インタビュー
新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー
本稿では,本作のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に,プレゼンテーションで聞いた内容やツアー中に試遊した内容から,気になった点を聞いたインタビューをお届けする。なお,プレゼンテーションで公開されたのは「第51回ファイナルファンタジーXIV プロデューサーレターLIVE」とほぼ同内容なので,「こちら」の記事も合わせて参照してほしい。
※最終調整前に実施したインタビューであり,仕様などはリリース時には大きく変更される可能性があります。また,掲載したスクリーンショットの内容も最終調整前のものであり,リリース時には大きく変更される可能性があります
手触り感はゲームパッドに最適化?
本日はよろしくお願いします。今回のメディアツアーで大きなトピックと言えば,やはりバトルアクションのバランス調整になると思います。実際に触ってみて,とくにホットバー上のアクション(アイコン)の置き換えが多くて,その分だけ操作感が変わったという印象でした。
吉田氏:
今回,将来を見越してかなりの数のアクションを整理しています。ゲームパッドでもマウス/キーボードでもホットバーに登録するアクション数が限界に来ています。ですので,同じ系統のアクションで,単に強さが異なるといったものは,できる限り自動置き換えに対応しています。
手癖が強いと,最初は戸惑うかもしれません。ただ,ホットバーの総数が限界に達していたと思うので……中には,レベルシンクがかかったときにページを増やしたくないからと,都度アクションの入れ替えをしていた人もいるくらいでした。
それを今回,赤魔道士などは顕著ですが,とにかくアクションを置き換えることにして,ホットバーの数は現状を維持して,置き換えで空いたスペースに新アクションを入れてもらうという考え方をしました。たしかに操作性が変わりますが,慣れればこちらの方が快適に遊べると思います。
4Gamer:
自分はふだんキーボード/マウス操作なので,ホットバーを左から右に流すようにコンボをつなげているんですが,置き換えが発生すると手の位置を戻さなきゃという感じになっていて。
ゲームパッド操作では,アクションが置き換わることで,ページの切り替えの頻度が減って遊びやすくなったのではと思いました。それもあって全体的にゲームパッドで直感的にプレイできるように最適化させたのかな,と感じたんです。
吉田氏:
でも,キーボードで赤魔道士をプレイするときは,置き換えは無視して,同じアクションを2個入れて,ホットバーをこれまでと同じ配置にすることはできますよね。
4Gamer:
はい。というか,実際にそうしていました(笑)。
吉田氏:
ですよね(笑)。キーボードとマウスの場合は,それができるんです。でも,ゲームパッドは限界にきていると思っていて。ダブルクロスホットバーを使っているときのページの切り替えが,もうすごいですから。その意味では,ゲームパッドを強く意識しているのは確かですね。
新しいバトルバランスで求められるものとは
4Gamer:
ジョブの調整だと,ヒーラーはともかく,タンクやDPSが使える範囲攻撃の種類が増えていますよね。これには何か理由があるのでしょうか。
吉田氏:
プレイヤーのみなさんの遊び方は幅広くなっていて,インスタンスダンジョン(ID)には頻繁に行くけど,レイドなどのコンテンツには行かないという人もたくさんいます。IDではレイドなどのボスバトルに比べると,道中は複数の敵が配置されており,範囲攻撃をうまく行うかどうか,あるいはその得意/不得意によってクリアまでの速度が変わります。ただ,これを意識している人としていない人がパーティを組んだ場合に,若干プレイがぎこちなくなるケースがあります。
それであれば,各ジョブに範囲攻撃コンボを2段くらい用意して,範囲攻撃というものをもっと意識してもらうようにすれば,結果的にDPSのブレというか,攻略時間のブレも小さくなる。そのほうがみんな幸せだろうという考え方で,範囲攻撃に対して手が入っているところは多いです。
4Gamer:
ダメージのバランスというか,全体的にダメージが上がっているように感じました。それでも,戦士の火力は相変わらずなのかなと思いましたが。
吉田氏:
どちらかというと,腕の差をそれぞれのジョブで出してもらおうと思っていて,画一的にこうやればいいというわけではなくなっていますね。
4Gamer:
と言いますと?
