インタビュー
無難にやっていきたいのであれば,ゲームクリエイターは辞めるべき――Mighty No.9で勢い付く稲船敬二氏に聞く“ゲームを作る”ということ
ストレッチゴールはほとんど赤字――あれは「意気込み」を表すものなんです
4Gamer:
しかしこれ,答えづらかったらお答えいただかなくてもいいんですけど……。
稲船氏:
なんでしょう。
Mightyであれだけのストレッチゴールを設定してて,それぞれに金額が設定されてますが,あれって「割に合う」話なんですか?
稲船氏:
あぁ,そういう話(笑)。
4Gamer:
さっきの話じゃないですが,2億円くらいで,ゲームを一本作ってあれだけのオマケを付けて……絶対に割に合わないと思うんです。
ましてや,90万ドル(1ドル=100円と乱暴に計算して約9000万円)でPC版のMightyを作って,そこに4万5000ドル(約450万円)を追加するだけで,Mac版とLinux版が作られて,さらにそこからちょっとお金が増えたくらいで各プラットフォームにポンポン移植……なんてできるわけないじゃないですか。
稲船氏:
その質問はあんまりされたことないですね(笑)。ちょうどいい機会なので説明しておきます。
4Gamer:
ぜひお願いします。
稲船氏:
今回の件で言うと,90万ドル集めたからといって,90万ドルを開発費として使えるわけじゃないんですね。
4Gamer:
大体予想はできますが,説明してもらってもよいですか。
例えばそれは,Kickstarterに払う手数料であったり,作品のWebサイトを作ったりそれを運営したり,RewardでTシャツ作ったり,パッケージ作ったり……それが全部入ったうえでの「90万ドル」なんですね。
4Gamer:
あぁ……なるほど。そりゃそうですね。
稲船氏:
説明してくれ,と言われればするけど,こんなこと自分から言ってもイヤらしいじゃないですか(笑)。だから今まで話したことなかったんだけど。
4Gamer:
ということはもしかして「全然足りない」っていうことですか。
稲船氏:
そう。じゃあどうするかっていうと,身銭を切るしかないんですよこれ。
4Gamer:
ん……。それって,作品が完成してから入るであろう利益の前借り,ということですか?
稲船氏:
しかもそれは,ストレッチゴールの全部に言えることなんですよね。あのオプションって,「この金額が集まったら作ります」というビジネスライクな宣言じゃないんですよね。あれは「意気込み」なんです。逆に言うと「意気込み」でしかないんです。
4Gamer:
あの金額でコンソール全プラットフォームとかどうやって作るんだろう,と思ってたんですが,そうか,そもそも無理がある話なんですね。何か僕の知らない“魔法”でもあるのかと。
稲船氏:
ないない(笑)。まったくないです。
自分達が作りたいもの,ユーザーが求めてるものを作るのが最優先なわけですよ。ユーザーが求めているもので,自分達が作りたいものを,自分達が出来る範囲でトライして,結果として利益がついてくる……かもしれない。
4Gamer:
ということは,私は邪念に溢れてたわけですね。「これくらいで作らないと利益出ないだろうしなぁ」とか考えてました。
稲船氏:
まぁ普通はそうやって作りますからね,ゲームは。でもKickstarterは違うんです。
4Gamer:
大体Rewardだって,いろいろなものをくれるとさらりと書いてありますが,あれを数万人に対して作るわけですよね。よく考えたら,それもどんだけのコストなのかと……。
稲船氏:
あぁ,やっと気付いてくれた人が(笑)。Rewardコストはべらぼうに高いです。でもまぁユーザーのためだし,支援してくれたユーザーさんが喜んでくれるならいいじゃないですか。
利益最優先でいくなら,あんなもん作らないほうがいいに決まってます。純然たるコストでしかないし。
4Gamer:
業界の人にもよく聞かれますよ「PCゲームって9000万円で新作作れるの?」って。まぁ私も似たようなことを考えてしまったので,人のこと言えた義理ではないですが……。
