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    [gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは
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    [gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは

    後ろ姿もカッコいい「TITAN」。ロサンゼルスからケルンまで,どうやって運んできたのだろうか
    画像集#005のサムネイル/[gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは
     「Titanfall」PC / Xbox One / Xbox 360)の開発を進めるRespawn Entertainmentは,Infinity Wardで「Call of Duty」シリーズ開発の指揮をとっていたJason West氏Vince Zampella氏がInfinity Wardを退社し,2010年に設立したデベロッパで,「Titanfall」が処女作となる。West氏とZampella氏が,彼らを解雇したActivisionを提訴するなど,ゲーム以外の部分でメディアの話題になってきたが,それというのも,彼らの新作が長い期間,まったく発表されなかったからだ。

     Call of DutyのようなFPSになるのではないかという噂が根強かったが,パブリッシングを担当するElectronic Artsは,マルチプレイFPSの「Battlefield」シリーズをはじめ,多数のFPSタイトルをラインナップしているため,戦争モノのFPSは難しい。West氏が家庭の理由でRespawn Entertainmentを去ったときには,開発がうまくいっていないのではないかという話も出てきたりした。

     ようやく「Titanfall」が発表されたのは,今年(2013年)6月に開催されたE3でのことだ。オンライン対戦専用のFPSという,ライバルの多いジャンルだったが,特徴的なのは巨大ロボットである「TITAN」の存在で,プレイヤーはジェットパックを背負った兵士としてだけでなく,巨大ロボットのパイロットしても戦えるのだ。

     2013年8月22日に掲載した記事でもお伝えしたように,ケルンで開催中のgamescom 2013では,「Titanfall」のプレイアブル展示が行われていた。話題の本作にいち早くアクセスできることから,Electronic Artsの前には長蛇の列。展示の内容は,6人対6人のチームデスマッチができるというもので,試遊にはPC版が使われていた。プレイレポートは上記の記事に譲るが,ここでは,ごく短時間ながらTitanfallのプロデューサー,Drew McCoy氏に話を聞くことができた。その模様をお伝えしよう。細部の仕様がまだいろいろと明らかになっていない本作は,果たしてどのような意図で作られているのだろうか。

    画像集#008のサムネイル/[gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは 画像集#007のサムネイル/[gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは

    「Titanfall」公式サイト(英語)



    群雄割拠するオンラインFPSへの挑戦
    「Titanfall」プロデューサー Drew McCoy氏インタビュー


    「Titanfall」プロデューサー Drew McCoy氏
    画像集#001のサムネイル/[gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは
    4Gamer:
     ショウフロアには行かれましたか。ブースの前にすごい行列ができていて,「Titanfall」は大人気のようです。メディアの反応もかなりいいみたいですが,それについてどう思いますか。

    Drew McCoy氏(以下,McCoy氏):
     ショウフロアには,まだ行っていませんが,そうなんですか。それは嬉しいですね。
     「Titanfall」は,スタートしてからすでに3年半が経過したプロジェクトですが,ずっと秘密になっていて,E3 2013で初めて公開となりました。そのときは,どうなるのだろうかと心配したんですが,幸いにしてメディアの評価は非常に高く,たくさんの賞をもらいました。
     プレイアブルではなかったにも関わらず,好意的な記事もたくさんあって,予想もしていませんでした。3年半,がんばってきたことに対してご褒美をもらったんだという気持ちです。とくに,日本のメディアがたくさんの記事を書いてくれて,日本のファンが盛り上がっていることに驚きました。いまだに信じられない気持ちです。

    4Gamer:
     多くの日本人は,巨大ロボットが大好きなんです。ところで,一番最初に公開されたボケボケの写真,あれは一体なんだったんですか?

    McCoy氏:
     (苦笑)。あれは公式サイトをオープンするときに何かの画像が必要だったんですが,その段階では見せられるものがなくて……まあ,何かの謎かけみたいな感じでいいのではないかということで,ああなりました。確か……コンセプトアートの1枚ですね。

    4Gamer:
     なるほど。ゲームの内容が分かった現在の目で見ると,なんとなくTITANの姿が見えるような気がしますが,やっぱり無理か。ところで,オンライン対戦FPSは,今回のgamescom 2013に登場した「Destiny」PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)を始め,ライバルも数多いジャンルです。そういう中で,Titanfallの特徴はなんでしょうか。

    McCoy氏:
     そうですね。2013年から2014年にかけて発売される多数のタイトルを見ると,新しいコンシューマ機が発売されるこのタイミングで,オンラインFPSのトレンドが来ているのではないかという気がします。ただ,それらの新作オンラインFPSを作るチームは,これまでの作品との違いや個性を出すために,いろいろなことを試しているところだと思います。何か新しいことをしようという準備している段階であり,何がうまくいくかは誰にも分かりません。
     我々もTitanfallで,とにかく新しい何かを提供しようとしているところです。うーん,質問の答えにはなっていないかもしれませんが,それはすごく挑戦的なことだと感じています。

    「Titanfall」試遊の様子
    画像集#004のサムネイル/[gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは

    4Gamer:
     なるほど。ところで,参加できる最大のプレイヤー数は発表されていませんが,これは何人ぐらいになりそうですか。

    McCoy氏:
     それについては現在,いろいろと検討中です。ショウフロアでお見せしたバージョンでは,6人対6人の対戦が楽しめますが,それが一番面白いのかどうかは,今後,調整していく必要があると思います。チームの中でも,もっと多いほうがいいという意見もありますし,このままでいいという意見もあります。
     私としては,Titanfallには巨大なTITANが登場するため,あまり人数が多いとカオスになってしまうのではないかと思っています。マップの広さとも関係することですし,プレイヤー数が多ければいいというものでもないかなと。ともかく,最終的なものは決まっていません。

    4Gamer:
     デモでは,TITANの種類は3つでしたが,これから増える予定などはありますか。

    McCoy氏:
     そうですね,そのことについても検討中です。ベースは3つでも,カスタマイズによって自分の好きなTITANを作るという方向性もあるでしょう。あるいは,増えるかもしれません。

    4Gamer:
     そろそろ時間のようですね。では最後に,巨大ロボット好きな日本人読者に何かコメントをいただけますか。

    McCoy氏:
     分かりました(笑)。我々は,日本の皆さんの盛り上がりに嬉しい驚きを感じています。発売はしばらく先になりますが,我々は全力で挑んでいますので,ぜひプレイしてください。

    4Gamer:
     本日はどうもありがとうございました。

    画像集#003のサムネイル/[gamescom]「Titanfall」のプロデューサーにミニインタビュー。ライバル多きオンラインFPSに挑戦するRespawn Entertainmentの意気込みとは

    「Titanfall」公式サイト(英語)

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