吉田氏:
タンクの例だと,火力が下がるからタンクスタンスは入れたくない。ヘイトコンボも最小限にして最適なローテーションを実行したい……それが現状ですよね。なぜなら火力を出したいからです。
必要なところで無敵も含めて防御バフを張り,しっかり盾役をしつつ,できるだけ火力を出したいというのも間違いなくモチベーションになっているはずです。
実際に,敵視を取るために火力を犠牲にしたくないという意識がどうしても働いていますよね。敵視を取るヘイトコンボの回数は明らかに少ないですし(笑)
4Gamer:
開幕時に入れてあとは流れで……と(笑)。
吉田氏:
あとはDPSが敵視軽減のバフを使い,敵視の量に気を付けて……という感じです。それは結局,タンクであっても出せる最大火力を目指したいということですよね。
であれば,“敵視を集める行為”と“火力を出す行為”をタンクスタンス/攻撃スタンスと分けていたものを素直に一つにしようと考えました。今回効果内容を見直したタンクスタンスを使っていれば,どんなことをしたって敵視が溜まるから,敵視の維持と火力を並行して気にする必要がなくなります。
あとはコンテンツだったり,ボスだったり,そのシチュエーションに合わせて,いかに防御バフを使っていくか。そして,そのジョブに最適なローテーションを見つけて火力を高めていくかを頑張る。ここに腕の差が出るはずですし,今回のタンクはみなさんが望んだ形になったと思っています。
4Gamer:
コンボルートは,スキルが少なくなった分だけ,分かりやすくなったように感じました。差が出にくいというか。
吉田氏:
基本性能は横並びですので,あとはコンテンツをどれだけ理解しているか,あえてローテーションを崩してでも,「このタイミングでこのアクションを使ったほうが結果的に火力が伸びる」などの判断ができるか。プレイヤーの“うまさ”は,そちらに移っていくと思います。
4Gamer:
その“うまさ”に関連すると思うのですが,いろいろなスキルとアビリティを見ていて,戦闘中の空き時間というか,無駄になりそうな時間をプレイヤーに調整させようという意図が見えたんです。赤魔道士の新ウェポンスキル「エンルプリーズ」はマナ消費が10ですが,これってアビリティで2倍すると溢れてマナが無駄になりそうなとき,その調整で使うんじゃないのかな? とか。
吉田氏:
あとはどうしても移動中で何もできない,という時間を減らしたくて。こういった細かいところでプレイヤースキルに差が生まれて,「自分が誰よりもうまくジョブを使いこなしているはず!」という思いにつながってほしいんです。
モンクの疾風迅雷も“IV”が入りますが,ボスがいなくなってしまったときに,疾風が0まで落ちてしまうと,溜め直すまでに火力の低い状態が続いてしまう。そこは,ボスがいなくなるシチュエーションが分かっているなら,直前に最大火力を叩き込んだ方が良いのか,新アクションを使って疾風は維持する方が良いのか……考えることで差が出ますね。
4Gamer:
モンクの「無我」や侍の「黙想」がまさにそれですよね。ボスの演出に合わせて使って効果を維持,もしくは強化するという分かりやすいものでした。
吉田氏:
そうですね。とくに蒼天のイシュガルド以降,バトルでの演出にも力を入れている分だけ,どうしても空き時間ができてしまいます。でも,そこに対してプレイヤーがやっておくことがある。もしくはその直前にやっておくことで,ほかの人が使うときよりも差が出る。そうした“うまさ”,創意工夫の部分を意識していただけると嬉しいですね。
4Gamer:
ところで今回は,レベルアップでウェポンスキルの置き換えも起こりますよね。例えば,「レイジ・オブ・ハルオーネ」が「ロイヤルアソリティ」になるとか。でも,ハルオーネのモーションが好きだったという人もいるんじゃないかなと(笑)。
吉田氏:
ハルオーネはもうずいぶん打ったからいいのかなと……(苦笑)。やはりヘイトコンボをなくしたことで,残しても無駄になってしまうので,だったら置き換えてシンプルな操作にする。とくにナイトは操作がすごく多かったので。ただ,その分,突進技も入ったし,無詠唱で魔法を詠唱するタイミングもありますから,工夫のしどころはかなり用意できていると思います。
4Gamer:
忠義の剣をスタックさせておいて,レクイエスカットからホーリースピリットを4回打つ。残りの2000で「コンフィテオル」を打って,「ロイエ」でMPを回復する……みたいな流れを,プレイヤーが作ることを想定しているんだろうな,と。
吉田氏:
バトルシステム班は精鋭がさらに経験を積んでいることに加え,若手もかなり頑張っているので,ジョブを調整していくにしても,多角的に意見が出ます。それらが調整に対してうまく作用していると感じています。
4Gamer:
今回は,ロールアクションにも調整が入りました。ヒーラーのロールアクションにリポーズが追加されていて,学者と占星術師も睡眠の魔法が使えるようになりました。学者でルーレットを回して低レベル帯のIDにマッチングしたときに,できることが限られているんですよね。
吉田氏:
それもそうなんですけど,同じロールのジョブをプレイしたとき,できるだけ基本的なプレイ感が変わらないようにしたいと思っているんです。変な話ですが,ネット上で○○未実装のヒーラーがいた/タンクがいた,みたいな話が出るじゃないですか。あの原因にもなっている,同じロールなのに,別のジョブだと知らないアクションがあり,そのまま気づかないでレベルだけが上がってしまうというのを避けたい。
あとはロールアクション化することによって,アクションの総数を減らしつつも,同じロール内のジョブをやったときに,このアクションをここに置いておけば手癖で間違わないという安心感にもなります。それらも踏まえて,結構大胆に手を入れてます。
「踊り子」はプレイヤー間で差が出にくく,「ガンブレイカー」はイージーではないやり込めるジョブに
4Gamer:
新ジョブについては,「踊り子」はシナジーを意識したジョブという考え方でいいのでしょうか。
吉田氏:
シナジーと呼ぶか,パーティに対してのバフと呼ぶかという話ではありますが,どうしてもシナジーと取られるだろうと思って,今回のツアーのプレゼンテーションではそう書いています。でも,どちらかと言えばパーティ支援ですよね。それもダンスをする上で,相手を指定するという。
4Gamer:
クローズドポジションですね。あれは面白いと思いました。
吉田氏:
ええ。パートナーを作って,そのパートナーと自分をより高めていくことで,双方の良い部分を引き出していくというコンセプトで作られています。
4Gamer:
誰に使うかも迷いどころですね。相方のDPSに使うのか,タンクに使うのか。
吉田氏:
ぜひ色々お試しください(笑)。踊り子に関しては赤魔道士と同じで,操作を複雑にせず,できるだけやることが分かりやすくなるように作られています。見た目も含めて人気が出るジョブになると思っているので,プレイヤー間で極端に上下が出ない,楽しんで扱えるという方向を目指したいですね。
4Gamer:
入力の感触は忍者と似ていると思いましたが,ステップを失敗してもペナルティがないというシステムは忍者とは違いますよね。それを15秒以内に,いずれかのステップで2回か4回成功させるだけですから,優しいというか(笑)。細かく言えば,完了が遅くなった分だけ,次の攻撃に入るタイミングは遅くなってしまうのですが。
吉田氏:
ペナルティはそこですね。
4Gamer:
実は,踊り子を触っているときに,キーボードとゲームパッドの違いを一番感じたんです。ゲームパッドだと4つの単体攻撃スキルがそのままステップに切り替わるじゃないですか。おそらく,それはゲームパッドの4つのボタンでアクションを固めることになると思うんです。そうすると,ダンス開始から発動までのステップがスムーズにつながりますよね。
吉田氏:
忍者が3つですし,ゲームパッドを考えても気持ち良いのは4だろうな,という発想ですね。
4Gamer:
癒やしのワルツの効果も面白くて,自分と相手の両方を中心にした範囲回復になるので,重ねて発動すれば,回復量は2倍だよな……とか。いろいろ選択肢があると感じました。
吉田氏:
そうですね。コンテンツやシチュエーションに応じてというところはありますが,工夫しようと思えばいくらでもできる。工夫のしがいがあるように作ったつもりです。
4Gamer:
もう1つの新ジョブはガンブレイカーですが,“ソイル”を溜めて,追撃していくというイメージですね。
