攻略
「Hearthstone」現環境で最強かもしれないメイジデッキ「発見メイジ」を紹介
このデッキを考案したのは,ヨーロッパのPsyGuenther選手。魔法学者,始原の秘紋,メテオなど,ウンゴロで導入された強力なカードと,もともと高性能なメイジのカードが組み合わさり,現環境で猛威を振るうデッキの1つとなっている。
今回は,PsyGuenther選手のデッキリストを中心に,発見メイジの使い方を紹介していこう。
デッキ内容と基本戦術
カード名 | 枚数 | マナ | 魔素 | セット | |
---|---|---|---|---|---|
マナ・ワーム | 2 | 1 | 40 | クラシック | |
魔法学者 | 2 | 2 | 40 | 大魔境ウンゴロ | |
フロストボルト | 2 | 2 | - | ベーシック | |
メディヴの従者 | 2 | 2 | 40 | ワン・ナイト・イン・カラザン | |
始原の秘紋 | 2 | 2 | 400 | 大魔境ウンゴロ | |
魔力なる知性 | 2 | 3 | - | ベーシック | |
アイスバリア | 1 | 3 | 40 | クラシック | |
アイスブロック | 2 | 3 | 400 | クラシック | |
火山ポーション | 1 | 3 | 100 | 仁義なきガジェッツァン | |
ファイアーボール | 2 | 4 | - | ベーシック | |
動物変身 | 1 | 4 | - | ベーシック | |
メテオ | 1 | 6 | 400 | 大魔境ウンゴロ | |
炎の大地のポータル | 2 | 7 | 40 | ワン・ナイト・イン・カラザン | |
フレイムストライク | 1 | 7 | - | ベーシック | |
パイロブラスト | 1 | 10 | 400 | クラシック | |
ブラッドメイジ・サルノス | 1 | 2 | 1600 | クラシック | |
暴蝕ウーズ | 1 | 3 | 400 | 大魔境ウンゴロ | |
カバールの飛脚 | 2 | 3 | 100 | 仁義なきガジェッツァン | |
ガーディアン・メディヴ | 1 | 8 | 1600 | ワン・ナイト・イン・カラザン | |
アレクストラーザ | 1 | 9 | 1600 | クラシック | |
デッキコスト:8260魔素 |
発見メイジを始めるのであれば,まずは上のリストを使用すると良いだろう。ちなみに筆者は,このデッキリストのカバールの飛脚1枚を先遣隊長エリーズに差し替えて,4月25日にレジェンド1位を達成した。
発見メイジの最大の特徴は,カード単体が持つパワーの高さだ。マナ・ワーム,魔法学者,メディヴの従者など,序盤に出せるカードは標準のスペックを持つつ,強力な効果も有している。
また,デッキ名の由来になっている「発見」だが,この効果を持つカバールの飛脚と始原の秘紋は,盤面の状況に合わせて欲しいカードを引けるため,小回りが効きやすい。
このように発見メイジは,どのデッキにも採用されるようなパワーカードを余すことなく取り入れているため,以下のようなプランを可能にしている。
- マナ・ワームの序盤の攻撃性を生かしたテンポメイジプラン
- ガーディアン・メディヴの武器「アティシュ」を活かしたバリュープラン
- アイスブロックで自身を守りながら,ファイアーボールなどの火力スペルを相手に直接打ち込むフリーズメイジプラン
ときには,序盤はテンポメイジ,中盤はバリュー,終盤はフリーズメイジプランで勝負を決め切ることも。このように柔軟性の高いデッキなので,使いこなすには相手のデッキまたは状況に応じて,勝ちにつながるプランを選択する“判断力”が必要になる。
裏を返せば,カードゲームにおいて重要なスキルが磨かれるデッキともいえるので,頭をフル回転させて戦うのが好きな人は,ぜひ使ってみてほしい。
採用カードの紹介
◯テンポ系
標準的なスペックを持ちつつ効果が強力なこの3枚は,発見メイジにおける戦略の幅を広げてくれる。
テンポメイジプランでは,序盤における攻撃の起点となり,バリューとフリーズメイジプランでは,ゲームを後半までつなぐ役割を果たす。マリガンでは,どの相手でも必ずこの3枚をキープすれば,勝率がぐっと上がるだろう。
メディヴの従者
条件が整っていれば,とても強力なテンポカードになる。そのため,初期手札に魔法学者や秘策がなくても,その後に引く可能性を考慮して,マリガンでは必ずキープしておきたい。
もし秘策関連のカードが引けなくても,2/2/3のスタッツは十分優秀だ。アグロ相手には,相手のミニオンとトレードできるし,序盤にプレッシャーをかける必要のあるデッキを相手にしているときの2点ダメージは非常に強い。