稲船氏:
まぁそれは極めて通常の反応です(笑)。
4Gamer:
しかし,ですよ。ということは,9000万円で止まったら死ぬほど苦しいですよね。
稲船氏:
そのとおりです。一体いくら身銭を突っ込めばいいのか。
4Gamer:
……いやちょっと待ってください。TGSが始まる時点で,確か2億3000万円くらいだったんですよ。会場で会ったらその話をしよう,って思って見てたので。
しかしその額だと確か,コンソール版は作れず(ストレッチゴールに達していないので),つまり売り上げ本数はあまり見込めず,かといっていろんな機能は追加することになって,Rewardは山ほど配ることになりますよね。あのとき止まってたらめっちゃ苦しかったのでは。
そう,あそこが一番苦しかったですね。コンソールは作れず,しかしRewardは豪華にして(笑)。ホントにあそこで終わらなくてよかった。
でも,プロジェクトがなんらかの問題で中止にならない限り,ユーザーさんは絶対に損しないようになってますよね。だからKickstarterって,そこはとてもいいことだと思います。ご自分でいろいろと出資してるから分かるでしょう?
4Gamer:
そうですね。少なくとも「損はしない」ことが分かってるので,気持ちは楽ですね。でもそれより重要なのは,応援するクリエイターや会社にはわずかながらとはいえ貢献できるわけで。
稲船氏:
やる側としては,実行そのものは難しいけど,ホントにいいシステムだと思いますよ。
「ユーザーの意見を取り入れてゲームを作る」ということ――最終的な成果物に責任を持つのはクリエイターであって,ユーザーではない
4Gamer:
Mightyの公式サイトに「ユーザーのみなさんの意見を取り入れてゲームを作っていく」と書いてありますが,あれって実際には何をどうやって進めていくんですか?
稲船氏:
何か引っかかります?
4Gamer:
いえ,PCでもコンソールでもオンラインでもなんでもいいですが,実際にそれをやるのは至難の業だし,本当に言葉どおりの意味で行われているものは,ほとんど見たことがないので。
稲船氏:
僕は元々,ゲームをそういう風に作ってたわけですよ。今コンセプターって名乗ってるところからも分かるように,僕にとって大事なのはコンセプトであって,それさえ守ってくれるなら,「シナリオ書きたい」って言えば書かせますし,「ステージデザインしたい」って言えばさせますし。
なんでもかんでも自分で見て決めないと済まないタイプじゃないんですね。
4Gamer:
なるほど。
稲船氏:
字義どおりに解釈して,ユーザーの多数決でいろいろなことを決めたいわけじゃないんです。決めるのは僕です。大事なのは「納得」してもらうことで,選択肢を提示して決定稿も提示して,そこに至るまでのプロセスも提示して……「あぁなるほどね」と言ってもらうことが大事なんですよ。
4Gamer:
ロックマンDASH3のときのやりかたですね。Mightyも,いますでにやってますよね。ボスキャラとかで。
そう。あれ結構評判いいですよ。
……うーん,でもそうだな,例えば「どっちがいい?」という聞き方で決めてもらうのはアリかもしれませんね。最後の最後まで迷ってる二つの案のどっちがいいかを決めてもらう,みたいな。
4Gamer:
あぁ,それはちょっと楽しそうですね。イベントっぽく参加できるし。
何より「ユーザーの意見」って結局作品に対して責任を取れないわけじゃないですか。「みんなの意見を!」と言われたときに,そこに違和感があるんですよね。ゲームは「作品」なのであって,みんなで作るようなものじゃないのでは? みたいな。
稲船氏:
まったくそうですね。結局ユーザーはクリエイターではないので,クリエイターの責任を押しつけられても困るわけですよ。
最終的な成果物に責任を持つのはクリエイターであって,ユーザーではないんです。そこはちゃんと分かっていて考えてやる予定なので,あまり深く悩むことはないと思いますよ。
「有名なクリエイター」だから出資するわけではない――タイトルではなくて「僕自身」が評価されてるようなもので,ホントに緊張します
