このゲームの読者の評価
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CSRPGの戦闘に近く、親しみやすい 80 - 投稿者:tknt(男性/30代)
- 投稿日:2014/04/10
- 良い点
- ・映像と音楽が大変良い
さすがQエンタといった感じ
キャラは戦闘中のものでも高解像度なものをただ小さく表示しているだけで、精細なままです。
バトルのエフェクト系、たとえば相性の良い属性で敵を攻撃した時大きく表示される岩が砕けたり、木が生えたりといった表現は毎回違うものに見えます。パターンが多く用意されているのか自動生成でしょうか?かなりリッチです。
音楽が全般的に非常に良い。
アジア、アメリカ、ヨーロッパとクライアントが異なるようで地域性の違いを出す一環でもあると思いますが、日本周辺の三味線調のロックなんかは大変良いです。東南アジアに行くと疾走感のあるガムランの曲になってます。後述しますが、運勢によりその日のテーマ曲がガラッと変わるのも大変面白い。
・地域の特色をテーマとしているところ
上の音楽と関連しますが、キャラもその地域に伝わる寓話や神話のもので、たとえば日本は妖怪、海外では知らない神様などで国際的な広い視野と見地から違いを出しているところが面白い。現時点で500以上あるようですが、日本人としては既に序盤でも聞いたことのないような海外圏のそれらが出てきており、知るのも楽しみの一つかと
・行動ポイントによるプレイ制限がない
本作ではソーシャルゲームの疲労度的尺度はキャラクターのHPそれ自体になります。
相性が良い敵とだけ、さらに格下を選べば無傷でドロップを得続けることも可能で、ソーシャルゲームでよくある、ちょっと遊んだら数時間放置しないといけないような窮屈さを感じることはほぼ無いのではないかといった感じ。
HPが減っても入渠させる必要もコストもありません。死んだらロストもせず、時間で復活します。
ゲームを進ませたり、課金か、ログインボーナスで得られるオーブを用いてキャラの保有枠を増やすことでこれはさらに顕著になり、やろうと思えば長時間遊んでいられる自由さがあります。
レイド戦のみ戦闘回数が時間で回復するものになっています。
・わかりやすいゲーム性
わずらわしいストーリーはこれと言って存在せず、住んでいる地域からスタート。
世界地図上の自分のいる拠点の周りからどんどん敵を倒し場を浄化していきます。
・わかりやすい戦闘方式
敵3対味方3のお見合い形式で画面を見ただけでなにが起こるかわかる戦闘
毎回攻撃命令を出す必要もなく基本はオート。
ゲージが溜まれば自動で攻撃 攻撃対象の変更、スキル発動、フレンドからの援護の時に操作が必要。操作の負担が軽く、回数をこなすのも苦になりづらい。チェンクロみたいな感じ
また、本作ではキャラ自体が属性を体現してます。火の敵キャラには水をあてがうと被ダメは低く与ダメは大きい。気分はクロノクロスです。ただ単に強キャラを使えばいいってわけではないところは楽しいです。
ソーシャルのカードバトルは大抵敵と戦う決定をした時点で結果がサーバーサイドでは即決まっており、過程に介入することは一切できなかったりしますが、本作はプレイヤーが戦闘中に出した指示で結果が大きく変わります。
戦闘開始から決着まで時間がかかるわけです。
その為、下記のレイド戦での救援時、自分が応援中、他の救援者がレイドボスを倒すとどうなるか無駄になってしまうのかというと、そうはならず両者報酬対象とする方式がとられています。
・レイド戦がちゃんとレイドしてる
ソーシャルゲームのよくある方式を踏襲していても、作品によってどれだけモノにしてるかは違いがあります。レイド戦といっても、結局単独で期間終了までやれてしまったり、その方が実入りが良かったり。
本作はレイド戦がちゃんとレイドしてます。今後どうなるか不明ですが、最初のレイドイベントの期間もほぼ一ヶ月と長くもうけられ、敵が強くなりやすく、救援要請、応援が盛んです。
自分が発見し、討伐した数とは別に、フレンドの救援に応じ結果的に倒された数による報酬も用意されてうまく機能しています。
・その日による運勢、有効属性の違い。また毎日の相性召還
生年月日と占星術によるものらしい日ごとに変化する運勢で吉や凶といった診断になります。もっともよく聴くメニューBGMもそれで変化するのが面白いのですが、それだけでなくドロップ傾向も変わります。
