イベント
飯田和敏氏,中村隆之氏,納口龍司氏参加の新プロジェクト「モンケン」も発表。ゲームにおけるフリーカルチャーをテーマにした「黒川塾(六)」レポート
メディアコンテンツ研究家 黒川文雄氏 |
ゲスト
クリエイティブ・コモンズ・ジャパン 理事 ドミニク・チェン氏 |
ジャーナリスト/メディア・アクティビスト 津田大介氏 |
ブレインストーム 代表取締役 中村隆之氏 |
ゲームグラフィックデザイナー 納口龍司氏 |
ゲーム作家 飯田和敏氏 |
トークの冒頭では,チェン氏が,「フリーカルチャー」の“フリー”を,「作品の受け手の自由度」「その作品を他者がどのように使用(二次利用)してよいかということを,作者自身がデザインすること」であると説明。つまり,受け手が作品をただ鑑賞するだけでなく,改造したり,リミックスしたりすることを,作者自らがデザインする(許容範囲を設定する)という意味であるとした。
チェン氏は,フリーカルチャーの例としてソフトウェアを挙げ,とくに1980年代のフリーソフトウェア運動から,1990年代におけるLinuxの登場とオープンソース提唱といった流れを説明した。その流れを汲み,2000年代にはオープンコンテンツが提唱され,そこから「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス」という考え方が登場したのだという。
クリエイティブ・コモンズ・ライセンスとは,現行の著作権で保護される領域と,著作権の存在しないパブリックドメインとの中間に位置しており,自身の作品を受け手が自由に使えるよう,作者が意思表示するという制度だ。どこまで受け手が自由にできるかは,6つの段階が用意されており,これを作者自身が設定できるという仕組みである。
クリエイティブ・コモンズの根底にある発想はシンプルで,「過去に作られたモノが,現在あるモノを構成しており,今作っているモノも,やがて誰かが作るモノの一部になる」というものである。この考え方に賛同し,クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを採用したコンテンツは,現在,4.5億種類以上に上っており,代表的なものではYouTubeやWikipediaなどがある。
チェン氏は,こうした二次利用に関連する最近の事例として,「初音ミク」の公式イラストが2012年12月にクリエイティブ・コモンズライセンスを採用したことや,クリエイティブ・コモンズではないが,佐藤秀峰氏が自身のコミック「ブラックジャックによろしく」の二次利用を許可したことなどを挙げた。
またゲームの二次利用の例として,FPS「ハーフライフ」のMOD「カウンターストライク」が挙げられたが,MOD文化は現在グレーゾーンであり,クリエイティブ・コモンズに関する事例もまだ少ないという。チェン氏は,ゲームとは多様な要素を含む巨大なコンテンツであるとし,音楽やコミックなどの前例を踏まえて,オープン化することによる――開発者と受け手たるプレイヤーの――メリットを模索する必要があるとまとめた。
チェン氏の発言を受けて津田氏は,音楽業界の事例として,2007年にイギリスのロックバンド Radioheadがアルバム「In Rainbow」のプロモーションとしてMP3音源を実質無料で配信したことや,米国のバンド Nine Inch Nailsがクリエイティブ・コモンズライセンスを採用してアルバム「Ghost I-IV」「The Slip」を相次いでリリースしたことなどを紹介。
津田氏は,音楽業界でこうした二次利用の許可を含むフリーカルチャー的な展開ができるのは,ライブ開催やグッズ販売で利益をあげられるからであると説明した。さらに津田氏はニコニコ動画の例に言及し,単なる動画サイトではなく,“皆で盛り上がるコミュニティ”としての側面があり,クリエイターと受け手の間にあった壁が,一部取り除かれていると指摘する。
では,ゲーム業界においてクリエイターと受け手の関係性はどうなっているのか。
飯田氏は,ゲームの場合,クリエイター自身ではなく,プレイヤーが遊び方を見つけて盛り上げていく形がライブにつながるのではないかと述べる。中村氏も格闘ゲームのブームに伴うプレイヤー文化の発展が,クリエイターの意識とゲーム開発に大きな影響を与えたと語った。
