インタビュー
「ゲームを作るのが好きだから,一生続けたい」――ポイソフトはなぜ,“こんな”ゲームばかりを作り続けていられるのか。代表取締役社長の石川 泰氏とプログラマーの中川晃宏氏に聞く
2009年6月に配信を開始したWiiウェア,「王だぁ!」を皮切りに,これまで7作品を世に送り出し,今月(2013年6月)にはポイソフト5周年記念プロジェクトを発表する予定であるという同社の作品は,小粒ながら個性的……というか,一風変わっていると断言してしまっても良いものばかりだ。
そもそもなぜ,ポイソフトは任天堂プラットフォームでダウンロード専用タイトルばかりを作り続けているのか。なぜ,どの作品も個性に溢れているのか。そしてポイソフトは一体,何を目指しているのか……?
そういった気になるポイントを,代表取締役社長の石川 泰氏とプログラマーの中川晃宏氏に聞いてみた。
ポイソフト公式サイト
東京で出会った3人が,
福岡で起業したポイソフト
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
今回は最新作の「マンションパーカッション」のお話だけでなく,せっかくなので,「ポイソフトってどんな会社なの?」というあたりも,詳しく聞かせていただけると嬉しいです。
もともと,どういう経緯で生まれた会社なんでしょうか?
ポイソフトは現在,プログラマーが2人,デザイナーが1人,営業が1人の,4人しかいない会社です。制作側の3人は,10数年前に東京のゲームメーカーで働いていました。そこを5年ぐらいで辞めて,福岡のゲームメーカーに入社して,そこもやっぱり3〜4年で辞めて,自分達で会社を作った……という流れです。
中川晃宏氏(以下,中川氏):
……もうちょっと細かく言おうよ。
石川氏:
すみません! 最初に言ってしまいますが,僕は大体こんな感じなんで……今日は彼にも同席してもらってます(笑)。
中川氏:
制作側の3人は学年も同じで,最初の会社では同期入社だったんです。僕と石川はもともと,名古屋の支社にいたんですけど,東京に異動してきて,デザイナーの北郷真洋と出会ったんです。営業だけ僕の弟という縁故採用なんですけど(笑)。
当時,僕と石川は一回だけ一緒に仕事をしたことがあるんですけど,北郷とは仕事をしたことがなかったんですね。でも,同期だったということもあって仲は良かったんです。
で,とあるきっかけで,3人が同じタイミングで福岡の会社に転職しました。
4Gamer:
それは,一斉に誘われたとか,そういうことですか?
中川氏:
いや,普通にバラバラに受けてみたら,同じぐらいのタイミングで転職できたというだけで。
石川氏:
東京にいるときに,別の友達が「あそこ受けたら受かったよ!」なんて自慢してきたんですよ。なので,「俺らも受けたるわーい!」って受けみたら受かったんで,じゃあ行こうって(笑)。
4Gamer:
えっ,本当にそれだけの理由だったんですか?
石川氏:
まあ,東京では思い通りのものを作るチャンスなんて,ほとんどなかったんですよね。でも福岡の会社では,それができるんじゃないかな……という理由はありました。
中川氏:
実際のところ,僕レベルのプログラマーじゃ受かることもないと思っていて,記念受験みたいなところもあったんです。でも,たまたま受かっちゃったんで,行かざるを得なくなったんですよ(笑)。
4Gamer:
東京から福岡へ移り住むことに抵抗はありませんでした?
中川氏:
僕は実家が愛知で,大学は大阪だったんです。その後,名古屋で就職して,東京に異動して……とやってきたので,面白いことができるんだったら住む場所はどこでもいいと思っていました。
石川氏:
僕も岡山,高知,神戸,名古屋,東京と来ているんで,どこでも大丈夫なんです。
4Gamer:
あ,じゃあ福岡に骨を埋めよう! みたいな覚悟があったわけでもなく?
石川氏:
うーん……とくに? 会社を作ることになったときも,引っ越し代がもったいないし,福岡でいいかな? っていうノリでしたし。
4Gamer:
東京と比べたら家賃も安いですし,ご飯も美味しいと聞きますし。
石川氏:
そう! 飯がうまくて,東京より3割は安いんで!
