イベント
「グランツーリスモ6」は“リアルとバーチャルの境界作用”を与える存在。山内一典氏が登壇したシリーズ15周年記念イベントをレポート
イギリスの空の玄関であるヒースロー空港に隣接しているホテルから,メルセデス・ベンツが手配したシャトルリムジンに揺られること約1時間半。イベント会場となった,シルバーストーン・サーキット内のカンファレンスセンターである「THE SILVERSTONE WING」に到着する。会場の内外には,グランツーリスモの作中に登場した名車達の実車がところ狭しと並べられており,来場者達の目を楽しませていた。
トヨタ・スープラ。日本ではもちろんのこと,アメリカ市場でも人気を博した90年代を代表するジャパニーズスポーツカー |
レクサス・LFA。2010年から限定500台が生産された日本のスーパースポーツカー。3750万円の価格ながら発売直後に完売となった |
セダンボディにV8-4395ccツインターボ(560馬力)を搭載した,ドイツ版“羊の皮を被った狼”。BMW M5 |
テスラ・ロードスター。発売されて以来,EVスポーツカーの代表格となった。シャシーはロータス製 |
日産・フェアレディZ・S-TUNE。このZ33型は今でも国内外でチューニングベースとして人気が高い |
ランチア・デルタ・インテグラーレ・エボWRC。1990年代のラリーカーの代表格 |
ホンダ・S2000。ロングノーズ・ショートデッキのオープンスポーツカー。超高回転型のエンジンは乗り手を選んだ |
ジャガー・XJ220。3.5L-V6ツインターボエンジンを搭載。車名の220は,設計速度の時速220マイル(約354km/h)から。展示車両は680馬力のスペシャル版 |
日産・スカイラインGT-R。日本を代表するGTスポーツカー。展示車両は第二世代GT-Rの完熟形,R34型 |
メルセデスベンツE63AMG。こちらも5.5L-V8ツインターボエンジンを搭載したモンスターセダン。557馬力 |
ホンダ・NSX。平成12年(2000年)排ガス規制をパスした数少ない90年代スポーツカー。結果,1990年から15年間も製造され続けた |
アウディ・スポーツ・クワトロS1。2.1L直列5気筒エンジンで470馬力を発生 |
1980年代後半,ル・マン24時間レースで活躍したジャガーXJR9。7.0L-V12エンジンで700馬力を発生 |
日産・フェアレディZ Version NISMO。現在,カタログモデルとして日本でも販売中。GTアカデミーのベース車両でもある |
最初に登壇したのはSony Computer Entertainment Europe(SCEE)のCEO兼社長・JIM RYAN氏。同氏はまず,グランツーリスモが全世界で累積7000万本販売された大ヒットシリーズであること,そしてPlayStationプラットフォームにリリースされた専用タイトルのうち,最も成功した作品の1つであることを述べた。
今回のイベントでは,そんなGTアカデミー出身の選手として,欧州で発売されている「Gran Turismo 5:Academy Edition」のファイナリストで,ル・マン24時間耐久レースにゲスト参戦するドライバーの発表が行われた。
グランツーリスモは全世界でシリーズ累積7000万本を販売 |
「Gran Turismo 5:Academy Edition」のファイナリスト達 |
続いて,GTアカデミー出身の選手達の監督である,ダレン・コックス氏(日産グローバルモータースポーツディレクター)も登壇。氏は,GTアカデミー発足当初は,ゲーム出身のドライバー達がリアルなレーシングシーンで活躍できるのかが心配だったと振り返る。しかし,GTアカデミー出身者達が,どんな種類の車を運転させても水準以上の速さで走ってしまうことに驚かされたそうだ。そしてコックス氏は,サーキットで純粋培養されたドライバー達とは異なった,GTアカデミーの選手達の柔軟性の高い才覚に,考えを改めることになり,自身の不安は希望へと転じていったのだと述べていた。
ちなみに,GTアカデミー2011年ヨーロッパチャンピオンであるジャン・マーデンボロー選手は,2013年のヨーロッパF3に,イギリスの有力チーム「カーリン」から参戦することが決定している。マーデンボロー選手は,1ゲーマーの立場からわずか18か月で,F3のドライビングシートを獲得したのである。コックス氏は,GTアカデミー卒業生の中から,F1ドライバーが登場する可能性もありうるのではないかと,大きな期待を込めていた。