吉田氏:
ガンブレードはFFVIIIで登場した武器でオリジナリティがあってユニークだと思うんです。それまでの銃剣という武器は,遠距離では銃として打つ,近距離になると斬るといった,単純に銃と剣を一緒にしたものでしたが,FFVIIIに登場したガンブレードは,ガン(銃)の部分はブレードに爆発力を与えて,斬る攻撃をより高めるためのトリガーになっているという設定だったじゃないですか。
4Gamer:
ええ,当時はあのデザインがいろいろ衝撃でした。
吉田氏:
ですから,ガンブレイカーというジョブをデザインしていくうえで,開発チーム内でコンセプトとして決めたのが,ウェポンスキルでコンボをしているときに,最後にトリガーを引いてソイルのアビリティを使う。要はトリガーを引く感覚を追ってもらおうというデザインです。
4Gamer:
ソイルが入ってからのコンボと,「コンティニュエーション」から置き換わるアビリティ発動の繰り返しはテンポが気持ちよかったです。そのあたりは狙っていたんですね。
吉田氏:
はい。タンクの4ジョブ目として実装されたとき,ほかと操作感をまったく違うものにしないと面白くないので。そこでトリガーを引くという感覚を使ってもらうのと同時に,一定のリズムでちゃんと正解していくと,どんどんスタイリッシュに戦っていける。
もしかすると忙しいと思うかもしれないですね。そんなにイージーなジョブではなく,やり込めるジョブにしたつもりです。
変化するF.A.T.E.の意義。フェイスは暁メンバーの内面にも注目を
4Gamer:
そういえば,プレゼンテーションで,F.A.T.E.(Full Active Time Event)のシステムに関しても変更が入ると発表されていました。トークンがもらえるようになるそうですが。
吉田氏:
はい。経緯としては,2.0時代のF.A.T.E.は経験値効率が良すぎたので,3.0のときに適正にしようとしたら下げすぎてしまった。それ以降,数値は調整しているのですが,どうしても疎遠なものというイメージが付いてしまいました。
4Gamer:
確かに,3.0以降のF.A.T.E.は触っていないものが多いです。
吉田氏:
4.0である程度は経験値をおいしくしたのですが,その頃には死者の宮殿を含めて経験値を稼ぐ行為がほかにもたくさんあったので,人が集まるかどうか分からないF.A.T.E.を無理にやる必要がないと感じられたようです。プレイヤーの感覚として,人がいれば行くんでしょうけど,行っても人がいないかもしれないものに時間を割きたくないと考えてしまいます。
4Gamer:
確かに,サブジョブにしても,いまは育成をF.A.T.E.でする理由が少ないんですよね。1回当たりの効率というよりも,時間的な効率を考えた場合ですが。
コンテンツボリュームが多いので,そうなっても仕方がないとは思います。一方で,アジムステップの連続F.A.T.E.はすごく評判が良くて。だとしたら,無理に経験値リソースとして数を用意するのはやめて,物語性のあるものをと。すべてがアジムステップクラスのクオリティではありませんが,単に数合わせの量産ではなくなりました。
4Gamer:
どのような感じになるのでしょう。
吉田氏:
基本的には,その地域のことをより深く知るための遊びになります。メインストーリーのフラグになっているわけではないので,スルーしたければスルーしてもいい。じっくりメインストーリーをクリアしてから,各エリアに戻ってきて攻略を開始してもいいです。でも,例えばグラウンドマウントのスピードを上げたいのであれば,F.A.T.E.をやってトークンを稼ぎ,チケットを買って上げるとかになります。
4Gamer:
なんとなく,サブクエストのようなイメージになりますね。
吉田氏:
今回の舞台は第一世界という(原初世界とは)似て非なる世界で,ものすごく丁寧に世界設定を作っています。そのロア(世界設定)を体感として知る場所という意味で,F.A.T.E.の役割は大きくなります。
これで,もし好評をいただけるなら,今後はこの方針で地域攻略という考え方の遊びを作っていけたらと考えています。
4Gamer:
トークンがもらえるのは,漆黒で追加されるエリアだけになるんですか?