それに僕,東京では麻布の1DKに住んでいたんですけど,家賃が10万5000円だったんですね。高いなぁと思いながら,職場に近いからしょうがないと思って借りていたんですけど,福岡に行ってみたら9万円で3LDKが借りられて,「やっすぅーい!」って(笑)。
中川氏:
だから石川は福岡に引っ越した当初,友達を10数人呼んで鍋パーティができるぐらいに広い3LDKに,1人で住んでいたんですよ。
4Gamer:
それ,友達が帰ったあとにもの凄く寂しくなりそうですねぇ。
石川氏:
まあ,しょうもない荷物もいっぱいあったんでね。しばらくして5万円でも十分広いところがあることに気付いて移ったんですけど。
4Gamer:
そういったこともあって,ポイソフトは福岡に拠点を置きながら,福岡出身の方が1人もいらっしゃらないんですね。
医者になりたかった石川氏(社長)
ゲーム会社の社長になりたかった中川氏(プログラマー)
4Gamer:
ちょっとお話をさかのぼらせてください。
そもそもお二人は,どういうきっかけでゲームクリエイターを志されたんでしょう?
石川氏:
中高生の頃なんかは,それこそ「リンダキューブ」とか,「ストリートファイターII」とか……「PC原人」なんかが好きでした。ごく普通にゲームで遊んでいるぐらいで,PCは持っていなかったから,ずっとコンシューマゲームで遊んでたんです。
しんどいことがあった時期は,ゲームに救ってもらったみたいなところがあったんですけど,その時点ではゲームを作りたいとは思っていませんでした。
4Gamer:
ちなみに,何になりたかったんですか?
石川氏:
大工さん。
中川氏:
それは子供の頃でしょう(笑)。
いやまあ,医者になりたかったんですよ。でも大学受験に失敗して浪人しているときに,「これは自分のやりたいことじゃない気がする!」と思えてきて。
それで「ゲームを作りたいぞ!」となったんですけど,プログラムもデザインもサウンドもできないんです。今でこそプログラマーなんですけど,当時は,デザインかサウンドならちゃちゃっとできるようになる気がする! と思って。
4Gamer:
思っちゃったんなら,仕方ないですね!
石川氏:
で,当時,そういうのを習える学校ができるということで資料を取り寄せて,「うーん,デザインかな? サウンドかな? ……プログラムにしよう!」となって,今に至るんです。
4Gamer:
な,なるほど(笑)。
中川さんの場合は,いかがでした?
中川氏:
僕は石川とは逆に,もの凄くゲームが好きで,子供の頃はテーブルトークRPGなんかもやっていたんです。で,中学生の頃には,「将来はゲーム会社の社長になる!」なんて言ってたんですよ。
石川氏:
じゃあ社長やる?
中川氏:
いや,それとこれとは話が別!
石川氏:
そうか……。
中川氏:
でも,高校に入って現実を見るんです。そもそも実際にゲームを作るには,どうしたらいいのかすら分からない,と。
そこで担任の先生に相談したら,「理系の大学に行ってプログラマーを目指せ」と言われたんですね。僕は数学が苦手だったんですけど,何とか理系の大学に入って,その後,大学推薦みたいな形でゲーム会社に就職しました。
でも入社当時は,プログラムなんか全然分からないんですよ。現場は皆さんできる人ばかりなんで,「もう俺はダメだ……」と絶望してしまって。
石川氏:
そうそう,僕は系列の学校だったので学生部みたいな形で一年前から働いていて,先輩達とも仲が良かったんですけど,噂になってましたもん。「すごい子が来たよ,プログラム書けないんだよ……。教育しろって言われたんだけどさ,石川君,どうしたらいいと思う?」って(笑)。
中川氏:
うん……そういう話をあとから聞いて,申し訳なかったなって……。
石川氏:
でもその先輩,あとで「中川君はよく育ったよぉ」って褒めてたから,良かったなと!
中川氏:
本当に教育していただいたおかげですよ。今はプログラム書けるんで。
4Gamer:
その後,福岡へ移ったということなんですね。
福岡の会社を辞めたのは,何かきっかけがあったんですか?
