamer:
そのストーリーはどのように作っているのでしょうか。モバイル系のゲームだと,プレイヤーの動向に沿って,その都度決めていくという話も聞きますが。
小山田氏:
「聖剣伝説RoM」は,完結する物語を持つゲームを標榜していますから,コンシューマ向けRPGのように,最初に大筋を決めています。
4Gamer:
今後,スマホアプリでも,「聖剣伝説RoM」のように,ストーリー性の強いものが増えていくと考えていますか。
小山田氏:
私個人はそう思っています。かつて遊んだゲームを振り返るとき,やはり物語の面白さを挙げることが多いでしょうし,ゲームの作り手にとってもそれが一番幸せですから。そういう記憶に残るものを作りたいですね。
4Gamer:
少し先の話ですが,2016年には「聖剣伝説」がシリーズ25周年を迎えます。正式なナンバリングタイトルのリリースを期待している人も多いと思いますが。
小山田氏:
ぜひ作りたいと思っていますが,まずは「聖剣伝説RoM」で手応えを確認しつつ,模索していきます。「聖剣伝説RoM」のスマートフォンというプラットフォームは,必ずしもファンの皆さんが求めるところではなかったはずですが,それでも評価してくださるわけですから,望まれているところでリリースすれば,また違う結果になるんじゃないかと考えています。
4Gamer:
望まれているところと言うと……。
小山田氏:
たとえば,コンシューマ機向けのパッケージですよね。据え置き機でじっくりと遊びたいのか,携帯機を持ち寄って皆でワイワイ遊びたいのかなど,どれが一番適しているのかを見極める必要も出てきます。
また「聖剣伝説RoM」をプレイした方の感想を読むと,システム的には「聖剣伝説2」「3」,世界観的には「聖剣伝説LOM」という形で捉えていただいているようなので,ナンバリングタイトルを作るとなれば,また石井さんからいろいろお話を聞くことになると思います。
4Gamer:
期待しています。それでは,ひとまず「聖剣伝説RoM」を興味を持った人に向けてメッセージをお願いします。
小山田氏:
昔,「聖剣伝説」シリーズを遊んだけれど,最近はあまり……という人に,ぜひプレイしていただきたいですね。また初めて名前を聞いたという人も,これをきっかけに興味を持っていただけるとうれしいです。無料なので,ぜひ一度手に取ってみてください。
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