吉田氏:
そうなります。それより前のものには対応していません。あくまで第一世界で流通している通貨だと思っていただければ。
4Gamer:
分かりました。ただ,これ以前のボス系がどうしても人が集まらなくて,倒せていないということもあると思ったんです。
吉田氏:
アチーブメント狙いの人が取れなくて困っているのを知っているので……あそこは一度,難度を落としてしまったほうが良いのかなとは思っています。
4Gamer:
あの戦いでフェイスを呼び出すというのは!
吉田氏:
いやいや,気持ちは分かりますが(笑)。
4Gamer:
残念です。そのフェイスなんですが,最初に驚いたのはミンフィリアが双剣士だったことです。
吉田氏:
あれはシナリオ上に理由がありますのでメインクエストをお楽しみに。
4Gamer:
PVで手を引いていたのがサンクレッドだったので,そういうことなのかな……とは思ったのですが。
吉田氏:
さてどうでしょうね(笑)。今回は「暁の血盟」のメンバーと旅をするというテーマで開発しているのですが,これまで暁のメンバーはことあるごとに関わってくるものの,最後の本心やモチベーションってギリギリで出してくれてはいないですよね。
4Gamer:
ああ,確かに。
吉田氏:
そのくせ,最後の面倒なところは全部光の戦士に押し付ける,みたいなところがありました(笑)。
4Gamer:
はい(笑)。
吉田氏:
これまでは僕らのシステム都合でそうなってしまっていたわけですが,今回は漆黒のヴィランズ全体で,きちんと彼らの立ち位置を盤石なものにしたいと考えました。
4Gamer:
内面の部分を,ということですか。
吉田氏:
ええ。サンクレッドもそうですが,ヤ・シュトラやウリエンジェが普段どういう行動をしていたり,どういう思いでいたりするのだろう……といった辺りを,体感を含めてかなり作り込んでいます。アルフィノとアリゼーはずっと準主役としてやってきているので,だいぶ理解が進んでいるかなとは思うのですが。
4Gamer:
フェイスを遊んで思いましたが,各キャラクターの個性がすごく出ていますよね。
吉田氏:
フェイスはシステム担当者とAI担当者とシナリオチームがガッチリとタッグを組んで,このIDに来るときのサンクレッドの心情ってどういうものなのか。例えば迷いがあるのか,ないのか。そのレベルからやりとりをして,セリフを決めつつ非常に細かく作られています。
4Gamer:
アリゼーならこうするだろうという行動をしますよね。とくに今回プレイできたIDの3ボスのギミックは動きが面白くて。アリゼーはあのギミックを一目散で走り抜けて,ミンフィリアは怖がっていて慎重に歩く。そして,ショートカットするサンクレッド。プレイヤーが真似をすると落下するのに,あのショートカットは卑怯です(笑)。
吉田氏:
サイオンズ縮地だということにしておいてください(笑)。ガンブレイカーになったくせに,彼は急に思い出したように縮地をするので。このような話がプレイヤー同士で出てくれると,サンクレッドというキャラに対して,今まで以上に話題になるし,思い入れにもなりますよね。
4Gamer:
確かに,あいつはああだ,こうだと話題になるでしょうね。
吉田氏:
その意味だとウリエンジェもひどくて(笑)。あのギミックではしばらく「どうしようかな,面倒くさいな」と眺めているんですが,「いいや」って感じで急にテレポしますから。
4Gamer:
それは……想像できますね(笑)。
吉田氏:
こうしたバリエーションはみんな違うので,一度クリアしたけどほかのキャラを連れてもう1回行ってみようと思ってほしいです。あと,探すのが大変なので極端な数は入れてないのですが,このキャラとこのキャラがいると掛け合いがある……みたいなものもあります。
4Gamer:
ああ,組み合わせによる会話もあるんですか。
吉田氏:
決して多くはないので無理に探す必要はないと思いますが,存在します。そもそもフェイスは,このメディアツアーではユーザーインタフェース(UI)から突入してもらったと思いますが,本来はメインシナリオの流れに沿って突入することになるんです。
4Gamer:
というと,今回のツアーで使っているUIは特殊なものなんですか?