さらに納口氏も,ゲームでは,クリエイターの込める思いとは別に,プレイヤー各自が抱く感想や,動画サイトなどを通じて共有される盛り上がりが一つの作品になっているのではないかと話し,フリーカルチャーへの関連を示唆する。
一方,チェン氏は,自身がかつて「RPGツクール」にハマッた経験を振り返り,ゲームのフリーカルチャーには,知識の少ない人でも簡単に操作できるツールが必要なのではないかと述べる。黒川氏は,まだそこまでは到達していないとしつつも,Unityの登場などで,次第に環境は整っていることに言及。また,そうした簡単に操作できるツールの一つとして,中村氏が効果音を作成するために開発した「Graph Arpeggiator 3」(関連URL)が紹介された。
トークの終盤では,黒川氏,飯田氏,納口氏,中村氏によるゲーム開発プロジェクト「モンケン」(PC / OTHERS)が発表された。「モンケン」は“ビル崩壊+人質解放アクションゲーム”で,1972年に起きた「あさま山荘事件」において,人質解放のためにクレーン車に取り付けた鉄球(モンケン)が使われたことをヒントにしているという。ゲームの開発は,上記4人を中心に,多くの参加を募って進められる。例えば,4人がステージ3までを作ったとしたら,ステージ4以降はほかの人のアイデアを基に作るというような,フリーカルチャー的な取り組みである。
飯田氏は,トーク冒頭に出た“フリー”の定義に立ち返り,フリーカルチャーに基づく自由で制約のないゲーム開発により,受け手にも今まで以上の自由を提供できるのではないか,ひいては日常における新たな可能性の創出につながるのではないかと展望を述べる。
また津田氏は,「Kichstarter」などのクラウドファンディングの登場により,資金調達手段の選択肢も増えているので,今後,こうした取り組みがやりやすくなるのではないかと話していた。
最後に黒川氏は,「モンケン」プロジェクトに関して,強力なメンバーと,チェン氏や津田氏のような人材のサポートを得ながら進めていくとし,今後,引き続き情報を発信していくと述べ,イベントを締めくくった。
「モンケン」
ビル破壊+人質解放 アクションゲーム
パソコン+スマートフォン+タッチデバイス向けソフト
「創ってみたい/遊んでみたい、けどこの世に存在しない」ゲームがある・・・。
「だったら作ってしまおう!」というコンセプトのもと、このコンテンツとプロジェクトチーム「チーム・グランドスラム」は組成されました。
プロジェクトメンバーは、企画原案コンプセプトには、音楽・映画・映像・ゲーム開発、オンラインゲーム開発製作などを経て、エンタメ界のグランドスラム達成者であり、現在はメディアコンテンツ研究家として活躍する黒川文雄、ゲーム企画、仕様策定には、「アクアノートの休日」「巨人のドシン」「ディシプリン*帝国の誕生」「エヴァンゲリヲン新劇場版-サウンドインパクト-」などのコンテンツを世に問うた、飯田和敏、ゲームの世界観を変革したセガの3次元格闘ゲーム「バーチャファイター」「剣豪」「LUMINES」をはじめ数多くのゲームサウンド制作や、日本科学未来館常設展示「アナグラのうた〜消えた博士と残された装置〜」のサウンド制作で知られる中村隆之、「チュウリップ」「牧場物語 わくわくアニマルマーチ」「ディシプリン*帝国の誕生」や、日本科学未来館常設展示「アナグラのうた〜消えた博士と残された装置〜」のアートディレクションを担当した納口龍司が顔をそろえました。すべてのメンバーがゲーム業界の第一線で活躍するメンバーですが、大手資本に依らずインデイーズとして本プロジェクトを進めております。
■ゲーム企画の背景 「モンケン」とは
ときは昭和。高度成長化時代の建物破壊のためにクレーン車の先端に取り付けられた鉄製の分銅(錘・おもり)を「モンケン」と呼びます。
モンケンが注目を集めたのは1972年、敗走する連合赤軍が人質を取って軽井沢のあさま山荘に篭城の際です。人質救出と解決のため警察が導入したのが「モンケン」と呼ばれる鉄球での山荘に破壊とそこからの放水による陥落を試みました。
事件はテレビで長時間、生放送され世間の耳目を集めました。映像はアーカイブされいつでも閲覧できるようになりましたが、その衝撃の本質まで届くでしょうか?
