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スーパーマリオ 3Dワールド公式サイトへ
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  • 発売日:2013/11/21
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「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く
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印刷2013/11/23 00:00

インタビュー

「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く

 任天堂の「スーパーマリオ」シリーズ最新作となる,「スーパーマリオ 3Dワールド」が,2013年11月21日に発売された。完成版をプレイしたファーストインプレッションは,先日4Gamerに掲載したが,ここでは本作の開発陣へのインタビューをお届けしよう。
 本作の開発におけるエピソードや,ゲームプレイで気になった点などについてもガッツリと聞いているので,本作に手を出そうか迷っている人はもちろん,すでにプレイ中の人にも,読んでいただければ幸いだ。

画像集#048のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く
画像集#049のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く

「スーパーマリオ 3Dワールド」公式サイト



1人で楽しむことを大前提に,

マルチプレイを組み込む


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 このインタビューの前に少しゲームを遊ばせていただいたんですが,短い時間ながら非常に密度の濃い体験をさせていただきました。

任天堂 情報開発本部 東京制作部 「スーパーマリオ 3Dワールド」ディレクター 元倉健太氏
画像集#001のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く
元倉健太氏(以下,元倉氏):
 ありがとうございます。

4Gamer:
 まずは基本的な開発コンセプトから聞かせてください。
 本作はずばり,何を目指した「スーパーマリオ」なんでしょうか?

元倉氏:
 最初のテーマは,「1人で遊んでしっかり楽しい3Dマリオ」でした。

4Gamer:
 1人,なんですね? 実際にプレイをしてみると,マルチプレイで遊びやすそうな配慮を随所に感じたんですが……。

林田宏一氏(以下,林田氏):
 もちろん,みんなで遊ぶということについても,もう一つのコンセプトとして確かにありました。
 でも昨今,ゲームはひとまず1人で遊ぶという人も多いですよね。ソロプレイで遊んで楽しいものを作ったうえで,それをみんなで遊んだらさらに楽しくなるようなものを作ろうと考えたんです。

4Gamer:
 1人で遊ぶということに関しては,ニンテンドー3DSでリリースされた,「スーパーマリオ 3Dランド」(以下,3Dランド)を受け継いだイメージなんでしょうか?

林田氏:
 3Dランドでも私がディレクターを務めたんですが,その前の「スーパーマリオギャラクシー2」を終えたときに,次のマリオをWii Uで作るか3DSで作るかという選択肢があったんです。
 我々はそれまでずっと据え置き機向けのマリオを作ってきたので,流れとしてはWii Uで作るのが当然なんですが,私自身が携帯機のマリオ,そして裸眼立体視のマリオにチャレンジしてみたかったこともあって,いずれWii Uで作ることを念頭に置きつつ,先に3DS版を作ろうということにしました。

4Gamer:
 3Dランドは1人プレイ専用でしたよね。

林田氏:
 3Dランドでも開発当初はマルチプレイを念頭に置いていたんですが,宮本(茂氏)から「マルチプレイは次回にしたら?」という提案があって,最終的に1人プレイ専用になりました。
 そこからの発展系として,当初考えていたものをWii Uで実現したのが,今回の3Dワールドということになります。

4Gamer:
 なるほど,そういう流れがあったんですね。

林田氏:
 はい,私達はこれまで,1人でもガッツリ遊べるマリオシリーズを作ってきましたので,1人で遊んで楽しいものを作るというのは絶対条件なんです。考え方としては,そこからいろんな人に遊んでもらいたいとか,誰かと一緒に遊んでもらいたいというところに発展させていったんですね。
 そういう意味では,3Dマリオシリーズでのマルチプレイというのは,言ってみれば小泉(歓晃氏 ※編注:3Dマリオシリーズのプロデューサー)が「スーパーマリオ64」を作っていた頃から目指してきたテーマだったのかもしれません。

画像集#002のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く

4Gamer:
 マリオ64からとすると,実現までずいぶん時間がかかりましたね。

林田氏:
 長かったですねぇ(笑)。
 「もっと早くやれ」と言われてしまうかもしれませんが,それ以前に3Dのマリオとして面白いものを作ることが大前提にありますので,これまではそこを追い続けてきたということですね。