吉田氏:
そういうわけではなく,最初はダンジョンの目の前でNPC達がその場に立っていて,会話するとパーティを編成するというコマンドが出ます。そこからUIを開いて,メンバーを選び突入するんです。そうやって,一度でもクリアしたらあとはUIでどこからでもダンジョンに行ける,と。
4Gamer:
あー,なるほど。
吉田氏:
漆黒のヴィランズでは暁のメンバーと旅をします。でも,シナリオによっては別動隊になるのでアリゼーがいなかったり,ヤシュトラが合流していないとかがあって,その場にいるメンバーで,パーティを組んで突入するという流れです。
4Gamer:
選択できるのは,そのメンバーだというわけですね。
吉田氏:
はい。ストーリーに沿って進行していくと思ってください。少しネタバレになりますが,最初のIDではサンクレッドをフェイスとしては連れて行けないのです。ただし,プレイヤーがどのロール,どのジョブをやっていたとしても,ちゃんとバランスパーティ(1タンク/1ヒーラー/2DPS)が組めるメンバーは押さえています。
話を戻すと,物語が進んでいくとサンクレッドに合流してフェイスとして参加するようになるのですが,このエリアのダンジョンなら、やっぱり連れて行くのはこいつとこいつだよな……といったように,NPCに対して心情が働くようになります。掛け合いが発生する組み合わせは,その辺りからも推測できるでしょうね。
4Gamer:
ストーリーの流れ上,このメンバーで攻略したいというのはありますよね。もちろん,メインジョブのロールによっては,連れて行けないキャラも出てきますが。フェイスのシステム的な話だと,キャラクターには一切指示できませんでしたが,この狙いは何なのでしょう。
吉田氏:
指示をしなきゃいけなくなると,プレイヤーの間で差を生んでしまうからです。例えば,「誰に」「なんの指示を出す」と考えただけでも入力が2ステップ。操作が煩わしくなります。フェイスはそうではなく,基本的にプレイヤーとマッチングしているように遊んでほしかったんです。
あと,彼らはギミックの答えを知って動いているので,ヘタに指示をするよりも,そのまま行動してもらった方が結果的に効率的だったりします(笑)
4Gamer:
たまに面白い動きになりますよね。え,そっち行くの? とか。
吉田氏:
ええ,“シェア”するのにそこ行くんだ? とかありますね(笑)。
4Gamer:
自分が取っている線を取りに来て,「えーっ」となりました。
吉田氏:
ボス2のところですね。ギリギリまで調整しようとしている箇所です。例えばあそこで移動先の指示を出していると,結局時間切れになってどっちもダメージを受ける可能性があり,良くはありません。指示ができるようにするということは,AIが今やろうとした行動をキャンセルさせないといけないから,指示後の行動にはラグが発生します。いずれにしても,それはストレスになってしまいますよね。
4Gamer:
確かに。結局のところPCが動いてフォローすればいいとは思いましたが。
吉田氏:
そうですね。それと,彼らはボスの技の安全地帯を知っているので,一目散に走っていくんです。
4Gamer:
1ボスのギミックだと顕著でした(笑)。パッと見たら水たまりの上にいるので,最初はそこに立って爆発を防ぐものだと勘違いしちゃって。
吉田氏:
あー(笑)。基本的には1AoE(Area of Effect:範囲攻撃を指す)を見たら,その1AoEを避けるまで次の行動はしないんですよね。
4Gamer:
あ,やっぱり1AoE単位なんですか。同時にAoEが発生したときに,アリゼーが避けきれていないことがそこそこあったので,そういうものなのかなと。
吉田氏:
それもありますが,アリゼーがよく攻撃を受ける理由は,攻撃最優先だからでもありますね。
4Gamer:
あれ,そうなんですか。
吉田氏:
DPSの中でもキャラ毎に微妙に癖が違います。例えばヤシュトラやミンフィリアは,プレイヤーがDPSのときにはリミットブレイク(LB)を打ちません。それは英雄であるプレイヤーが自分のタイミングで撃つべきだと考えているからです。
4Gamer:
なるほど! アリゼーはボス戦でゲージが溜まった瞬間に,容赦なくLBを撃ちますね。
吉田氏:
はい。アリゼーは英雄であるプレイヤーに対して自分が貢献できることは,敵を倒すことだと考えているキャラクターです。彼/彼女の足手まといににはならないぞ,と。ですのでゲージが溜まったら最優先で打ちます。自分がDPSで面倒だからLBを撃ちたくないというときは,アリゼーを連れて行くと必ず打ってくれますよ(笑)。
でも,ヤシュトラもミンフィリアも,光の戦士がDPSをやっていない限りは,自分達で考えて発動するんですよ。だから,DPSじゃないロールで行けば,ヤシュトラやミンフィリアのLBを見られたりします。
4Gamer:
DPSがアリゼーとミンフィリアだった今回のダンジョンでは,どうやってもミンフィリアのLBは見ることはできないわけですね(笑)。
吉田氏:
あと,AoEのターゲットが2連続で来て,攻撃を避け続けなくてはならず,その間のDPSが無駄になった場合は,火力を取り戻すためにヤシュトラなら三連魔を使ってバースト行為に出るといったようにAIが組まれています。いろいろなシチュエーションで移動が多くなっても,トータルのクリア時間はブレないようにしているんです。
“闇の戦士達”の足跡を追うストーリー
4Gamer:
あとプレゼンテーションでは,ダメージ上限の話がありましたが。
吉田氏:
桁のデノミをします。もう直感的じゃないと思うんです。今の上限は99万9999ですけれど,それが表示されてもパッと見で分からないですよね。
4Gamer:
あまりに桁が増えすぎると,頭に数字が入ってこなくなりそうです。
プレイヤーの繰り出す攻撃は,単体でみるとレベルが上がっても数百から数千しか違わない。しかし,その差を攻撃間隔毎,10分間計測し続けるととても大きな差になります。ですので上限の引き上げが必要なのです。しかし,数字の桁を増やしすぎると,今度は視認性が悪く直感的でなくなってしまいます。
4Gamer:
いずれ,その上限にも近づいていくでしょうね。
吉田氏:
ええ。今回は上限を増やしましたが,次期拡張では上限を上げるのではなく,桁数を減らして数字全体を見直すことになると思います。
4Gamer:
数字を丸め込むということになるんですか?
吉田氏:
桁を下げます。分かりやすくというと,2.0コンテンツだったり,低いレベル帯のうちは今の1/10のダメージしか出ないみたいな感じです。それでだんだんと桁が上がっていって,今より1桁少ないぐらいの数値で,そこからまた拡張を積んでいくと桁が近づくといった感じですね。これは,長く運営していると,どうにもならないのです。
4Gamer:
エウレカでもそうでしたけど,レベル差で発生するダメージ量がすごくなってきましたからね。
吉田氏:
そうなんです。本当は今回,桁の丸め込みをしたかったくらいなのですが,さすがに予告なしではまずいと判断しました。今回は上限を上げますが,次回は数値の桁を下げると今から宣言をさせてください(笑)
4Gamer:
分かりました(笑)。ロールクエストのストーリーについても少し教えてほしいのですが,第一世界の光の戦士の話になるとのことですが,やはり“彼ら”のことなんでしょうか。
吉田氏:
パッチ3.4のときにフォーカスが当たった闇の戦士達,英雄アルバート達です。原初世界では光の戦士達が中心になって活躍しているように,分裂した世界である第一世界でも同じような英雄達がいました。彼らは悪を倒そうとして,ある意味やりすぎて光の氾濫を招いてしまい,自分達の世界を救うために,命を賭してほかの世界にわたるという悲劇がありました。
彼らは第一世界で何をしていた人なのか,何をもって戦っていたのかというところは,ぜひ知っておいていただきたいところだったんです。そして,それがメインストーリーにも絡んでくるので,すごく丁寧に作りました。ですので,時間が経ってからでいいので,全ロール分をやっていただけると,よりストーリーに深みが出ると思います。
4Gamer:
説明の中で,メインクエストの進行に1種類のロールクエストのクリアが必要だとありましたね。
吉田氏:
ロールクエストはレベルが2上がるごとに受けられるので,いわゆるジョブクエストのように進めるイメージになっています。メインストーリーと共に,メインジョブが属しているロールクエストをレベルが2つ上がるごとに進めていただければ,スムーズにプレイが進むと思います。
4Gamer:
ロールクエストを進めていないと,メインクエストが止まるということはないんですか?