私たちは事件や事実をゲームというエンタテイメント手法で構築することが、あたらしい歴史記述の方法になり得るのではないかという考えでプロジェクトを推進しています。(モンケン=鉄製分銅)
※ゲーム画面のイメージスケッチ(昭和を思わせる背景を演出します)
■ゲーム内容 「モンケン」
名称: モンケン ( MONKEN )
ジャンル: ビル破壊 解体&人質解放アクションゲーム (ステージクリア方式)
フォーマット: パソコン+スマートフォン+タッチデバイス
導入時期: 今夏(予定)
展開地域: 日本ならびに全世界
■ストーリー
ときは、高度経済成長が収束していくころ、かつてはビル解体に重宝されていた「モンケン」は次第に起用される機会を失い、下町の整備工場でお茶をひく日々が続いていた。そんなある日、「モンケン」に招集がかかった。久々の復帰にはりきって現場へ向かうと、そこはテロリストが人質をとり篭城している大事件の現場。これは自分の仕事なのか!? 「モンケン」は奮起する。
■ゲームルール
「人質の救助」 建物には人質がとらわれています。モンケンを建物にぶつけ犯人を動揺させ、破壊された脱出口から全ての人質を解放しましょう。
「犯人を無力化する」建物は犯人が占拠しています。時折、窓から外の様子を伺う犯人を直接威嚇して投降させましょう。
「モンケン」には体力の限界値があります。建物に与えるダメージとほぼ同じだけモンケンも体力を消費してしまいます。重力と加速度をうまく使い最大限のパワーを引き出しましょう。モンケンの体力がなくなってしまうと、モンケンはワイヤーから手を離してしまいます。
■フリーカルチャーへの思い/クリエイティブ・コモンズの採用
「モンケン」プロジェクトは、ライセンスとしてクリエイティブ・コモンズ「表示―非営利―継承」を採用します。ゲームコンテンツを形成する様々なデータを開示し、CCライセンスで運用します。支援者によるゲームの改良、またあたらしいコンテンツが派生していくことなどを推進します。原著作物の権利を保護しつつ、ネット時代にダイナミックにコンテンツを展開するための提案としてクリエイティブ・コモンズは時代にマッチしています。
ゲームはプレイヤーの「遊び」なくしては存在し得ないです。さらにクリエイターとプレイヤーの境界がどんどんあいまいになっていく現在のカルチャー状況のなかで、ゲームはルールメイキング、グラフィックス、サウンド、シナリオ、プログラム、プレイからなる複合的なコンテンツであり、すべてのパートにプレイヤーの関与機会があれば、誰もまだ想像することが出来ないゲームが誕生する可能性があります。
クリエイティブ・コモンズを採用することでまだ見ぬ多くの仲間と出会い、一緒にあたらしいゲームを作ってみたいという発想をしました。
■モンケン・クラブの発足/みんなで開発するゲームプロジェクト
「モンケン」というゲームを作ることは特別なことではありません。ただしプロジェクトメンバーが持ち寄るお小遣いだけでは実現しません。それではおそらく、考えていることの1部分しか実現出来ないでしょう。ゲームとして満足いくものにするためには機材やソフトウェア購入などの経費が必要になってきます。今回の「モンケン」プロジェクトにおいては、プロジェクトに共感してくれるみんなに共感と支援を要請します。WEB上、またはフェイスブックなどのグループ機能を活用し「モンケン・クラブ」を発足します。
みんなで作ってみんなで遊ぶインディペンデント(自主制作)ゲーム開発プロジェクトの支援者を募集します。
ご支援いただいたみなさまのご意見やアイディア、あるいはグラフィックやサウンドなども取り入れながら、スマートフォンなど他のデバイスに展開していくことを考えております。「みんなで作る」の「みんな」を募集しております。
■オーガナイザー 黒川文雄から
