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インタビュー
「ハースストーン」開発チームインタビュー。「灰に舞う降魔の狩人」で始まるフェニックス年は,挑戦的なことも果敢に行われる
“フェニックス年”では新ヒーロー「デーモンハンター」が登場。「ハースストーン」の最新拡張パック「灰に舞う降魔の狩人」が4月8日にリリースへ
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Blizzard Entertainmentは,デジタルカードゲーム「ハースストーン」の新たなチャプターとなる“フェニックス年”をアナウンスし,最新拡張パックとなる「灰に舞う降魔の狩人」を,4月8日にリリースすると発表した。新ヒーロー「デーモンハンター」が追加されるなど,気になるトピックが目白押しになっている。
本作では去る2月中旬に,Blizzard Entertainmentのお膝元であるカリフォルニア州アナハイムにおいて,メディア向けのイベント「Hearthstone Summit 2020」が開催された。そこで,開発チームのキーメンバーである5人に対し,3回に分けてインタビューを行ってきたので,本稿ではその内容をお届けしよう。
デーモンハンターは攻撃的なヒーロー
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トップバッターは,シニア・ゲームデザイナーのチャド・ナーヴィグ(Chadd Nervig)氏と,ゲームデザイナーのコナー・コウ(Conor Kou)氏だ。日本語も話せるナーヴィグ氏は,新しいセットの初期デザインを担当しており,今回のフェニックス年においては,デーモンハンターの開発のリードを行ったほか,「灰に舞う降魔の狩人」の開発が終盤になるとそちらのデザインにも関わったという中心的人物である。
コウ氏は元々「酒場の喧嘩」の開発でチームに参加しており,昨年満を持して追加された「バトルグラウンド」のプロジェクトに関わるようになったという。カードデザインはもちろん,デザインやライブイベント,プレイテストなどにも広く携わっている。
4Gamer:
新ヒーローとしてついに「デーモンハンター」が追加となりますが,構想はいつ頃からあったのでしょうか。
チャド・ナーヴィグ(以下,ナーヴィグ)氏:
我々が新しいヒーローを追加しようと考え始めたのは,もう数年前のことになります。具体的な開発を始めたのは2019年の初めだったと思いますが,「World of Warcraft」の世界観を共有しているゲームなので,(デーモンハンターである)イリダンとアウトランド,そしてブラックテンプルの情景は,「灰に舞う降魔の狩人」の構想と非常に相性が良いと感じたわけです。
4Gamer:
デーモンハンターのコンセプトを教えてください。
ナーヴィグ氏:
デーモンハンターのコンセプトは「攻撃的」です。デッキレシピには,カオスなエネルギーを全開にして相手を圧倒する「Classic Demon Hunter」に加えて,武器を使いながら小さなミニオン達をうまく使いこなして「Metamorphosis」に突入する「Grieves of Fury」,さらに守りを固めながら最後に大型デーモンを繰り出していく豪快な「Demon Crusher」を用意しています。
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コナー・コウ氏:
いずれも前に出ていくような戦いをしますから,ヒーローがダメージを受けやすいのが弱点ですね。回復能力のあるカードや,自分のヘルスを代償にしてコスト4以下の敵カードを一掃するようなカードもあるので,それらを有効的に使うことが重要でしょう。とくに「Demon Crusher」のデッキは,強力なデーモンを引き出していくのが痛快ですが,マナリソースが枯渇してしまうことだってありますから,そうした手詰まりのリスクを念頭に置いて戦ったほうがいいと思います。
4Gamer:
「灰に舞う降魔の狩人」の舞台はどこになるのでしょうか。
ナーヴィグ氏:
当初はブラックテンプルを舞台にする予定でしたが,結果としてアウトランド全体を背景にすることを決めました。名前からご察しのように,ブラックテンプルは黒と緑の建物ばかりで殺風景だったため,作っていてつまらなかったのです。そこで,カラフルで多様性のあるアウトランドに切り替えた感じです。
4Gamer:
今回の拡張によってプリーストに大幅な調整が入りましたが,この意図を教えてください。
ナーヴィグ氏:
プリーストのコンセプトは「より場面をコントロールできるクラス」ですね。「思念透視」や「影の狂気」と言った,特定の状況を生み出すカードを使いこなしていく形になります。一方で,守りを放棄して攻めるスタイルには向かないので,そういった戦略性をより明確にするため,いくつかのカードを殿堂入りさせて,コンセプトの作り直しを行ったのです。
4Gamer:
新しいキーワードである「異端」はどれくらいの比率で存在しますか。
ナーヴィグ氏:
「異端」と同じような属性を持つカードも含めると,45枚のカードのうちの6枚です。異端はゲームをより興味深いものに変えてくれますが,常に相手の行動を先読みしながらカード位置をコントロールしていかなければなりません。相手側からもカードの並びは確認できるので,そういった部分も戦略に組み込むと面白いでしょう。
4Gamer:
新規プレイヤーに無償で提供されるという競技デッキの内容について教えてください。
ナーヴィグ氏:
新規のプレイヤーだけでなく,過去4か月にわたってログインしていなかったプレイヤーには,それぞれの好みのクラスの競技用デッキ1組を無償で提供します。それらを使えば競技でも負けなし――というような内容ではありませんが,「ガラクロンドシャーマン」デッキをベースにしたものなど,ドラゴン年にポピュラーだったデッキが利用できます。
4Gamer:
どのクラスを選んで良いのか分からない人に,それなりに使えるデッキをパックとして販売するようなことは,計画していないのでしょうか。
ナーヴィグ氏:
それに対する我々の回答が,施行している「レシピ」のコンセプトです。それぞれのクラスの定番とも言える基本デッキが3種類用意されているので,新しいプレイヤーや,久々に戻ってきてどこから手を付けてよいか分からない人は,それをプレイしてから,無料のデッキを吟味していただくのも良いと思います。
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デーモンハンターのストーリーは,過去の作品になじみのない人でも楽しめる
次にインタビューのお相手をしていただいたのは,ゲームデザイナーのリヴ・ブリーン(Live Breen)氏と,ナラティブデザイナーとしてストーリーを担当するヴァレリー・チュウ(Valerie Chu)氏の女性コンビだ。
ブリーン氏は,もともと「Starcraft II」におけるライブチームのプログラマーで,そののちにゲームデザイナーに転身したそうだ。チュウ氏は「酒場の喧嘩」のデザインチームなどで経験を積みながらもロアを熟知し,今回はデーモンハンターの背景となるストーリーなどを重点的に担当したらしい。
4Gamer:
ブリーンさんはもともとプログラマーだったそうですが,今回デーモンハンターのデザインを担当してみていかがでしたか。
リヴ・ブリーン(以下,ブリーン)氏:
私は4年ほど前に「ハースストーン」の開発チームに移動して「Knights of the Frozen Throne」の開発に参加しました。今ではゲームメカニクスやカードデザインなどゲームデザインの全般に関わっています。ゲームデザインというのは1つの答えというのがありませんから,プログラミングとは違って新鮮に感じます。例えばデーモンハンターのデザインでは,マナコスト1の消費でアタックできるというコンセプトから,さまざまな試行錯誤やゲームテストを繰り返していいきました。
4Gamer:
「World of Warcraft:The Burning Crusade」がローンチされてからもう15年近くも経っているので,そもそもの世界観を知らない若いゲーマーも多いと思いますが,どのようにストーリーを構築されていったのでしょう。
ヴァレリー・チュウ(以下,チュウ)氏:
そうですね。これほどまでに,ウォークラフトの世界観だけでなくストーリーそのものを連動させることは,これまであまりなかったと思います。だからこそ,サーガでは大きなスポットライトが当てられているイリダンというキャラクターについて知ってもらえる良い機会なんじゃないでしょうか。
イリダンのほかにも,カード化されているKael'thas SunstriderやLady Vashjといったキャラクターたちのパーソナリティにもしっかりと焦点を当てており,そこにトッピングを加えるような形で,「Legions」などのストーリーで描かれたことも加えています。もちろん味付けは「ハースストーン」独自のものなので,原作の流れをしらないプレイヤーにも,無料で公開されるシングル向けキャンペーンの「序章」は楽しんでいただけると思います。
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4Gamer:
「ハースストーン」らしい味付けというのは?
