プレイレポート
[E3 2016]「ゼルダの伝説」シリーズ最新作のサブタイトルは,「ブレス オブ ザ ワイルド」! “サバイバル感”を強く打ち出した本作をさっそく体験
本稿では,プロデューサーを務める青沼英二氏によるデモプレイの解説を交えつつ,実際にWii U版をプレイしてのレポートをお届けする。Q&Aセッションの模様も最後にまとめたので,そちらも合わせて確認してほしい。
[E3 2016]任天堂,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のE3トレイラーを公開。大自然の中でさまざまなアクションを見せるリンクの姿は必見
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」公式サイト
“サバイバル感”を強く打ち出した作品に
ちなみに自然を「Nature」ではなく「Wild」と表現した理由について青沼氏は,「自然を散歩するのではなく,野生の地を冒険していくゲームだから」と説明。また,今回のゼルダはサバイバル感を強く打ち出していることから,Wildという表現のほうが適切であるとも語っていた。
ゲーム世界の1%強程度の広さではあるものの,早いうちからゲームの雰囲気がつかめるように……ということで,このゲームのポイントとなる要素が高い密度で詰め込まれていた。
前述したとおり,本作におけるコンセプトの一つはサバイバルである。これまでのゼルダは,冒険こそしていたものの,サバイバルをしているという感覚はほとんどなかったはずだ。しかし,ブレス オブ ザ ワイルドでは,従来作の概念に縛られないシステムを取り入れることで,リンクの冒険にサバイバル感を出している。
その一つとして本作では,ハートを拾ってリンクの体力を回復するという従来のシステムが,植物を採取したり,狩りをするなどして食料を調達し,それを食べるというやり方に置き換わっている。例えば,狩りの対象となるのはイノシシをはじめとする野生生物であり,弓などを使って倒すと肉が手に入るといった感じだ。また,植物や果物も食料として調達できる。
手に入れた食材はそのままでも食べられるが,ほかの食材と一緒に鍋で調理すると,より高い効果が得られる。生きるために植物を採取したり,動物を倒したりして食料を調達するというのは,従来のゼルダにはなかったアプローチといえるだろう。
また,本作のリンクは木や崖を登ることができるほか,高いところから「パラセール」というアイテムを使うことで,滑空することもできる。
本作で採用しているアートスタイルや,自由に壮大な世界を探索できるゲーム性,それに合わせて制作された音楽は,「Open Air」と表現されているようだ。
ブレス オブ ザ ワイルドの世界に生息するモンスター達は,独自の生態系を築いており,決まったライフサイクルのもとで行動しているという。例えば,知性を持ったモンスターならば,野営地を築いて集団で生活しているという具合だ。ひょっとしたらゴーレムのようなモンスターなら,岩である体の一部を地上に露出させて,獲物がやってくるのを待っていたりすることもあるかもしれない。
モンスターとの戦闘は,従来作と同様にヒット&アウェイを軸とした立ち回りが基本になる。本作では,敵の攻撃をタイミングよく盾で弾いたり,宙返りで避けたりすることで,大きな攻撃チャンスを生み出せるため,慣れたプレイヤーならばこれらを意識した立ち回りで,敵を素早く倒すこともできるだろう。
ただ,こういった正面切っての戦闘は,あくまで一つの手段でしかない。敵の背後から忍び足で近づけば,不意打ちを仕掛けることもできるし,蜂の巣や崖の上の岩といった自然を利用することもできる。戦いを仕掛けるまでのアプローチは,プレイヤーに委ねられているわけだ。
ちなみに,リンクの扱う武器には耐久度があり,使い続けているといずれ壊れてしまう。このあたりも従来のシリーズにはない要素となっており,プレイヤーは常に新しい武器を求めて,モンスターと戦ったり,ダンジョンを攻略したりしていくことになる。
また,ダンジョンとは別に「試練の祠(ほこら)」と呼ばれる遺跡のようなロケーションが100以上もあり,そこではリンクの基礎能力を強化するアイテムなどが手に入る。試練の祠では,戦闘よりも謎解きをフィーチャーしている様子で,ダンジョンとは異なるプレイヤースキルが求められるだろう。
今回の試遊で確認できたのはここまでだが,ほかにも天候や気温が変化したり,昼夜によってモンスターの行動が変わったりと,気になる要素はたくさんあった。
また,事前に行われたデモプレイでは,ウルフリンクのamiiboを使うと,ウルフリンクを相棒として呼び出せるといったシステムも紹介され,こちらも興味深いところである。なお,ブレス オブ ザ ワイルドのamiiboも3体発表されており,それらを使った遊びにも期待できそうだ。
発売時期が近付くにつれて,こういった情報が続々と公開されていくはずなので,楽しみに待ちたい。
青沼プロデューサーによるQ&Aセッション
最後に,青沼プロデューサーによるQ&Aセッションの模様をお届けして,本稿の締めとしたい。
――開発を開始して,最初に目指したことは何でしょうか。
青沼氏:
前作の「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」(Wii)では,かなり大きな世界を描いたつもりだったんですが,実は行ける世界は決まっていました。それをプレイした方からは,もっと世界全体を見たいという声を聞きまして,やっぱりゼルダを遊ぶ方達は探究心の強い方が多いなと。それなら大きな世界をしっかり作るしかないかなと思って,まずは,そこを目指して制作に取り掛かりました。
――今の段階で,そのアイディアにはどれくらい近づけていますか。
青沼氏:
スカイウォードソードにもあったパラセールというアイテムを使って,高いところから降りて,いろいろなところを探索するという部分もしっかりと表現できました。
どこにでも登って行けて,そこから降りていけるというのを,いい感じに仕上げるのには時間がかかりましたが,(試遊で)みなさんがサクサク進んでいるのを見て,思い描いているものができたかなと感じました。
――本作のディレクターを教えてください。
青沼氏:
スカイウォードソードを担当した藤林(藤林秀麿氏)が,本作でもディレクターを務めています。
――ゲーム内の時間は,現実時間に換算するとどれくらいの速さで進んでいるのか教えてください。
青沼氏:
現実世界の1分がゲーム中での1時間なので,24分でゲームの中では1日が経過します。
――昼夜での違いはどういった部分にありますか。
青沼氏:
夜になると静かになるモンスターや,夜じゃないと現れないモンスターなどがいます。夜になると隠密性も増すので,攻略方法も変わってくるでしょう。
――NX版の発売も予定されていますが,Wii U版との違いはグラフィックスだけなのでしょうか。
青沼氏:
あまり詳しくはお話できないのですが,NX版はWii U版と同じ体験ができることは確かです。
――Wii U PRO コントローラーは使用できるのでしょうか。
青沼氏:
PRO コントローラーでもプレイできます。
――本作のプロローグは,リンクが100年の眠りから目覚めたというところから始まりますが,ストーリーはどのようになっているのでしょうか。
青沼氏:
ネタバレになってしまうので,詳しくはお話できません。ただ,一つヒントをお話するならば,リンクはシーカースレートというアイテムを常に持ち歩くことになります。
シーカースレートに刻まれているマークは,「ゼルダの伝説 時のオカリナ」に登場したシーカー族と同じものです。そのマークが100年後の本作にも出てくるというのが,一体どういうことなのか……ということを考えてもらえればと思います。
――ありがとうございました。
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