4Gamer:
しかしKickstarterは,最初は僕もタイトルを応援しつつ,いうならば安く手に入ってラッキー,くらいに思っていたわけですよ。
稲船氏:
繰り返しになりますが,ユーザーは最終的には絶対に得しますしね。
4Gamer:
ええ。で,そういう気持ちで出資を始めてみたんですが,何本かの作品に出資を続けていくうちに「これは“人”に投資してるんだな」と強く思うようになりました。作品への投資というのは実は副次的なものに過ぎず,結局僕は「この人がなんかやるなら応援する」という気持ちを形にしているだけなんだな,って。
そういう部分は絶対あると思うんですよね。だから今回のMightyも,タイトルではなくて「僕自身」が評価されてるようなもので,ホントに緊張します。
結局これって,「有名なクリエイターだから」出資するわけじゃないですよね。そのクリエイターに期待しているとか,そのクリエイターが好きであるとか,そういうのであれば出資しますが,きっと「有名だけどあいつ嫌いやねん」って思ってたら出資しないと思うんです。
4Gamer:
はい,少なくとも僕はしません。
稲船氏:
でしょう? だから,クリエイターの人間性がすごく試されてるんですよね。もちろんそれは自分にも当てはまるわけで,そこでは,今までやってきたゲーム作りが評価されるわけです。
4Gamer:
積み重ねてきたものそのもの,なんですよね。
稲船氏:
自分でやってみて思ったんですけど,やっぱりKickstarterに向いてるクリエイターと向いていないクリエイターがいるかな,とは感じますね。
4Gamer:
確かに,有名なだけじゃ何かが足りない気はしますね。
稲船氏:
メディアだって,「このゲーム売れてるからインタビューしたけど,本当はあんまり好きじゃないからしたくないんだよな」って思うことありません?
4Gamer:
ええと……(笑)。
稲船氏:
答えづらいね(笑)。でもたぶんあるだろうと思うし,逆に,このゲームまったく売れてないんだけど,インタビューして記事にして応援してあげたいな,と思うクリエイターもいるわけですよね。
たぶんそういう思いはプレイヤーにだってあると思うんですよ。
4Gamer:
実績とか,作ってきたものとか,信頼とか,各種メディアでの発言とか,そういったものをすべてまぜこぜにした状態で「その人」そのものを信頼するかどうかですからね,たぶん。
全然違うジャンルの古い話で恐縮ですが,僕はホンダのBeatというクルマが好きでして……。
稲船氏:
あぁ,ちっこいやつ。
4Gamer:
ええ。若いころずいぶん長いこと乗ってましたが,試乗もしないで即決めで買ったんですよね。ホンダのエンジンでマニュアル車で2シーターミドシップだから,買ったんです。いいとか悪いとかそういう次元の話ではなくて,これはもう乗るしかない,と。さすがにNSXは買えなかったし(笑)。
で,たぶんKickstarterに出資するのって,金額は違えどそういうことなんじゃないかなぁ,と思うわけです。
稲船氏:
そういうある種の信頼っていうのは絶対に大事ですよね。僕もそう思ってもらえてるといいんだけど。
4Gamer:
現時点で集まっている出資金額や評判を見る限り,大丈夫なのでは。Kickstarterの出資って,「その人に対して自分が貢献できた」っていう小さな自己満足も結構嬉しいですし。
この3年間は「自分で生きてるな」という感じがする――“辞めるときに見ていた風景”とは違うものを見ています
4Gamer:
って,すいません,前振りでずいぶん使ってしまいましたが,今日は実は,Kickstarterの話はメインではないんです。
稲船氏:
あれ,そうなの(笑)。
4Gamer:
8月末のPAXでのサプライズ発表から始まるKickstarterの件やらTGSでの健在ぶりアピールやら,久しぶりに大きな動きを見られたので,最近はどんなモードで仕事をしてるのかな,というのを聞いてみたくて,今日は時間をもらった次第なんです。
稲船氏:
というと?