4Gamer:
 3Dマリオにおけるマルチプレイは,ニンテンドーDSの「スーパーマリオ64DS」(以下,マリオ64DS)で実現していた記憶があるんですが……。

林田氏:
 ええ,そうですね。ただマリオ64DSでのマルチプレイは,本編とは違うゲームモードでした。メインのゲームでマルチプレイができるのは,今回が初めてのことです。

4Gamer:
 ああ,確かに。

林田氏:
 私がやりたかったのは,1人でも遊べる通常のコースを,マルチでも遊べるという構造でしたので,今回,ついにそれが実現したわけです。

画像集#003のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く


3Dマリオにおけるマルチプレイ実現の

最大の難関は「カメラ」


4Gamer:
 「New スーパーマリオブラザーズ Wii」では,一足早くマルチプレイを実現していましたが,やはり2Dと3Dで,マルチプレイの作り方は大きく変わるものなんでしょうか。

任天堂 情報開発本部 東京制作部 「スーパーマリオ 3Dワールド」ディレクター 林田宏一氏
画像集#004のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く
林田氏:
 はい,技術的な難易度の差は,2Dと3Dでは大きく違います。今回でさえ,本当に実現できるのかという不安はありましたからね。
 3Dマリオで一番大変なのは,カメラなんですよ。

4Gamer:
 カメラ,ですか?

林田氏:
 はい,カメラをどう設計するかが一番難しいんです。極端な話,コースを作るときは「まずカメラをどうするか」というところから始まるぐらいなんです。

4Gamer:
 あのステージ構成は,カメラの動きが基準になっているということですか?

林田氏:
 ええ。そういうことですね。こういうカメラの動きができるから,こういうコースにしようと発想していきます。で,じゃあ複数のプレイヤーが同じコース上にいた場合,カメラがどう動くか? というのは,なかなか予測がつかなくて,しかも立体構成なのでカメラを縦に動かさなければならないこともあるので,それをどう処理すれば遊びとして成立するのかという部分は,本作でもすごく苦労したところです。

4Gamer:
 確かにちょっと想像しただけで,難解そうですね。マルチプレイとなると,プレイヤーそれぞれの動き方もバラバラになりますしj……。
 でも完成したということは,そこをうまく解消できたということですよね。

林田氏:
 作っていく過程ではいろんなことが起きていましたけどね。例えば,1人が落下してしまうと,ほかの人は大丈夫なのに,落ちたほうにカメラがついて行ってしまうとか(笑)。
 そういう不具合を一つ一つ手作業で修正していくという,職人的な努力をかなり注ぎ込みました。その結果,最終的にはかなり遊びやすくなったと思います。

画像集#005のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く

4Gamer:
 先ほど試遊させていただいたときは,人数の都合で3人でのマルチプレイまでしかできなかったんですが,4人で遊ぶとき,カメラはどう動くんでしょうか?

元倉氏:
 1人かそれ以上の人数かの二択ですので,基本的には3人で遊ぶときと同じで,コースの形や場所によって変わります。もちろん人が多いほど遊び方は増えますから,それもすべて検証ししていますので,一概にどう動くとは言えないんですよね。

林田氏:
 2Dのマリオの場合は,基本的に進んでいく右方向だけを見せていればいいので,そこが最も違うところですよね。
 今回は,マリオギャラクシーの星と星のつながりのように,土管やワープボックスに入ったときには全員を一度に集めて,そこからは思い思いに動いて,また次に進んだところで一度に集める……というバランスに設定しています。

4Gamer:
 何人かが土管に入ると,少し遅れた人が自動的に連れてこられるという動きですよね。あれを利用すれば,うまい人が先に進むことで,苦手な人にとっては実質的なショートカットにもなるんだなと思いました。

林田氏:
 それもできるんですが,相手を担ぐなどの協力プレイで,ゲームの苦手な方を助けてあげることもできます。

4Gamer:
 確かに! 声をかけ合って助け合いをするほうが,マルチプレイとしても楽しそうな気がします。

元倉氏:
 ダッシュボタンと,相手を担ぐボタンが同じYボタンなので,気軽に担いだり,放り投げたりできますし,協力しやすいと思います。

4Gamer:
 逆に邪魔もしやすいですよね(笑)。
 コースクリア時にスコアの順位が出る仕様もあって,そのあたりの攻防が熱くなりそうです。

元倉氏:
 ええ。ゴール前の駆け引きはとくに面白くなると思いますよ。相手が持っている「王冠」を取るために,わざと間違えたふりをして相手を投げたりして(笑)。

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林田氏:
 そうやってお互いが邪魔をしているのかよく分からないようなギミックはいくつか仕込んであるんです。例えば「ほうだいボックス」は,自動的に弾を撃ってしまうので,もし相手に当たってしまっても「俺は撃ってないよ!?」という言い訳ができるんです(笑)。「鉢植えパックン」なんかも同じですよね。