◯ダメージ系
メイジの優秀な火力スペルは,このデッキでも強く作用する。フリーズメイジと同じく,手札から相手に直接火力を打って勝つことがよくある一方で,このデッキには攻撃できるミニオンがいるため,火力スペルを除去として使いながらミニオンでヒーロー本体を攻めるプランもある。
火力スペルを使うタイミングに迷ったときは,デッキと手札にガーディアン・メディヴなどバリューの高いミニオンが残っているか確認しよう。もしあるならば,ロングゲームでバリュー勝負ができるので,火力は除去として使って良い。
逆にデッキのバリューが限られているのであれば,火力スペルで相手を倒しきることを頭に入れて,除去には使わず秘策などで耐えるプランを選択するのが良いだろう。火力スペルをヒーロー本体に打つと決めた場合は,マナ計算をあらかじめしたうえで,どのターンにどのカードを切るか決めておくのが大切だ。
採用されている火力スペルの中で,炎の大地のポータルだけはダメージが少ない代わりにミニオンが出てくる。このデッキは,基本的に盤面で戦うのを前提とするので,リーサルが見えていない場合は,相手ミニオンの除去に使うことが多い。
◯バリュー系
このデッキの後半戦を支えるのがバリューカードだ。大型ミニオンとバリューの高いスペルを立て続けに使用し,相手の除去を尽きさせて,そのまま盤面で押し勝つことを狙う。
カバールの飛脚
カバールの飛脚は,デッキリストによっては入っていないこともあるが,バリュープランを取るならば欲しいカードだ。カバール勢力のクラスカードはとくに優秀で,このカードから外れを引くことは非常に少ない。
発見で引くカードは,もしバリュー勝負を仕掛けるような相手ならば,高マナのカードを選ぶと良い。逆にアグロが相手ならば,マナの軽いカード,もしくはメディヴの従者と組み合わせることができる秘策を取っても良い。
ガーディアン・メディヴ
ガーディアン・メディヴはこのデッキの大黒柱だ。アティシュと炎の大地のポータルのコンボで,除去をしつつ5マナと7マナのミニオンを並べる動きは,バリュープランを取るうえでもっとも強い動きになる。
また,アイスブロックの存在により,ガーディアン・メディヴを出す時間を相手が与えてくれるのも,このデッキの隠れたシナジーの1つだ。必要と感じれば,アティシュをミニオン除去もしくは1点火力として使っても問題ない。
◯秘策系
魔法学者でのドローや,メディヴの従者とのコンボ,アレクストラーザまでのつなぎなど,このデッキにおける秘策はシナジーの塊だ。実用的な回復カードがない今のカードプールだと,アイスバリアの3マナ8回復は優秀である。とくにアグロ相手には,この8点で勝ちを拾う試合が非常に多く見られる。
このデッキのアイスブロックの強みは,メディヴの従者とのコンボだ。3ターン目に貼るアイスブロックが,次のターンまでに剥がされることはまずないので,テンポよくメディヴの従者とのシナジーを発動できる。
また,対ローグなど,フリーズメイジプランを取る相手に対しては,盤面を放棄してもアイスブロックが守ってくれるので,相手に火力を打つための“あと1ターン”を稼げるのは非常に強力といえるだろう。
◯除去系
メイジの優秀な除去カードをデッキに入れない手はない。このデッキの柔軟性ゆえに,どの除去カードを採用するかはメタによって変わることが多いが,基本的に単体除去と範囲除去のバランスは,この4枚のうち2枚をベースに増やしたり減らしたりする。
除去カードの中でも,メテオだけは特別に評価が高い。15点ダメージというのは,ヘルスにバフが掛かっていなければ,Hearthstoneの中のどのミニオンでも除去できてしまう。さらに横に3点広がるので,3体までなら全体除去として使えることになる。
4体以上の強力なミニオンが盤面に並ぶことは非常に少ないので,もしミニオンをすべて除去できなくても,倒さなければならないミニオンはほぼ確実に除去可能だ。
メテオを運用するうえでのポイントは,使うことをためらわないこと。たとえ相手のミニオンのヘルスが低くて,15点ダメージがもったいないと感じても,メテオを使わないとそのミニオンから受けるダメージが仇となり,最終的に負けることになる。複数体倒せるシーンであれば積極的に使っていこう。
◯ドロー系
テンポ,バリュー,フリーズのどのプランでも,ドローカードは必要だ。ドローカードのポイントは,いつ使うかだろう。もちろん,3ターン目にやることがなかったら,魔力なる知性を打ってもまったく問題ない。
しかし,もしほかのミニオンを出せるのであれば,基本的にミニオンの展開を優先する。火力スペルではなくミニオンで戦うことが可能な以上,まずはミニオンで盤面を制圧して,余裕ができたところでドローをするのが理想だ。