石川氏:
うーん……。とあるプロジェクトでメインプログラマーをやっていたんですね。僕が思うメインプログラマーの仕事は,要求された仕様をどのように実装するか,という部分に注力することだったんです。でも,その会社の場合はメインプログラマーがゲームのディレクターみたいなことも兼任する文化があって……。
そのうえ,ゲームの仕様を決めるディレクターも別にいるので,どうしてもぶつかっちゃうんですよ。
4Gamer:
そんなときの決定権は,どちらにあるんですか?
石川氏:
それは,もっと上のレイヤー(笑)。
あとは,その会社だと最初のうちから見た目をしっかり作り上げて,そこからゲームの本編にメスを入れていくような作り方だったんですけど,僕はゲームの骨子を作ってから肉付けをしたいタイプなんです。
もちろん,いい悪いではなくて,単に好みの問題なんですけど,この環境だと僕の場合は幸せになれないぞ? という悩みがあったんですね。で,ちょっと体調を崩して入院したこともあって,会社を辞めてしまったんです。
その後,いろいろと考えたみたいで,一緒に福岡に来た僕達に「会社作るから一緒にやらへん?」と声をかけてきて,「じゃあ,やる」と(笑)。
あんまり後先のことは考えず,単にそのほうが楽しそうだったんですよ。
4Gamer:
「一緒に会社を作るために辞めようぜ!」というわけではないんですね。
中川氏:
ええ。そういえば僕が辞めるときは,上司も感付いていたみたいですね。石川に誘われて会社を作るので辞めますという話をしたら,「そんな気がしてたんだよなぁ……」って(笑)。
「同時期に採用試験を受けて同時期に入社してるし,しょうがないなぁ」なんて言われました。
4Gamer:
ちなみに現在は,一つのオフィスに皆さんが集まって開発をしているということでしょうか?
石川氏:
ええ,そうです。
4Gamer:
少人数で同じ場所にずっといるとなると……けんかになったりはしませんか?
中川氏:
端から見るとけんかをしているかのような議論は,よくしています。ただ,本当の意味でのけんかはしないメンバーですね。
石川氏:
とくに制作側は議論になりやすいんですけど,大体は1対1なんです。で,もう1人がバランスをとったり,仲裁したりする役割で。
中川氏:
だから本当に分裂してしまうようなことにはならないんです。そのあとご飯を食べに行って,もうニコニコしてますから(笑)。
ポイソフト第一作のWiiウェア「王だぁ!」は
ほかにシミュレーションゲームがなかったから生まれた
そしてポイソフトとしての船出が,2008年6月のことですよね。
翌年に第一作となるWiiウェア「王だぁ!」をリリースしたわけですが,なぜWiiウェアというプラットフォームを選んだんでしょう?
石川氏:
Wiiウェアが立ち上がる時期で,僕らも小規模な開発しかできないですから,ちょうどいいだろうと思ったんです。
で,まずは任天堂のお客様相談室に電話したんですよ。
4Gamer:
えええええええっ?
石川氏:
その時点ではお客さんなので……。
中川氏:
代表番号にかけたら怒られるんじゃないかとか,勝手に思っちゃったみたいなんです(笑)。
石川氏:
で,相談したら……。
中川氏:
「その担当はここじゃありません」と。
4Gamer:
ですよねぇ(笑)。
石川氏:
あと,法人じゃないとダメだよということだったので,正式に会社を立ち上げました。
で,しばらくして企画書を送って……という,そこからは普通の流れですね。
中川氏:
当時はガチガチに緊張して,「こんなことを聞かれたら,こう答えよう」みたいな部分まできっちり準備してね。「うちの事業計画はこうなっていますんで,1年後には黒字になります」みたいな(笑)。
石川氏:
そういう武器をいっぱい持って。
中川氏:
これが企画書で,これを印刷して見せてあげて! とか。
そういう感じでプレゼンに行ったんですね。その結果,ライセンス契約を結んでくれるという話になって。
石川氏:
任天堂は素晴らしい会社だな! と思いながら,福岡まで帰ったんです。
4Gamer:
その時点で,王だぁ! の企画を持ち込んだんですか?