4Gamer:
 故意にやったかどうかは,本人次第ということですね(笑)。

画像集#010のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く
画像集#011のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く

元倉氏:
 開発中もクジでグループ分けをしてテストプレイをしていたのですが,グループによって遊び方が違っていました。
 仲良く協力してどんどん先に進んでいくグループもあれば,ずっと足の引っ張り合いばかりをしているグループもあって。そうやってバランスをとってきたことで,友達や家族で遊ぶときの幅を持たせることができました。

4Gamer:
 つまり,初代「マリオブラザーズ」から続く,協力と邪魔の両方ができるマルチプレイですよね。

林田氏:
 そういうことです!
 今回は,私と元倉のマルチディレクターという態勢だったので,一緒にテストプレイをすることも多かったんですが,ある時期にクリア後の成績を表す棒グラフとスコアが入ってきたんですね。それ以降,テストプレイでお互いのプレイスタイルがガラッと変わったんですよ(笑)。
 本気で競うことによって,ゲームの面白ささえも変わってしまったほどで,それが私にはすごく衝撃的でした。

4Gamer:
 スコアの存在によって,協力から競争へ意識が切り替わったということですか?

林田氏:
 ええ。協力プレイだと,1人プレイと同じような感じの面白さだったんですが,お互いにスコアを意識したときの遊びは,なんというか,「熱さ」みたいなものが別物になるんですよ。
 普段ゲームを遊んでいるときは,裏側にいる制作者と戦っている気分になりますけど,このときは対戦者が隣にリアルにいるわけですからね。

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競うことを前提にスコアを入れたが

そこにもまた大きな苦労があった


4Gamer:
 スコアが入ったのは,そういった競い合いをさせようという意図だったんでしょうか。

画像集#009のサムネイル/「スーパーマリオ 3Dワールド」で,“3Dマリオ”初の本格的なマルチプレイが実現。その道のりを開発陣に聞く
林田氏:
 そうですね。マルチプレイに対戦的な要素を入れたいと思ったときに,2Dのマリオの「コインバトル」のようなものも考えたんですが,もっとプレイのいろんな評価を結びつけたいな,と。そこでふと振り返って考えてみたとき,「そういえば3Dになってからのマリオにスコアってなかったな」ということを思い出したんです。
 それをきっかけにスコアを入れてみたんですが,これがまたたいへんでした(笑)。

4Gamer:
 そんなにたいへんなものなんですか……?

林田氏:
 それはもう!。

元倉氏:
 今回は新しいアクションが多いんですが,それらは最初から用意されているわけではなく,開発中に随時追加されていったんですね。となると,そのたびに対応するスコアも追加していかなければならないんです。

林田氏:
 アクションによって点数の差はないんですが,それをつなげていくことによって,どんどん点数が上がっていくと嬉しいだろうな,と思って,そういう仕組みを入れようとしたら……。

4Gamer:
 ああ。アクションが追加されるたびに,そのバリエーションも増やさないといけないということですね。
 でも,昔からのゲームプレイヤーとしては,スコアがあるのは嬉しいですよ。アクションを積極的に行うことへのモチベーションにもつながりますから。

林田氏:
 それは私も同感です(笑)。スコアってなんか重みがありますよね。あればなんとなく増やしたい気分になってしまうという。最近のプレイヤーさんが,どれだけ気にしてくれるのかは分からないんですけど。

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4Gamer:
 いやいや,遊んでみればきっと意識するようになると思いますよ。Miiverseでスクリーンショットの投稿もできますし,きっととてつもない記録を披露する方も出てくるでしょうし。

林田氏:
 W1-1で最高何点取れるのかは,ぜひ競ってもらいたいですよね。

元倉氏:
 タイマーの残りカウントも換算されるので,それをどう意識するかでも変わってきます。あと,マルチプレイのときはまた戦略が変わってきて,ゴールポールも,一番上につかまれば1万点入りますが,ほかのプレイヤーが先にゴールしてしまうと,そこのスコアを取れないリスクもありますしね。