ブリーン氏:
アゼロスに取り残されて旅団と化していたデーモンたちが,途中で拾ったチェーンソーのようなロボットのパーツを自分の肉体と同化させている――というような設定でデザインされているカードおよびキャラクターがいくつか存在します。
4Gamer:
序章のストーリーは,過去のストーリーをフォローしている形になるのでしょうか。
チュウ氏:
イリダンはリアルタイム戦略ゲームの「Warcraft」シリーズにも出ているくらい,由緒正しきキャラクターの1人ですし,小説シリーズなどでも人気なんです。ですから全部を語ろうとすると収まりきりません。なので,いろいろなところからかいつまんでキャンペーンを構築したスタイルにしており,イリダンがフェルのパワーを源にデーモンハンターに成長していくアウトランドでの出来事を,同じタイムラインながらも異なる形で描いています。
その中には,イリダンと双子の兄弟であるマルフュリオンとの確執だとか,タイランデとの恋の物語も入れていて,過去の作品に馴染みのない人でも楽しめるようになっていますよ。Legionsに関しては,まだ拡張パックがリリースされてから間もないので,こちらはカードデザインに反映しています。
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4Gamer:
拡張パックは今回は3つになっていますが,すべてアウトランドをベースにしたものなのでしょうか。
チュウ氏:
いえ,ドラゴン年では1つのストーリーを拡張パックで構築していくという面白い試みを行いましたが,今回はそれぞれが異なる設定になっており,アウトランドのストーリーは「灰に舞う降魔の狩人」だけで完結します。
4Gamer:
現時点では,ローコストで強力なカードが増えてインフレーション気味になっていると言われていますけど,フェニックス年ではこの対策は取られているのでしょうか。
ブリーン氏:
少なくても私は,強力なカード群を増やしていくことが1つの方向性であると考えています。今回は,一気に45枚のカードを入手できますが,その中でデーモンハンターという攻撃的なクラスを表現できる,強力なカードを増やしました。
カードデザインとして,低く調整しようとすると多くのプレイヤーに魅力的に映らないので,徐々にインフレーションが起こることに尻込みしていてはいけないのだと考えています。
4Gamer:
ランキングシステムについても詳しくお教えください。
ブリーン氏:
ブロンズ,シルバー,ゴールド,プラチナ,ダイアモンドをそれぞれ10ランクに分けた50ランクにしたので,非常に明確になっていると思います。私が,この改良によって一番満足しているのが,このことによって「あんた,今どれくらいのレベル?」といったことで,プレイヤーの間でコミュニケーションが取りやすくなっているところです。
シーズンごとにランクはリセットされて,すべてのプレイヤーがブロンズから再スタートすることになりますが,「スター・ボーナス」というシステムを加えることによって,上位のプレイヤーは簡単にラダーを駆け上がれます。逆に,あまりプレイ経験のない人のためには,ブロンズのランクにいる限りは負けても星が減らなくすることで,ヤル気が削ぎ落されないよう配慮しています。
4Gamer:「スター・ボーナス」についてもう少し詳しく教えてもらえますか。
ブリーン氏:
前シーズンのMMR(マッチメイキング・ランキング)によって,次のマッチで勝利したときの星の数が変動するようにしています。変動のレベルは1から11まであり,一番MMRの低いプレイヤーが1勝すれば1つ星なのに対して,レジェンドのプレイヤーは11つの星がもらえるといった感じです。
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フレッシュな布陣で実験的なコンテンツの追加や改良を果敢に行っていく
トリを飾るのは,Blizzardの「チーム5」こと「ハースストーン」の開発の陣頭指揮を執る,ゲームディレクターのベン・リー(Ben Lee)氏だ。リー氏がハースストーンの開発に参加したのは,ほんの1年半前のことであり,なんと元々はポーランドのCD Projekt REDにおいて,「GWENT」の開発に携わっていた経歴を持つ。
4Gamer:
「ハースストーン」は,サービスが始まって6年目のゲームですが,このチームに参加して何が変化していくと考えていますか。
ベン・リー(以下,リー)氏:
ここには来られませんでしたが,ネイサン(Nathan Zamora)という私にとっての仕事上のパートナーのような人物がいて,私がゲームのビジョンやゲームデザインを総括し,彼がそれを実現するためのプロダクションをコーディネートするという役割を担っているんです。
彼も同じころに参加しているのですが,このことからBlizzard Entertainmentが,「ハースストーン」を新しい視点で見てみようという姿勢が伝わってくると思います。ドラゴン年で,それまでの数年分に値するようなコンテンツが加えられたように,チーム自体は情熱的なメンバーが多く,シングルプレイコンテンツや新しいゲームモード「バトルグラウンド」なども追加されました。「灰に舞う降魔の狩人」を擁したフェニックス年においても,フレッシュな布陣で実験的なコンテンツの追加や改良を果敢に行いなっていこうと考えています。
