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Blood Brothers
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印刷2013/03/28 00:00

イベント

[GDC 2013]成功の鍵は「イベント」にあり。米国向けアプリを題材に,ディー・エヌ・エーの開発者が語ったソーシャルゲームの秘訣とは

「Blood Brothers」プロデューサー 清水悠司氏
画像集#001のサムネイル/[GDC 2013]成功の鍵は「イベント」にあり。米国向けアプリを題材に,ディー・エヌ・エーの開発者が語ったソーシャルゲームの秘訣とは
 2013年3月27日,現在開催中のGDC 2013で,ディー・エヌ・エーの清水悠司氏「BLOOD BROTHERS:How a Japanese Mobile RPG Made it to the Top of the American Charts(BLOOD BROTHERS:日本のスマートフォン向けRPGはいかにしてアメリカチャートの1位を取ったか)」というセッションを行った。
 ソーシャルゲームをヒットさせる手法を開発者自身が語るという,興味深い内容となっていたので,その模様をお届けしよう。

 清水氏は,「Blood Brothers」の紹介からセッションを始めた。本作はiOS/Android向けのソーシャルRPGで,アンデッドモンスターにされてしまった主人公達が,復讐のため冒険の旅に出るというストーリーとなっている。自動で展開される戦闘などのシンプルなシステムが受け,Android版はアメリカを含む33か国のGoogle Playのランキングで1位を獲得した。

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 日本でも配信されているが,本作はもともとアメリカ向けに開発されたもの。海外での好調を受けて日本向けにも配信されるようになった,言わば逆輸入タイトルだ。

 清水氏はそんなBlood Brothersを紹介したあとで,「この成功には,秘密があります」と思わせぶりに話した。その秘密とは,スペシャルイベントの実施。イベント時は,通常時と比べてARPU(Average Revenue Per User,利用者1人あたりの売上高)が倍に跳ね上がるというのだ。
 清水氏は「プレイヤーの参加が売り上げ増加につながる」と説明し,プレイヤーを惹きつけられるイベントを実施できるかどうかが,成功へのカギだと語った。

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 では,プレイヤーが参加してくれるイベントを実施するにはどうしたらいいのか。清水氏は,まず「種類の違う1週間限定のイベントを1か月間に3〜4回実施する」という条件を挙げた。言い方を変えれば,ほとんどの期間で何らかのイベントが行われているような状態にする,ということになる。
 これは「イベントの達成報酬を入手したら,次のイベントが始まるまでログインしない」というプレイスタイルの人を考慮した結果だそうだ。

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 Blood Brothersでは,強大な敵にほかのプレイヤーと協力して立ち向かう「レイドボス」,初心者,中級者,上級者それぞれに用意される「スペシャルダンジョン」,プレイヤー同士が戦う「PvP」などのイベントが行われているが,このセッションでは,その中でも人気が高い「PvP」イベントを例に,さらに細かいイベントの作り方が解説された。

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 まずは,PvPイベントの概要が紹介された。プレイヤー同士が5体のキャラクターでデッキを組んで戦うというもので,最大3つ溜められる「Morale」というポイントを消費すると,キャラクターのステータスをアップできるというシステムになっている。Moraleは15分経過するごとに1ずつ回復するが,有料アイテムとして販売されているので,一気に回復させることも可能だ

 清水氏がPvPイベントのポイントとして挙げたのは,以下の5つだ。それぞれについて,氏が解説した内容を紹介していこう。
 
  • The Leaderbord(ランキング)
  • Separation into groups(グループ分け)
  • Incentivizing effort(努力の奨励)
  • One day, one match(1日1勝負)
  • Rewarding effort(努力への報酬)

●The Leaderbord


 プレイヤーの成績にランキングをつけて,上位者には報酬を与えるという仕組み。当たり前のようにも思えるが,これがイベントの基礎となる。

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●Separation into groups


 プレイヤーをさまざまな属性でグループ分けすることだが,真の目的は,さまざまな種類のランキングを作り,報酬がもらえるかどうかの瀬戸際にいるプレイヤーを増やすことにある。「あと少し上がれば報酬がもらえる」「あと少し下がると報酬がもらえなくなる」というプレイヤーこそが,頑張ってプレイするからだ。

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●Incentivizing effort


 報酬を目前にしたプレイヤーでも,同じことを繰り返していてはさすがにやる気が失せてしまうので,それを防ぐ仕組みも必要になる。イベント中に連勝数を伸ばすたびに,もらえるポイントが増えていく,というシステムなどがこれにあたる。
 
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●One day, one match


 イベント中,まるまる一週間同じ敵を相手にするのはさすがに飽きるので,日ごとに相手を変えたり,環境を変えたりしたほうがいい,ということ。上のIncentivizing effortと少し似ているかもしれない。

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●Rewarding effort


 ランキングの上位になるほど,ランクインを難しくし,その分報酬も高く設定するという仕組み。Blood Brothersでは,ランクが上になるほど定員が少なくなり,ランクの維持が難しくなっている。一定以上のランクになると,シングルプレイだけで維持するのは無理で,ほかのプレイヤーと組むグループバトルでポイントを稼ぐことが必須となるとのことだ。その代わり,ランキングの報酬として与えられる能力ブーストは,最低ランクだと1%なのに対し,最上位ランクでは40%にもなるという。

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 清水氏は最後に「すべてのレベルのプレイヤーに向けたゲームデザインが重要」と話して,セッションをまとめたのだが,それと同じくらい筆者の印象に残ったのが,セッション中に清水氏が何回か話した「プレイヤーの目的を明確にする」という言葉だった。

 プレイ中に「何をやればいいのか分からない」「やることがなくなった」という状況になったから,そのタイトルをやめた,という経験は,誰にでもあるはずだ。今回のセッションを通して,人気のソーシャルゲームでは,プレイヤーが何をすればいいか,すぐに分かるように,細心の注意が払われていると感じられた。

Game Developers Conference公式サイト(英語)

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