4Gamer:
稲船さんがカプコンを辞めて,早くも3年が経ちます。comceptを立ち上げてから2年半になりますが,本を出したり,スマホのゲームを出したり,もちろんコンソールゲームも作ったり,そういった「表に出ること」は我々もよく知っていますが,そうではない部分はどうだったんでしょう。あの3年前に,“辞めるときに見ていた風景”からちょっと変わりました?
稲船氏:
あぁ,なるほど。そういう意味ですか。
確かに,景色も心境もやっぱり違いますね。「時代の流れは速いな」とあの時も思っていて,この速さに付いていかないといけないな,と。カプコンにいた頃も,当然そういうことを思ってたんです。
4Gamer:
ええ。そういったことは再三口にしてますね。
稲船氏:
でも辞める前はやっぱり,企業に守られながらそう思ってただけなんですよね。
4Gamer:
独立してからはその感覚が強くなった?
例えば,新幹線に乗って「速いな」と感じるのと,オープンカーで同じ速度で走ってるときの「速いな」は全然違いますよね。風もビュンビュン顔に当たったりして。
同じ速さでも,乗り物の違いによって,その体感がまったく違うんだということを,今実感してます。
4Gamer:
会社という「囲い」がなくなると,確かにそれを強く実感するでしょうね。
稲船氏:
そう。だから,いい意味でも悪い意味でも,やはり大企業さんというのは,しっかりとした「新幹線」なんですよ。トイレも付いてるし,車内販売もあるし(笑)。
4Gamer:
グリーン車もありますしね(笑)。ではオープンカーは?
稲船氏:
そもそも自分で運転しなきゃいけないし,風を直接受けるし,居眠りもできないし。
4Gamer:
あと新幹線は寝てても着きますしね。
稲船氏:
そう(笑)。そういう意味ではね,やっぱり勘違いしちゃってたと思うんですよ。たぶん同じ速さでいろんなものが流れていたとしても,体感がまったく違うんですよね。今は,昔より早く時代の変化を感じてます。
4Gamer:
うかうかしてると一瞬で置いていかれます。
稲船氏:
体感できてる分,何をしなきゃいけないかとかも,やはり明確じゃないですか。だからこの2,3年というのは,単に「充実してる」というだけでは収まらない……なんだろうなぁ,なんかこう,「自分で生きてるな」という感じです。分かります?
4Gamer:
理解できてると思います。それは,ゲーム開発に限らず色々なことを含めての話ですよね?
稲船氏:
そうですね。それまでだって自分で生きてきたつもりなんだけど,やっぱり「つもり」だったんだなぁ,と素直に思います。
4Gamer:
そもそも会社を3年間回すこと自体,外から見てるよりはずっと大変ですし。
稲船氏:
そうですね。会社を運営するというのは確かに大変ですけど,その大変さを楽しめるようになってきますよね。精神力の鍛えられ方が強くなっているというか。
4Gamer:
カプコン時代もそれなりの地位で重責を担ってたんですから,だいぶ鍛えられていたのでは。
稲船氏:
確かにあのときも,一番注力していたのは自分の精神力がどこまで鍛え上げられるかということでしたね。
4Gamer:
自らの精神力が「甘い」というのは,クリエイターの人だとどんなときに痛感するんでしょうか。
ゲーム制作って,常に不安との戦いなんですよ。
例えば難易度調整をやっているとして,この難易度でいいんだろうか,難しすぎないかな,簡単すぎないかな。ゲームそのもののボリュームも,少なすぎないかな,多すぎないかな。この値段設定は高すぎないかな,安すぎないかな……。って,すべてがね。
4Gamer:
さっきの話の延長ですが,結局誰かが決めなくてはならないのに,確かに「明快な答えがないもの」ばっかりですね。
稲船氏:
ずーっと不安ばっかりでしたよ。メンバーは楽しく仕事をしてくれてるかな,とか。でもそれって,別に開き直るわけじゃないですけど,考えても仕方ないことなんですよね。
4Gamer:
ええ。悩んで答えが出るようなことじゃないですし。
稲船氏:
難易度の問題にしても,マーケティング調査とかユーザ調査とかやっても,ほとんどバラバラなものが出てくるんですよね。
4Gamer:
あぁ,やっぱりそうなんですね……。
稲船氏:
結局それは最終的に,ディレクターなりプロデューサーなり,メインになってる人が「これでいくんだ」って言った瞬間に決まるわけですよね。で,「これでいくんだ」って言って出したものが,世に出回ったときに難しすぎるとか言われるわけですよ。
4Gamer:
いかにもありそうな話です。
稲船氏:
過去にやった僕の作品でも,ロックマンとかは「簡単すぎるかな」と思って出したら難しすぎると言われてしまったという(笑)。
4Gamer:
簡単って……。
稲船氏:
まぁそういういろんなことがあって,仮に出したものが受けたとしても,その理由がどれなんだかよく分からないんですよ。難しいだろうと思った出したものが受けると「難しいから受けたのかな」とか思うし,これは簡単すぎるかな,まぁいいか,と思って出して受けたら,それはそれで「簡単に進められたから受けたのかな」とか。
そういうことをいろいろ考えると,ゲームをリリースするという行為は,いつでも不安の塊なんですよね。
4Gamer:
「クリエイター魂から湧き出る確固たる信念」というわけじゃないんですね(笑)。
稲船氏:
ないですないです(笑)。
あとクリエイターって表に出るし,誰が作ったのか,どのチームが作ったのか,どの会社が作ったのか,割と重要な情報じゃないですか。で,それを踏まえてネット上でも,いいの悪いのっていう議論が起こるわけですよね。
4Gamer:
割と真剣にそれを追っかけてるんですか?
稲船氏:
目にしないわけにはいかないんですよ。ユーザの気持ちとか,ユーザがどう思ってるかとか,そういうことはやっぱり知らなきゃいけないから。絶対に目を背けられないんです。
背けることは簡単ですが,それをすると見えてこないんですよね,不満とかが。
4Gamer:
見てると心が折れませんか。
見てるとかなり「痛い」ですよね。あ,痛いのは僕の心ですよ。
一生懸命死ぬ思いで作って,寝ずに作って,上と戦って作って――まぁ今は「上」はいませんが――仕事をやらせてもらってるパートナー会社さんにしても,予算と戦ったり,期間と戦ったり。各自がいろんなことと戦ってボロボロになりながら作ってる状態で,そのうえ精神的罵声を浴びせられるわけじゃないですか。
当たり前ですが,それって強い人間じゃないと生きていけないんですよね。
4Gamer:
横から見ている第三者でさえ心が折れますよ,たまに。
稲船氏:
でも鍛えられますよ,あれは。ありがたいことです。
4Gamer:
頑張って見るしかないんですね。
稲船氏:
現実を受け止めるっていう訓練ですよね。嫌いだとか,面白くないだとか,死ねだとか,現実にいる人達が言ってるわけですよ。
もちろん一方で,よくやったとか,素晴らしいとか言ってくれる人達も現実にいるわけです。
4Gamer:
得てしてネガティブな意見のほうが強くなりがちですけど。
稲船氏:
確かにマイナスの声の方が大きくなることもありますね。
そういう,ユーザーさんとの間の関係性もそうですけど,この3年でいろいろな所に“窮地”があって,それに対して立ち向かえる力は,やはりカプコンにいた時より何倍も強くなっていると自分では思ってますね。
- 関連タイトル:
Mighty No. 9
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ソウル・サクリファイス デルタ
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YAIBA: NINJA GAIDEN Z
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