凶だから駄目かというとそういうわけではなく、キャラの召還(ノーマルガチャ)をするためのポイントか、強化、進化合成、フレンドからの助っ人拠出に必要なポイントかといった違いです。
もっとも、大吉は少ないと思われますので召還のためのポイントの方が得にくいです。
運勢が他のソシャゲでいう曜日クエスト的な役割を担っているという見方もできなくはないかと。
また、ログイン時運勢的に調子のいいフレンドを選んでキャラを一体召還できます。以前SRが出ました。これは召還相手として選ぶ人、選ばれた人双方が貰えるので勝手に良くなる運勢で色々貰えるのは単純にうれしいものです。
他にvitaを持ち歩いて場所により召還する電波人間のRPG的なことも出来るようですが、自分は持ち歩いてないので利用してません。vitaを携帯する方には楽しみの一つになりえることでしょう。 - 悪い点
- 強いて言えば
・若干の応答性の悪さ
多くの人にとって気になりすぎるものではないと思われる程度ですが、少しだけ画面遷移が遅いかなという印象はあります。決定音のボーーン、ボーーンといった太鼓のようなシャキっとせず冴えない音も悪いほうに作用している気がします。逆に応答性と音の齟齬が生じないようにしている為かもしれないですが。
・戦闘での経験値が無い
これは良い点にも書きましたが、疲労度的制限のゆるさから戦闘が何度も可能で、長時間遊べる為必要な措置と思います。経験値があったなら短時間しか遊べないデザインにせざるをえないことでしょう。
キャラの所有数の上限が低い
・課金やログインボーナスのオーブで増やせる所有枠増加の上限が低く、ゲームの進捗に応じてまれに開放される上昇数も1ずつでかなり抑え目です。オーブガチャで獲得したキャラは軒並みとっておきたいところですし、合成の為にプールしておける数、戦闘で実用するため7属性で各々複数所有しておく数なども考えると余裕はほとんどないという印象。
全地域開放してないので全貌がまだわかりませんが、最終的にも500種以上のキャラ数に比べて圧倒的に少ない数しか持てないと思われます。オーブでの開放上限が上がることに期待したいところ。
・敵の属性に応じてのパーティの入れ替えがやや面倒
敵に応じて編成を変える必要があるのは単調にならず、楽しい部分でもありますが、現状パーティ編成を幾つも記憶してスイッチする機能はなく、都度手動での入れ替えです。
やや手間なのと、その手間をもって臨む戦闘で、あらかじめ示される出現属性傾向と違う属性の敵が出ることがあるので二重に不満が出る状態になっている気がします。
他に、メンテナンスが断続的に実施されサービスが中断されることが続きましたが最近は安定してます。ロンチ時の混乱はすでに脱したと思われるのでおそらく今後は大丈夫だと勝手に思ってます。 - 総評
- 自分はios、androidで人気のあるソーシャルゲームは片っ端からとにかく触ってみる人間ですがvitaに特化したものがやっと出たという感じを受けました。
プレイする前はQエンタだからどういった奇抜さがあるのか・・運勢とか言ってるし既にちょっと変だ みたいに思っていたのですが、(Rezもルミネスもチャイルドオブエデンも好きですし、同社提供のネトゲも遊びました)
然るにこれは典型的なRPGの戦闘を繰り返し楽しめる作品であるとやってみて思いました。思いのほか手堅い。
映像、音楽ともにすばらしいものがありますし、RPGの戦闘が好きで、vitaをお持ちならば一度触ってみて損はないと思います。 - プレイ時間
- 60〜100時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 5 5 3 3 5 -
そこそこ遊ぶにはいい感じ 75 - 投稿者:通りすがりのゲーマー(男性/30代)
- 投稿日:2014/04/10
- 良い点
- ●ゲーム内通貨で引く通常召喚(ガチャ)、上位召喚(課金ガチャ)、運命召喚(いわゆる相性占い?)、ハント(位置情報から方位と移動距離で入手)と、スピリット(以下SP)入手手段が多い。加えてそれぞれの手段でしか手に入らないものが多くあるので、探すのが楽しい。
●無課金(通常召喚、ハント、運命召喚)でも最高ランク(SR)を入手可能