4Gamer:
 そういった競い合いが活性化すると,「ゴーストMii」でコースの走り方を研究する人も増えそうです。もちろんゴーストMiiは,どう進めばいいのかまったく分からないという人の手助けにもなるんでしょうけど。

元倉氏:
 おそらく,想像しないようなルートでクリアする人が出てくると思いますね。それに今回はプレイヤーキャラクターを選べますので,どのコースの攻略にどのキャラクターが向いているのかなどが,いろいろと試せるのではないかと思っています。

林田氏:
 高低差があるところではルイージが強いでしょうし,足場が少なければピーチが操作しやすいですからね。

元倉氏:
 うまい人はキノピオを使ってみる手もあります。足が速いだけでなく,ジャンプしてから落下するまでが少し早いので,すぐ着地できるんですよ。

4Gamer:
 えっ,そんな差があったんですね。気がつきませんでした。

林田氏:
 ぜひ,じっくり遊んで確認してみてください。
 うまくなればなるほどキノピオは楽しくなってくると思いますから。

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女性プレイヤーが遊ぶことを意識した

プレイヤーキャラクターのチョイス


4Gamer:
 プレイヤーキャラクターがこの4人に決まったのは,どういう理由からなんでしょうか。

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元倉氏:
 もう少し女性にも遊んでもらいたいということを小泉から提案されて,ピーチを採用してみたんです。途中から使えるようにするという話もしていたんですが,小泉のたっての希望で(笑),最初から使えるようになりました。

4Gamer:
 同時にキノピオが使えるようになったことで,「スーパーマリオUSA」と同じ人選となりましたね。

元倉氏:
 そうですね,マリオUSAのキャラクター性は意識しています。

4Gamer:
 先ほどお話が出たように,特定のキャラクターが優位なコースもあるようですが,ステージの構成も各キャラクターの性能に合わせて考えていったんですか?

林田氏:
 いえ,そういうわけではありません。基本的にはマリオで遊んでみて面白いものを作って,そこで完成したものに対して,ほかのキャラクターでのやりやすさ,やりにくさが当てはまるんだと思います。

4Gamer:
 あくまで基準はマリオである,と。

林田氏:
 ええ。そのうえで皆さんでいろいろと試して,自分に合うキャラクターで遊んでみてほしいですね。コースごとにキャラクターを「シャッフル」することもできますので,自分に枷をつけて遊んでみるのもいいかもしれません。
 宮本も途中からその遊び方をして楽しんでいましたし。

4Gamer:
 シャッフルモードはどうして入ったんでしょうか?

林田氏:
 マルチプレイをするときに,使いたいキャラクターの取り合いになってしまうことも多いでしょうから,そこで公平性を出すために入れてみました。
 ところが,これがソロプレイでの面白い遊び方にもつながっていたんです。

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宮本氏の「今回はネコでいこう」という声が

開発陣の考えをまとめさせた


4Gamer:
 そういえば今回,珍しくピーチがさらわれません。あれはピーチをプレイヤーキャラクターとして採用することが先にあったのか,それともストーリーなどの設定が先だったのか,ちょっと気になったんですが……。

元倉氏:
 それについては,ピーチを使えるようにするというのが先ですね。そのうえで,クッパにさらわれる「ようせい姫」は,ピーチが能動的に助けたくなるようなキャラクターとして,デザイナーに考えてもらいました。
 やはり冒険に出るためには,ある程度能動的になるような動機付けが必要ですからね。ゲームスタート時,ピーチが最初に土管に入っていくのも,それを表現しているんです。

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4Gamer:
 そういえばそうでしたね。そのあたりも含めて,今回のピーチはキャラクターとして人気が出そうです。
 ネコピーチのコスチューム姿や,ファイアピーチのポニーテール姿に,グッとくる人も多そうですし。

元倉氏:
 これまでよりも少しアクティブな感じですよね。今回はキャラクターが4体いて,さらに複数の変身パターンがあるので,自分の好きな姿を見つけられると思うんです。
 変身は次のコースにも引き継げるので,ファイアピーチが好きなら,ずっとそのままで行けますから。