ただし例外もある。それは,ミニオンからの勝ち筋が残されていない場合だ。アグロに追い詰められてアレクストラーザの回復が必要だったり,フリーズメイジプランで相手を削りきらなければならなかったり,特定のカードを引かないと負けが確定してまったりと,このデッキには早めにキーカードを引かなければならない展開が多くある。
もし,序盤の流れからそういう展開になりそうだと分かった場合は,ミニオンの展開よりドローを優先して,必要なカードを引きにいったほうがいい。
アレクストラーザ
フリーズメイジと同じく攻めにも守りにも使える万能カード。ミニオンが並んだ状態で相手のライフを15にして,そのミニオンでさらにライフを削る動きがよく見られる。
またアイスブロックで粘りながら,アレクストラーザでヘルスを15まで回復することも多い。フリーズメイジのときと違い,相手がほかのミニオンに除去を使っている場合もあるので,アレクストラーザ本体で相手を殴れる可能性が高いのもポイントだ。
暴蝕ウーズ
海賊ウォリアーを意識して採用されているカード。回復が少ないこの環境で相手の武器を破壊しつつ装甲が稼げるこのカードは,出せば試合が決まることも多い。またミラーマッチで相手のアティシュを破壊できるのも非常に強力。武器が存在しないデッキ相手には,3マナ3/3として出しても悪くない。
始原の秘紋
外れがほとんどない優秀なメイジスペルを発見できる超万能カード。基本的にはマナが余ったターンに使用したい。メディヴの従者が手札にある場合は秘策を優先的に取って,1マナ秘策+メディヴの従者のコンボを狙う。試合の状況をしっかり考えて,必要なカード選択しよう。
代用カード
発見メイジで固定となるカードは,以下の22枚だ。冒頭で紹介したPsyGuenther選手のリストから抜けているのは,ブラッドメイジ・サルノス,アイスバリア,火山ポーション,暴蝕ウーズ,カバールの飛脚,動物変身,フレイムストライクとなる。
カード名 | 枚数 | マナ | 魔素 | セット |
---|---|---|---|---|
マナ・ワーム | 2 | 1 | 40 | クラシック |
魔法学者 | 2 | 2 | 40 | 大魔境ウンゴロ |
フロストボルト | 2 | 2 | - | ベーシック |
メディヴの従者 | 2 | 2 | 40 | ワン・ナイト・イン・カラザン |
始原の秘紋 | 2 | 2 | 400 | 大魔境ウンゴロ |
魔力なる知性 | 2 | 3 | - | ベーシック |
アイスブロック | 2 | 3 | 400 | クラシック |
ファイアーボール | 2 | 4 | - | ベーシック |
メテオ | 1 | 6 | 400 | 大魔境ウンゴロ |
炎の大地のポータル | 2 | 7 | 40 | ワン・ナイト・イン・カラザン |
パイロブラスト | 1 | 10 | 400 | クラシック |
ガーディアン・メディヴ | 1 | 8 | 1600 | ワン・ナイト・イン・カラザン |
アレクストラーザ | 1 | 9 | 1600 | クラシック |
残りの8枚の枠は,メタの変化に応じて以下のカードから選ぶ。
カード名 | 枚数 | マナ | 魔素 | セット |
---|---|---|---|---|
おしゃべりな本 | - | 1 | 100 | ワン・ナイト・イン・カラザン |
パイロス | - | 2 | 1600 | 大魔境ウンゴロ |
魔法使いの弟子 | - | 2 | 40 | クラシック |
呪文相殺 | - | 3 | 100 | クラシック |
アイスバリア | - | 3 | 40 | クラシック |
火山ポーション | - | 3 | 100 | 仁義なきガジェッツァン |
動物変身 | - | 4 | - | ベーシック |
ウォーター・エレメンタル | - | 4 | - | ベーシック |
カバル教団の魔導書 | - | 5 | 400 | 旧神のささやき |
ブリザード | - | 6 | 100 | クラシック |
メテオ | - | 6 | 400 | 大魔境ウンゴロ |
大魔術師アントニダス | - | 7 | 1600 | クラシック |
ブラッドメイジ・サルノス | - | 2 | 1600 | クラシック |
苦痛の侍祭 | - | 3 | 40 | クラシック |
暴蝕ウーズ | - | 3 | 400 | 大魔境ウンゴロ |
カバールの飛脚 | - | 3 | 100 | 仁義なきガジェッツァン |
