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ゲームロフト,昨年の年間売上高が2億5620万ユーロを達成。アプリDL数は世界2位
平成27年年間売上高2億5,620万ユーロを達成 | |||
配信元 | ゲームロフト | 配信日 | 2016/02/01 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
対前年比13%増
於パリ(フランス)、平成28年1月28日発表
ゲームロフト社は平成27年12月31日までの1年間における売上高を発表しました。
「当社は、平成27年度の第4四半期も引き続き、満足のいく形で成長の勢いを保持することができました。良好なゲームサービス運営と定期的な新作ゲームのリリースにより、当社の平成27年度の売上高は前年比13%増を達成することができました。成熟期に突入し、競争がさらに激化している状況において、このような結果を残すことができたのは社員の素晴らしい仕事と当社が持つ高品質なゲームのおかげであります。また、ゲーム配信の新たな拠点となるナイジェリア支社の開設や、ゲームロフト広告ソリューション事業の急成長、そしてAppNexusとSpotXとの提携によるプログラマティック分野への参入などによる事業の多様化が堅調な成長を下支えしています。ゲームロフトが持つ数多くの顧客、強固なブランド、堅調に推移する売上と長期的な成長の機会、そして健全な財務状況により、今後も継続的な成長を見込んでおります。」
ミシェル・ギユモ
財務ハイライト・分析
・ 平成27年度の通年売上高は2億5,620万ユーロ、対前年比13%増、恒常為替レート(CER: Constant Exchange Rate)ベースで6%増。
・ 欧州・中東・アフリカは平成27年度通年売上高全体の30%を占め、北米は25%、アジア太平洋は30%、中南米は15%を占めました。
・ 第4四半期の売上高は6,540万ユーロ、対前年比9%増、恒常為替レートベースで5%増。
・ 平成27年度第4四半期の月間アクティブユーザー数は平均1億4,700万人。
・ 平成27年度第4四半期のデイリーアクティブユーザー数は平均1,900万人。
製品ハイライト
・ AppAnnieによると平成27年度のゲームロフトの、iOSとGoogle Playを合わせたアプリダウンロード数は世界第2位。
・ ゲームロフトが保有するブランドの売上高は平成27年度通年売上高の約3分の2を占めました。
・ 平成27年度にゲームロフト社は新作ゲームを16作リリースしました:ドラゴンマニア・レジェンド、パズルペット、Immortal Odyssey、エイジ・オブ・スパルタ、Dark Quest 5(ダーククエスト5)、バトルオデッセイ、アイス・エイジ:アバランチ、マグナメモリア、フォートレスブレイブ、マーチ オブ エンパイア、オーダー&カオス2:リデンプション、CSI:科学捜査班〜Slot〜、TRIVIAL PURSUIT 〜みんなでクイズゲーム〜、カントリーフレンズ、スナイパーフューリー、ゴッド・オブ・ローマ。
・ ドラゴンマニア・レジェンド、Dark Quest 5(ダーククエスト5)、ゴッド・オブ・ローマ、マーチ オブ エンパイア、スナイパーフューリー、そしてオーダー&カオス2:リデンプションは現在ゲームロフトの主力タイトルとなっております。
・ ゲームロフト広告ソリューション事業はプログラマティックプラットフォームの分野で、昨今9つのパートナーシップを提携し、広告トレーディングデスクにおけるアクセスを倍増させています。
・ ゲームロフト広告ソリューション事業はその創設より今日までの間に800以上の広告キャンペーンを実施してきました。
財務・ビジネスにおける今後の展望
ゲームロフトは平成26年の12月より積極的にコストの効率化を推し進めてきました。その結果として平成26年12月から平成28年1月までの間に10の開発スタジオを閉鎖し、年額3,500万ユーロのコスト削減と10%以上の人員削減を実施しました。この組織再編の努力は平成27年下半期の営業利益を増加させ、平成28年の利益の顕著な回復をもたらすと見込んでおります。
当社は引き続き、既存のビジネスモデルからゲームの基本無料ビジネスと広告ビジネスを融合したビジネスモデルへの転換を推進していきます。そのためにも当社はゲームロフト広告ソリューション事業を創設し、AppNexusやSpotXとのパートナーシップ提携を先鞭とし、引き続き当社が持つ広告在庫と主要広告トレーディングデスクとの連携を推し進めていきます。
当社の平成27年年間財務報告は平成28年3月21日に発表される予定です。
- 関連タイトル:
アスファルト8:Airborne
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