GT6発表。ゲームエンジンを一新し,グラフィックスエンジンと車両物理エンジンは完全世代交代
GT6ではゲームエンジンを一新。基本設計から見直し,より拡張性を高めているという。ここで言う拡張性とは,より高い性能を持つハードウェアや,新しい周辺機器への対応を容易に行えるような,柔軟な設計という意味だ。この一番分かりやすい例を挙げるとすれば,容易にPlayStation 4へ移植できるということになるとは思うが,今回は,PS4への対応に関して,明確な言及はなかった。
また,グラフィックスエンジンも一新されており,中でもホットトピックとして,CELLプロセッサのSPUで実装した「適応型テッセレーション」(Adaptive Tessellation)エンジンが挙げられていた。適応型テッセレーションとは,基本モデルを少ない頂点(制御点)で構成し,視点からの距離に応じた最適な精細度で,形状モデルをリアルタイムに形成する技術だ。DirectX 11世代の技術が,PS3向けに実装されるというのだ。
PS3では,「アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-」が,水面表現に適応型テッセレーション技術をSPUで実装しているが,GT6では,3Dモデル(車)の形状表現に採用しているのが新しい点だ。GT6では,車体の形状モデルをテッセレーション前提のものに移行させた可能性が高い。おそらく,PS4への展開のしやすさを想定した要素だと思われるが,もともと,車の形状表現は高次曲面技術との相性が良いと言われてきたので,理に適った進化と言えるだろう。
ちなみに,こうしたコンテンツパイプラインそのものをテッセレーション技術に最適化していくアプローチは,カプコンのゲームエンジン「Panta Rhei」でも採用が進んでいる。
さらに,車両物理エンジンも世代を改め,新規開発を行ったのだという。具体的には,サスペンションの挙動,タイヤの物理モデル,空力モデルなどの世代が更新され,とくに,タイヤは横浜ゴム,サスペンションはドイツのKW Automotiveから実際の製品の開発データなどの提供を受けて,より正確なシミュレーションが行えるようになったとしている。
ほかにも,現在,GT6開発チームは実際の車両をサーキットで走行させて,さまざまな計測データを集めており,それを基に,GT6側の車両物理エンジンの動作検証を行っているとのこと。山内氏によれば,とくに空気力学の分野については,これまでの経験則や常識とは異なる相関性が発見でき,シミュレーションの正確性は格段に向上しているという。
具体的には,GTウィングを装着し,その傾斜角度を大きくすると,CD値(空気抵抗係数)が増して最高速度は低下するというのが常識だった。しかし,GT6開発チームの計測では,高まったダウンフォースが車高を下げるため,車体底面のスペースが狭まって,ここを流れる空気量が減少して流速が高まり,むしろ最高速が上がる状況も確認できたというのだ。こうした実走行データからのフィードバックは,GT6に随時実装されているとのこと。
現実世界のレーシングシーンからフィードバックが可能な点は,GTアカデミーを有するGTシリーズならではの優位点だと言えよう。GT5シリーズでは,「FORZA」シリーズなど競合のレースゲームと比べて,車両物理エンジンの世代が古いと言われることもあったが,GT6では,そういった負い目は一気に解消されるかもしれない。
GT6ではGT5から200台追加の1200車種が収録
GT6では,収録車両が1200台を超える見込みで,GT5初期リリース時からは200台が追加されているのだという。GT6実装車両のほぼすべてには,換装可能な複数のエアロパーツやホイール類が用意され,カスタマイズ性の高さはこれまでのシリーズ以上に引き上げられるそうだ。
収録車種はシリーズ最多へ。追加車両がDLCの形で提供されるのはこれまでと同じだ |
収録コースも増加。イベントが行われたシルバーストーンも収録される |