中川氏:
ええ。当時はWiiウェアにアクションやRPGがあっても,シミュレーションはなかったんですよ。それで,王様になって好き勝手やるゲームとして,王だぁ! がいいんじゃないかな,という話をして……。
4Gamer:
当時,王様をモチーフにしたゲームがほかにも出ていましたよね。
中川氏:
あの時期は,3本ぐらいかぶってましたね。
4Gamer:
それに気付いたとき,焦りなどはありませんでしたか?
石川氏:
我々の変態性と……ちゃんとした会社の皆さんが目指しているものは違いますから,それはありませんでしたね。単に,同時期に「王様」という電波を受信しただけで。ねえ?
中川氏:
石川はそういうのをあんまり気にしないタイプなんですよ。テーマがかぶったとしても,「うちは内容が全然違う!」と言い切れる,パワフルな社長なんです。それを聞くと,ちょっと安心できるんですよね。
石川氏:
ちゃんとした人達は,こういうゲームを作らない! って思っているので(笑)。
4Gamer:
ちなみに,王だぁ! というタイトルは,ダジャレですよね?
中川氏:
最初は「なんとかデスティニー」みたいに,格好いいタイトルにしようという話もあったんです。でも,なんからしくないよね? という話になって,「命令」を英語にすると「order」で,それを王様がやるから……王だぁ! と。
石川氏:
それもアイデア出しの段階では一回通り過ぎたものなんですよね。とにかく皆で数を出し合うんで。で,侃々諤々の議論になって,どんどん訳が分からなくなるんですよ(笑)。
4Gamer:
分かります(笑)。
そういうときの最終決定権はどなたにあるんですか?
石川氏:
中川がディレクターなので最終決定権は持っているんですが,なんせ人数が少ないんで,チーム内の誰かがごねれば「もうちょっと考えようか」となるんです。
なので,結果的に皆が疲れ果てたときに,ちょっとよさげな奴が落としどころになりがちという,いたって普通の会議で決めています。
4Gamer:
つまり全員が納得できる形になるわけですね。
それは,皆さんが以前務められていた,大きな会社とは違うものですか?
石川氏:
会社の規模というより,小さいチームのほうが,こういう形にはなりやすいでしょうね。全員が「これは自分のプロジェクトだ!」って思い入れを持ちやすいし。
4Gamer:
実際のところ,誰か一人が欠けてしまっても,プロジェクトが止まりかねないでしょうし。
石川氏:
そうなんですよね。そういう責任感があるから,頑張れるというのがあるのかもしれない。死なない程度に。
4Gamer:
死なないのは大事ですよね。
ちょっと気になるのは,ダウンロード販売というものに慣れ親しんでいる人が,今よりも少なかったであろう2009年の段階で,Wiiウェアというプラットフォームを選んだとき,そこに勝算はあったのか? という点なんです。
石川氏:
まあ,ちゃんと計算する人はやらないですよねぇ。
中川氏:
例えばWiiが1000万台普及しているとして,そのうちの1%が買っても10万本売れる世界だな,って勝手に思っていたんです。
でもおっしゃるとおり,ソフトをダウンロードで買うという文化は今ほど根付いていませんでしたし,そもそもネットワークへの接続率が100%ではなかったんです。
4Gamer:
Wiiウェアの市場規模をちょっと見誤っていた部分があったと。
中川氏:
ただおかげさまで,王だぁ! は多くの方に遊んでいただけました。
石川氏:
ところが!
中川氏:
その後にWiiウェアで出した,「ボクも世界を救いたい」「ボクも世界を救いたい BATTLE TOURNAMENT」は,王だぁ! より売り上げが振るわなかったんです。
4Gamer:
どちらも遊んだ人からの評判はすごく良かったようですが,厳しいものですね……。
中川氏:
そんなこんなで,これからどうしよう? と思っていた時期に,任天堂さんから「今度,ニンテンドー3DSを出すんだけど,そっちでダウンロード専用のソフトを作ってみないか?」というお話をいただいたんですね。そこで,よしそっちにいこう! となって,今に至るわけです。
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