林田氏:
 ブーメランピーチは,けっこうデザイナーが苦労していたんですよ。なんせ,甲羅とヘルメットを身につけたピーチですから(笑)。

4Gamer:
 マリオとルイージはタヌキスーツやブーメランスーツも着慣れていますけど(笑),ピーチとキノピオの変身後はすごく新鮮でした。

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林田氏:
 3Dランドのときは「タヌキ推し」だったので,裏ワールドでキノピオにタヌキスーツを着せていたんですが,あれの評判がけっこう良くて,その姿を見て自分で使ってみたいと思ったんですよね。実は3Dランドのエンディングの一枚絵の中にも,タヌキスーツを着たピーチがいますし。

4Gamer:
 それはちょっと見逃していました。あとで確認してみます。
 ところで,なぜ今回は「ネコ推し」だったんでしょう?

元倉氏:
 プロジェクトが始まってから,プレイヤーキャラクターの性能を試していたんですが,その一つに4本の脚で走るというものがあったんです。これは,従来のジャンプやダッシュとは違った感覚で遊びたいということで検証していました。
 また,それとは別に壁登りアクションの検証もしていたんです。こちらはいろんなところへ行けるのと同時に,奈落に落ちそうになったときに登って助かるというものですね。
 それらのアクションを変身マリオにまとめるときに,どうすればいいか? と考えていった結果,ネコだろうという結論に至りました。

4Gamer:
 それはうまくまとまりましたね。

元倉氏:
 世界中で愛されている馴染みのある動物ですし。

林田氏:
 企画の途中から宮本がネコを推してくれたのが,私としてもすごく助かったんです。ネコマリオのアクションはもちろん面白いんですが,それ以外のアクションもたくさんあるわけで,それらの中から今回はネコ推しだ! というのは,なかなか言いにくかったんですよ(笑)。

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4Gamer:
 なぜ,数ある新要素からネコなのか,という部分ですよね。

林田氏:
 はい。それをE3に出すとなったときに,この商品は一体何が最も魅力的で象徴的なのかという議論をしていたんですね。そのときに宮本が「ネコでいこう」と言ってくれて,それで決まりました。

4Gamer:
 宮本さんの鶴の一声で!

林田氏:
 ええ。私達は作っていく過程で,ネコだけではなくいろいろな要素を見ているので,何を推すべきかとなったときに迷いが出てきてしまうんです。それを宮本が,少し高い視点から客観的に指摘してくれたんですね。そこから内容を整理をしていくと,すごく締まってきたんですよ。ネコを推したことで,最初のコースですぐにネコになれるような設計ができましたし,登るアクションもすぐに体感できるようになりましたから。

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4Gamer:
 確かにE3でプレイさせてもらったときは,事前の情報を見ていたので,すぐにネコになってみたいと思いました。

林田氏:
 E3に行かれたんですか?

4Gamer:
 はい,現地で楽しませていただきました。

林田氏:
 本当にがんばりましたよ,あのときは。小泉と一緒にネコ耳をつけて(笑)。

4Gamer:
 初日にあった発表会(Nintendo Wii U Showcase)のことですね?(笑)

林田氏:
 お客さんに「今回はネコなんだ」という印象を残してもらうために体を張って,40過ぎのオジサン2人がネコ耳をつけて,お客さんの前でニャーニャー言っていたんです(笑)。
 あれも最初は冗談だと思っていたんですけど,小泉がどうしてもというのでやったことなので,私が提案したわけではないということは,この場を借りてぜひ伝えておかなければと(笑)。

4Gamer:
 分かりました。小泉さんの策略だったんですね(笑)。
 でも,そうやって体を張れるということは,今回のネコに自信があったからですよね?

林田氏:
 そこは自信を持っています。E3で現地の人に「タヌキマリオと同じぐらい,代表的なマリオの変身だと感じた」と言われたときは,観衆の前でネコ耳をつけた甲斐があったと思いました(笑)。

元倉氏:
 私も宮本も,担当のデザイナーも,全員にネコを飼った経験があるんですが,とくに宮本には「シッポはそう動かない」とか,こだわりのアドバイスをもらいました。
 かがんで獲物を狙うというちょっと変わったアクションも,ネコ好きなら分かるような動きをつけているので,実際にネコが好きな人にはそのあたりも注目してほしいですね。

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