私が生まれた昭和35年は戦後からの脱却とともに、朝鮮戦争、ベトナム戦争に続く軍需特需と国内の成長が加速し行動成長を遂げた時代でした。しかし、その時代の流れのなかで、多くの歪みが生じ、人々の価値観は多様化していきました。日々がマイナスからの発想やスタートでしたが、前に向かって力強く進んでいく時代のうねりを感じたものでした。その時代の大きなうねりのなかで、1972年、その事件は起こりました。連合赤軍による「あさま山荘」人質籠城事件がそれです。テレビ放送の普及に伴い、警官隊と赤軍の衝突は通常の番組を中断し、放送が続けられました。そのなかで、人質解放の一助としてクレーン重機のワイヤーロープ先端にとりつけられた「モンケン」は山荘の壁に大きな穴をあけることに成功しました。既存の建築物を破壊するという非日常的な光景がそこにはありました。このモンケンによってあけられた穴からの放水や催涙弾などの効果もあり、最終的には犯人グループは投降し事件は解決を見るのです。現在、自分が関与するエンタテインメントの世界としてこの出来事を昇華できないかということを考えた結果、今回のプロジェクト組成に至りました。メンバー全員が同世代ということもあり、参加ならびに実現への意思は強く、われわれができることをエンタメの世界で実現するという気持ちで開発に取り組んでいます。
■開発メンバー チーム・グランドスラム 黒川文雄・飯田和敏・中村隆之・納口龍司(+みなさま)
■黒川文雄(くろかわふみお)
1960年、東京都生まれ。アポロン音楽工業を経て、ギャガコミュニケーションズ(現在のギャガ)にて映画配給宣伝、セガエンタープライゼス(現在のセガ)にてゲーム宣伝を革新的に進化させ、ゲーム内広告を世界で初めて展開。デジキューブにてゲームソフトのコンビニ流通を開拓、デックスエンタテイメントにてFLASHを用いた世界初のネット型対戦カードゲーム「アルテイル・ネット」を展開。ブシロードにて取締役副社長、製造管理、海外販売、オンラインゲーム「カオスオンライン」開発と運営。NHNJapanにては家庭用ゲームメーカーとの大型の共同タイトルを企画開発、運営を統括。現在は、あらゆるエンタメジャンルに精通したメディアコンテンツ研究家であり、本イベント・キュレーター。コラム連載。コンテンツアドバイザー。該当作品「モンケン」においては企画原案。
■飯田 和敏(いいだ かずとし)
東京都生まれ、千葉県育ち。多摩美術大学油絵科卒。ゲーム作家。代表作品「アクアノートの休日」「太陽のしっぽ」「巨人のドシン」「ディシプリン*帝国の誕生」「エヴァンゲリヲン新劇場版-サウンドインパクト-」など。2011年に日本科学未来館常設展示「アナグラのうた〜消えた博士と残された装置〜」の演出を担当し、第15回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞を受賞。現在はスマートフォン向けゲームアプリ「イージーダイバー」を準備中。該当作品「モンケン」においては企画、仕様設計を担当。
■中村隆之(なかむら たかゆき
東京都生まれ。株式会社セガエンタープライゼス(現在セガ)、株式会社ドリームファクトリーを経て独立。現在は株式会社ブレインストーム代表取締役。ゲームミュージックを手がける作曲家。代表作は「バーチャファイター」「剣豪」「LUMINES」シリーズなど多数。現在はスマートフォン向けのサウンド開発なども手掛けている。「アナグラのうた〜消えた博士と残された装置〜」では音楽・効果音・サウンドシステムを担当。該当作品「モンケン」においてはサウンド面全般を担当。http://www.nakataka.net/
■納口龍司(のうぐち りゅうじ)
埼玉県川口市生まれ。ゲームグラフィックデザイナー、イラストレーター、アーティスト。有限会社パンチラインの創業等を経て、現在はフリー。代表作は「チュウリップ」「牧場物語 わくわくアニマルマーチ」「ディシプリン*帝国の誕生」など。2011年には、第15回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門優秀賞を受賞した、日本科学未来館常設展示「アナグラのうた〜消えた博士と残された装置〜」のアートディレクションを担当した。
目下、スマートフォン向けLINEゲームアプリ「イージーダイバー」で、アートディレクションを担当中。該当作品「モンケン」においてはキャラクターイラスト、キャラクター世界観の設定を担当。
※画面ならびにキャラクターは開発中のものです
クリエイティブ・コモンズ・ジャパン公式サイト
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