収録コースは33地域,71コース。GT5時より7地域,19コースの増加となる。また,今回のイベントの会場となったシルバーストーン・サーキットは,GTシリーズ未収録のコースであったが,GT6ではグランプリコース,インターナショナルコースなどの複数バリエーションが収録される予定だ。
コースメーカーも拡張され,数十キロ平方メートルものオリジナルコースを作成できるようになるとのこと。スペインのアンダルシア地方など,実在する地域をベースに,プレイヤーが独自のサーキットを建設して楽しむことも可能で,リアルサーキットでのシミュレーション走行を楽しむのとは,また違った楽しみ方が満喫できそうだ。
GT5では,対戦機能を始めとするネットワーク連動機能が充実していたが,コミュニティ作成機能が欠如していた。GT6では,オーナーズクラブ的な独自コミュニティを形成することが可能となり,そうしたクラブ内でのオンラインレーシングイベントをGT6の世界で開催できるようになっているという。
そのほか,GT6ではインタフェース面も改善。操作レスポンスを高速化しつつ,スマートフォンなどの外部機器にも対応し,そうした機器からはタッチインタフェースで操作できるという。
GT6のネットワーク機能ではコミュニティ機能を強化 |
タッチインタフェースに対応 |
山内氏は最後に,「GT6は“リアルとバーチャルの境界作用”を与える存在にしていきたい」というメッセージを強調する。氏の考えでは,バーチャル(ゲーム)は,リアルに対して劣る存在ではないというのだ。つまりGT6を,現実世界のドライビング体験を再現する存在ではなく,現実世界のドライビング体験に影響を与える存在にしたいのだという。そして同時に,現実世界のドライビング体験がバーチャル(ゲーム)の楽しさをさらに育むという関係性も構築したいそうだ。
漠然とした概念にも聞こえるが,すでに具体的な例は存在している。そう,GTアカデミーや,トヨタと共同開発を進めている「CAN-ECU」などだ。
GTアカデミーはもはや説明不要だろう。「CAN-ECU」は,GPSベースの車両データロガーで,実車の走行データをGT6に読み込ませて,GT6上で自分の走りを多角的に解析できるデバイス/ツールとなっている。これを使うと,「もし,現実世界でのサーキット走行時,ここのコーナーを一段ギヤを落として曲がっていたら,タイムは縮まったのか」といったことを,グランツーリスモ上で実験することができ,また,そのグランツーリスモ上の実験的な走行を,次回の現実の走行で試すことも可能となるのである。
トヨタは,このCAN-ECUシステムを最初はトヨタ86からリリースするとのことだが,将来的には,トヨタから発売されるすべてのスポーツグレードに設定する計画があるという。トヨタ自身は,CAN-ECUの仕組みは他メーカーにも利用してほしいという立場なので,いずれトヨタ以外のメーカーにも波及していく可能性はありそうだ。
トヨタが開発を進める「CAN-ECU」。デバイスとしてはGPSベースの車両データロガーになる |
「Real/Virtual“Edge Effect”Activity」というのが,GT6のメインメッセージだ |
なお,山内氏によれば,今回のイベントでアナウンスしたGT6の要素は「まだまだほんの一部である」という。さらなる続報はE3,Gamescom,東京ゲームショウなどの各ゲーム系イベントで順次明らかにしていくとのことだ。今後の発表では,GT5で課題として指摘されていた,ドライビングAI部分についてのアップデートなどにも期待したいところである。
GT3は1489万本。PS2の初GTで,車のモデリング精度やサーキットのクオリティが大きく向上 |
PS2用GTの集大成となったGT4。1160万本のセールスを記録した |
GT5は1000万本。GT4登場から6年後に登場。最も開発期間を要したGTだった |
PSP版GT。386万本。ポータブル版ということで操作面での遊びにくさはあったが,その内容の密度は見劣りなしの1本だ |
会場では一足早くGT6をプレイすることができた。体験版はGTアカデミー対応版として提供される予定 |
日本のSUPER GTに参戦してみたいと述べる,GTアカデミー卒業生のルーカス・オルドネス氏。ゲーマーからプロレーシングドライバーへの道を切り開いた人物の1人だ |
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