ログインボーナスでも課金アイテム、イベントで限界レベル上昇用SPが結構手に入るので無課金にも優しい。
●戦闘中はセミオート戦闘で、アクションゲージが溜まれば勝手に攻撃し、特殊スキルのみ手動で操作する
セミオートなので金稼ぎが楽なのが大変グッド
●ソシャゲーでいうところの「スタミナ制」ではなく「HP回復に時間がかかる」タイプ
艦〇れと一緒、といっちゃっていいんでしょうか?(笑)
「1分ごとに5p回復する」というもので、所持SP全員が常時回復していくので所持数が多いほど長時間プレイできる。
●国地域ごとに3バージョンあり、入手できるSPが違う
海外プレイヤーとのトレードが楽しい、という一言に尽きる。
●期間限定のレイドボスに挑戦しやすい
「自分のHPは必ずMAX」「レイド戦で受けたダメージは戦闘後無くなる」「ボスの出現時間に対し、挑戦できる回数・頻度が高い」など手を出しやすい仕様
ただし、高レベル(50〜)のレイドボスになってくると一人での課金アイテム無しで倒し切れないかも? - 悪い点
- ●最低ランクであるコモンSPは能力が低すぎて使えない
穿った見方ではあるが、戦略性よりもパワーで押し切るゲームバランスであるともいえる…
●「瀕死時にスピードアップ」など、死にスキルがある
ボスなどは攻撃力が高いので、瀕死時で使えるスキル群は現状役立たずでしかない…
●初期はSP所持可能数、フレンド数、パーティ総コストなどが低く窮屈に感じる
特にSP所持数は少なすぎる(一応、無課金でも結構増やせる)。これらはボスを倒す毎に増えていく。
ちなみに、フレ数とPTコストは課金でも増やせない
●日によって運勢が大吉、吉、凡、凶の4つから決まり、戦闘ドロップが変化するのだが…
大吉は召喚に必要なサモンストーン、凶は強化に必要なスピリッツポイントが多くドロップするのだが、吉と凡だと微妙になり、ぶっちゃけ大吉と凶の日しかプレイする気が起きない
●上に「集めるのは楽しい」と書いたが、一方で「コレクションするのには向いてない」
現状、図鑑がないのでコレクションしようと思ったら全部保持しなくてはならないが、
SP所持数に限界があるので…
●イベント報酬が変
3種類のレイドボスから手に入る報酬の順番が同じ、特定の場所限定でのみハントで手に入るSPなど、イベント報酬の設定がちょっと…
●ハントの仕様上、出掛け先でネットに繋げられないと使えない
モバイルルーターやVITAの3G回線を契約してないと相当不便。ちなみに私は買い物ついでにTU〇AYAや家電量販店でやっております - 総評
- ミリ〇ンアーサーの課金っぷりを見た後に本作をみるとすごく良心的に見えます
…そもそも課金が当たり前と思ってる時点で毒されてますが(笑い)
現在、35エリア解放した状態でのレビューになります
結論から言いますと「まったり遊ぶ分には及第点」です。ストーリーもないので急いでプレイする必要もなく、大吉と凶の日だけプレイしています。
ただ、ガチで課金してプレイする場合にはちょっとわかりません
(課金しなくてもログインボーナスやお詫びで事足りましたのでまだ一度も課金してません)
ランクSRも現在2個入手していますが、ハントと通常召喚で手に入りましたのでそんなに低確率ではないのかもしれません
イベントは…第1回目ご当地ハントは「東京、香港、ニューヨーク、ロンドンの中心地」でのみハントできるのがありましたが…旅行に行けと?(笑)
コンプリート癖がある人に対してあんまりなイベントです
2回目イベントのレイドボスもちょっとなんかな〜と思う部分はありますが、まだイベントも2回しか開催してないので、今後どうなるかはわかりません
(一応、VITAから要望を出すことができますので改善される可能性はある)
まだ始まったばかりのコンテンツですので、今後の展開次第では化ける可能性はあります(良くも悪くも)
気になったらやってみるといいですよ - プレイ時間
- 40〜60時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 5 2 4 4 -
運営に期待出来ない所が残念 60 - 投稿者:なるほどわからん(男性/30代)
- 投稿日:2014/04/09
- 良い点
- ■マップ
地球儀上の分割されたエリアを攻略して埋めていくのが楽しい。
■SE、BGM
いいね!