タール・クリーパー | - | 3 | 40 | 大魔境ウンゴロ |
秘密を喰らうもの | - | 4 | 100 | 旧神のささやき |
強盗ログ | - | 5 | 400 | 仁義なきガジェッツァン |
先遣隊長エリーズ | - | 5 | 1600 | 大魔境ウンゴロ |
ハリソン・ジョーンズ | - | 5 | 1600 | クラシック |
発見メイジは,とくにメタに影響されやすいデッキだ。もし環境にあったカードがあれば積極的にカードを差し替えてメタに適応していこう。
マリガン及び戦術
ここからは,現環境に存在するマッチアップでのマリガンと,戦術を考察していく。なお,マナ・ワーム,魔法学者,メディヴの従者は,すべてのマッチアップでキープするものと考えてほしい。とくにマナ・ワームがある場合は,フロストボルトと始原の秘紋を残しておこう。
vs.アグロ
海賊ウォリアー,アグロドルイド,アグロマーロックパラディン,ミッドレンジハンター,秘策メイジなど
序盤を生き延びるため,マリガンでは全力で軽いミニオンとフロストボルトを狙う。対アグロドルイドとアグロパラディンは火山ポーションを,対海賊ウォリアーは暴蝕ウーズをキープすると良いだろう。
アグロデッキは発見メイジにとってもっとも厳しい相手だが,手札次第では問題なく勝てる。対アグロで重要なカードはメディヴの従者だ。この雄叫びを発動させて盤面を取ることが,もっとも理想的なプランになる。
秘策関連のカードがない場合でも,2マナ2/3のミニオンとして序盤の盤面に貢献できるのがポイントだ。序盤をこれでしのいで,中盤は相手のミニオンを全体除去などで焼き払い,秘策で耐える。後半は,火力を相手に打ち込み早めに勝負を決めるか,ドローと秘策でさらに粘りながらアレクストラーザでの回復を狙おう。
フリーズメイジが採用する終末予言者+フロストノヴァといった大型除去コンボが序盤にないため,自分のミニオンで相手のミニオンを捌く必要があるのが対アグロ戦の厳しい部分だ。
序盤にミニオンを引けないと不利になるため,ドローを進めて全体除去や始原の秘紋を引きにいくなど,思い切りが必要なターンも必ず出てくるはず。リスキーではあるが,勝ちにつなげる動きは常に意識しておきたい。
対アグロドルイドと対アグロパラディンは,基本的にミニオンがいないとダメージはさほどでない。なので,多少無理をしてでも相手のミニオンを除去することを優先すれば,自身が受けるダメージをかなり減らせる。
対秘策メイジを相手にする場合は呪文相殺に気をつけよう。前のターンにあえて不要なスペルを打って呪文相殺を剥がし,次のターンに除去スペルを使うなど,秘策を警戒したプレイが必要になる。一方で,秘策を警戒しきれない場合は,割り切って大型ミニオンを出したり,スペルで除去を試みる勇気も大事だ。
vs.コントロール
クエストウォリアー,コントロールプリースト,コントロールパラディン,ミッドレンジパラディン※,翡翠ドルイドなど
※ミッドレンジパラディンはコントロールデッキではないが大まかな戦い方はコントロールデッキと同じと考えて良い
このマッチアップで一番欲しいカードはガーディアン・メディヴである。マリガンではテンポ系カードを残しつつ,ガーディアン・メディヴを狙いにいこう。ただし,対ウォリアーのときは暴蝕ウーズを残しておくといずれ刺さるので,ウーズが来たらキープしておくといいだろう。
対コントロール戦では,基本的にバリュープランとフリーズメイジプランの組みわせを取る。序盤はテンポ系カードで盤面の処理をしながら,ドローと発見で手札のリソースを増やしていく。後半では,ガーディアン・メディヴを召喚し,炎の大地のポータルやメテオ,パイロブラストといった高マナのスペルを打って,大型ミニオンを立て続けに召喚しよう。
コントロールデッキは基本的に,ミニオンの除去と回復の両方を同時にはできないものと考えて良い。したがって,相手が大型ミニオンの処理をしている間に,フリーズメイジプランに切り替えて,火力スペルと盤面に残ったミニオンの両方で倒しきるというのが,理想的なプランだ。
気をつけたいのは,炎の大地のポータルの切り方だ。ガーディアン・メディヴまで温存しておくのが基本だが,待ちきれない場合が多いのがこのマッチアップの難しいところでもある。その場合は,ほかにも高マナのスペルがデッキに入っていることを忘れず,バリューを追い求めすぎないようにしよう。
また対コントロール戦では,基本的に火力スペルは除去に使いたくない。もちろん,やむを得ない場合もあるが,メテオや動物変身がある場合は,そちらから使うようにしよう。ただし,温存に固執しすぎてデッキの強みである柔軟性を潰しては元も子もないため,デッキの残り火力と除去の数を考えて,各カードの切り方を慎重に決めていこう。