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4Gamer:
ドラゴン年が終わるにあたって,どんなフィードバックがあったのかを教えてもらえますか。
リー氏:
悪い部分から言っておくと,昨年は「Rise of the Mech」のようなイベントでいくつかの間違いを犯しました。例えば「ルナのポケット銀河系」や「ナーガの砂漠の魔女」などが少し使いやす過ぎるというようなものです。問題と捉えられたのは上級者だけだったと思いますが,どうしようか戸惑っている間にローテーションから外れる時期になってしまったのです。
今後はもっと迅速に対処できる体制にしていかなければならないと,いろいろなことを学びましたね。良い部分は,先ほどお話ししたように,多くのコンテンツを送り出すことができましたし,個人的にはカードデザインにはおおむね満足しています。
4Gamer:
サミットで言及された「もっと安価になる」と言う部分についても教えてください。
リー氏:
すでにプレイヤーがお持ちのレジェンドカードは,新しいパックの開封時に重複させないようにする,という仕組みをレアカードにも適応させることによって,数学的な観点から言うと大きく出資を抑えられることになります。
とくにコレクションを楽しむプレイヤーには,相当な負担軽減になるかと思います。さらに,それにともなって自分の理想とするデッキを構築できやすくなるわけで,プレイヤーの皆さんが快く楽しめるものになっていくはずです。
4Gamer:
このタイミングで,新しい実績が実装されることになった経緯を聞かせてください。
リー氏:
チームミーティングを進める中で,プレイヤーとしての立場に自分の身を置いた場合,実績があれば良いなという意見は前から出ていました。コレクションや経験が増えていく中で,その努力の価値を何か可視化させるものとして実績は必要ですよね。
「ハースストーン」のようなゲームの中では,特定のゲームモードをプレイすることによって達成できる実績だけではなく,例えば「コブリン系のカードを揃える」というようなものがあれば,そのプレイヤーが今は使っていないカードであっても,投資に意味があったと思ってもらえるでしょう。
この6年にわたるプレイヤーが辿ってきた歴史を表現できるものにすべく,いまは具体的にどのようにするのか考察を重ねているところですが,現状の実績やトロフィーのようなものではなく,カードのスキンなど異なるタイプの実績報酬を計画しています。
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4Gamer:
昨年,「Hearthstone Grandmasters」で,中国のプレイヤーであるLiooonさんがグランドチャンピオンになりました。世界レベルのeスポーツチャンピオンシップで女性プレイヤーが勝つというのは史上初めてのことだと思いますが,リーさんはどう感じましたか。
リー氏:
Blizzardの伝統でもあるのですが,我々はカードをデザインするとき,このカードは誰を表現していたり,誰にアピールできるのかといったことをしばしば考えます。事実,「ハースストーン」は非常に幅の広いプレイヤーの皆さんに楽しんでいただいてますが,例えば男女比率とかけ離れて女性キャラクターが少ないというようなことが当初の問題だったりしたのです。
女性プレイヤーが勝利したということは喜ばしいことですが,それは女性であったからということではなく,女性でもベストプレイヤーになれたということを意味するわけで,この多様性はエンターテイメント産業の中でも非常にクールなことだと思いますね。その功績をたたえる上でも,Liooonさん(っぽい)キャラクターを,今回はカードデザインの1つに加えているんです。
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4月8日にフェニックス年の最新拡張パック第1弾となる「灰に舞う降魔の狩人」が正式ローンチされる「ハースストーン」。その直前にあたる4月3日からは,新クラスであるデーモンハンターのヒーロー,イリダン・ストームレイジを主人公にしたシングルプレイキャンペーン「序章」がリリースされる予定だ。「新しいプレイヤーや,しばらくプレイしてなかった人」が参加することを念頭に置きつつ,上位プレイヤーもしっかり楽しめるコンテンツの多さでバランスを取ったというフェニックス年。気になった人は,飛び込む準備を始めておくといいだろう。
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- ライター:奥谷海人
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(C)2017 BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC.
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