■運命召喚
一日一回、一人だけフレンドを選んで召喚(ガチャ)。良カードがそこそこ期待出来る。 - 悪い点
- 学生の卒業製作。設計していない。
■操作感全般
ボタン操作は戦闘中の一時停止に使用する[START]ボタンのみ。スマフォの欠点をVitaに持ってくる意図が解りません。マップ上のエリア選択、デッキや合成でのカード選択、戦闘中のスキル使用と対象選択など、細かい操作やタイミングを要求される操作がイライラする。
もっさり感はDDQクラス。画面遷移でいちいち通信するのでなかなかうんざり出来る。起動も遅いので立ち上げるのが億劫です。
■運勢
その日の運勢で戦闘時に獲得出来る資源の量が変わる、のは良いのだけれど、実質「大吉」以外はハズレ。カードの強化合成に必要な餌カードは、ゲーム内資源で引くガチャのみと言っていいので、強化したければ効率の悪いマゾ狩りを延々繰り返す事になります。引くガチャもミリオンアーサーの絆ガチャレベルでゴミばかり。
説明書や公式ツイッターでは毎日変わると唱っているが実挙動はなぜか二日ワンセットなので、週末大吉以外だと凹む。
現在20日プレイで大吉2、吉8、凶8、大凶2。
■カード強化
無料ガチャはゴミばかり、なら戦闘中のドロップで、といきたい所ですが確率が低すぎる。
130ドロップ/1384戦闘、10回戦闘して一体くらい、一回の戦闘での敵出現数は3〜9。平均6体くらいなのでドロップ率1/60程度?
■倉庫(課金および無料配布課金アイテムで拡張も出来る)
不便さを作って課金要素を作るのはいいけど程度が...。
カードの所持上限枚数が少ないので課金拡張。限界突破合成がレベルMax時しか行えないので、同じカードを抱えるようになり所持枚数を圧迫。育てたいカードより、枚数減らすため重複カードを先に育てるようになります。
■イベント
一発目からかなり適当。3種類の敵がランダムで出現、それぞれの討伐数で報酬、討伐ごとに敵レベルが上がる。
五行属性の限界突破カードが報酬にあるのだが、3種類とも一定討伐レベルで貰える属性が同じ、低レベル討伐報酬の属性カードは3枚手に入るが高レベル討伐報酬の属性カードは0枚などとなりかねない。企画時点で3種とも同じ討伐レベルで同じ属性カードが報酬という偏りを誰もなんとも思わなかったのだろうか。
■運営
結局これに尽きます。
ゲームの寿命を伸ばすために、「機能や要素の追加、イベント」ではなく不便さやマゾさを選んでいる時点でガッカリ。テストプレイしていれば必須の図鑑機能すら無い。βテストは?
設計や仕様書無しでいきなり作り始めたような適当感、βテストからの変更点や追加仕様、緊急メンテ祭とアナウンスの遅さ。サーバーの負荷を考えて作っていないプログラムとサーバーの貧弱さ。今後良くなる期待感が無いのが悲しい。 - 総評
- 80時間もプレイしてしまった。4月中に前向きなアップデートがあれば続けたいけどどうだろう。点数は現時点の満足度ですが、今後良くなるとは思っていない。
初めのうちは楽しめると思うので触って見てください。
起動時ロゴにSCEの名前が...。 - プレイ時間
- 60〜100時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 3 4 1 4 5
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