vs.ローグ
クエストローグ,ミラクルローグ
どちらのマッチアップにせよ,マナ・ワーム,魔法学者,メディヴの従者の3枚のみをマリガンでは狙いにいく。
対ローグのゲームプランはシンプルで,とにかく攻めることが大切だ。今のローグはディフェンシブなカードが1枚も入っていないので,マリガンで引いてきた低コストミニオンで相手を可能な限り削り,後半はアイスブロックでターン稼ぎながら,火力スペルを相手に打ち込んでとどめを刺そう。
ポイントは,相手のミニオンを無視することだ。とくにクエストローグは除去系の呪文がほとんど入っていないので,相手からトレードしてくれることが多い。ただし,クエストが達成される前のターンだけはしっかりと除去をして,相手のミニオンが5/5になるのを封じたい。クエストが達成されたらミニオンのダメージは通らなくなるので,すぐに火力スペルを打ち込むプランに切り替えよう。
vs.ミラー
発見メイジ,フリーズメイジ
もし相手が発見メイジだと分かっている場合は,ガーディアン・メディヴをマリガンで残す。7/7のスタッツとアティシュから出てくるミニオンをすべて対処しきるのは難しいのと,可能な限り早く出すことでアティシュが破壊される可能性を下げるためだ。
ミラー戦では,フリーズメイジミラーと同じく,とにかく攻めることが重要だ。先に相手のアイスブロックを割った方が有利になる。
アレクストラーザを相手に打っているようだと遅すぎるので,アレクストラーザまで待たずに早めに攻めに転じよう。アレクストラーザは,相手の攻めから回復できるようにとっておくと良い。4ターン目などにやることがない場合は,相手のフェイスにファイアーボールを打つのもアリ。
気をつけたいのは,盤面を完全に無視してはいけないという部分だ。火力で相手のアイスブロックを先に割ったとしても,相手の盤面のほうが強い場合は,アレクストラーザなどでライフを回復されて,そのまま負けてしまうからだ。暴蝕ウーズは基本的に,相手がガーディアン・メディヴを使うまで切らないようにしよう。
覚えておくと良いポイント集
◯アイスバリアとアイスブロックの両方が手札にある場合
メディヴの従者はテンポを取るのに強力なカードだが,そのためには秘策がセットされていなければならない。アイスバリアとアイスブロックが両方ある場合は,アイスバリアから貼るのが基本だが,そうするとメディヴの従者を出す前に剥がされる可能性が高いので,メディヴの従者が手札にあるときはアイスブロックから貼るといいだろう。
◯3マナカードが手札に複数ある場合
発見メイジは,カバールの飛脚や魔力なる知性,そして各種秘策など,3マナカードが手札にかぶることが多い。その場合は,ミニオン,ドロー,秘策の順で使うのが基本だ。まずはミニオンを出して,相手の盤面に干渉できる状態を作り,その後ドローなどを進めていきたい。
◯手札にあるダメージカード
手札にあるダメージカードの合計ダメージは常に把握しておくと良い。これを把握しておくことで,攻めに転じるタイミングや,アレクストラーザ後に攻めるかなどが分かりやすくなる。
◯簡単に投了はしない
発見メイジは柔軟なデッキなので,勝つことが絶望的な状況からでも逆転できるチャンスが,ほかのデッキよりも多いのが特徴だ。発見などで引くデッキ外のカードを信じ,最後まで戦おう。
◯フリーズメイジと発見メイジはよく似ている
発見メイジのプレイスタイルは,ミニオンがいる代わりに凍結のないフリーズメイジとも言える。似ている部分が非常に多いため,併せてフリーズメイジのガイドなどを読むとより理解度が深まるだろう。
著者紹介:b787
アジア太平洋No.1プレイヤーを決める大会「ハースストーンアジア太平洋冬季プレイオフ」を勝ち抜き,バハマで行われた「冬季選手権」にも出場した実力者。コントロールウォリアーをこよなく愛してきた一方で,最近では「発見メイジ」でレジェンド1位に到達している。ちなみにb787というネームは,ボーイングの飛行機から取ったとか。
「Hearthstone: Heroes of Warcraft」公式サイト
「Hearthstone: Heroes of Warcraft」ダウンロードページ
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(C)2017 BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC.
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