吉田氏:
メインクエスト上,ロールクエストの結末を見なければ話が進まない箇所があります。これ以上はネタバレになるため避けたいのですが,ぜひいずれも進めてください。
4Gamer:
分かりました。
ところで,もうすぐMac版の64bitクライアントがリリースされるということで,全体の64bit化が進むことになります。それによって今後,システム上で変更が入る可能性はありますか?
吉田氏:
大きくはないです。32bitアプリケーションが使える最大量である2GBのメモリでは運営を続けられない,というのが理由だからです。ほとんど世の中に存在していないくらいの低スペックPCでも動作チェックをしていたり,コンテンツ内のオブジェクト数を限界まで減らしたりと,相当な縛りが発生していたのです。
4Gamer:
32bitのままだと,いっぱいいっぱいになってそうですね。
吉田氏:
そうなんです。どちらかというと上限を上げたいというか,下限があまりにも低すぎた。Macはゲームをやるための64bit化のサポートが厳しいのですが,今回いい組み先が見つかって熱心にやってもらえたんです。もう間もなくMac版64bitクライアントのベータ版をリリースできると思います。
4Gamer:
メモリという意味では……アーマリーチェストはどうなるんだろ,と思っているのですが。試遊では,ソウルクリスタルの枠だけ増えていました。
吉田氏:
アーマリーチェストのサイズはメモリとは関係なくて,サーバー側の通信量の問題なんです。そちらを最適化しないと増やせません。FFXIVだけを見ているともっと増やしてほしい,になると思うのですが,いちおうこれでも,1キャラクターが持ち歩けるアイテム数は,すでにFFXIVが世界一だと思います(苦笑)。
4Gamer:
プレイヤーとしては,1つ1つを個別に見てしまいますから。チョコボかばんを含めて,全部1つのデータなわけで,相当なデータ量なのは間違いない。これがワールド間で移動しているわけですから。
吉田氏:
あれは,家ごと移動しているようなものですからね(笑)。移動先からリテイナーがアクセスできないのは,通信量の問題があるからで,データベースサーバ上のクロス参照はとても処理が重く,重大なエラーを引き起こしやすいのです。
4Gamer:
時間のようなので最後に聞いてみたいのですが,禁断の地 エウレカの「バルデシオンアーセナル」ですが,確かに高難度だけど,参加はしやすいコンテンツだと思ったんです。そもそも自分が8人用高難度コンテンツは時間が取れなくて,まとまった練習が難しい。だからあまり行かないという理由があります。
吉田氏:
そういうプレイヤーさんはおられますね。
4Gamer:
アーセナルは,戦闘不能になった場合は,復活できる保証はなくて,一見すると厳しく感じるのですが,それならそれで割り切って飛び込めると思うんです。
それで最初はやはり途中離脱してしまいますが,やってみれば個々のギミック自体はそこまで難しくはなくて,最後のボスまで行けるようになる。あとは運だということで,結果的にはクリアできました。このように高難度レイドでも,大人数で参加しやすく,達成感も得られるというのであれば,可能性はあるかなと思ったんです。
吉田氏:
そうですね。実際にそれを望む声は非常に多いので,やったほうがいいよねという話はしています。いま何かを確約することはできませんが,次のチャレンジコンテンツの企画がまさにスタートしているタイミングなので。いずれにせよ良かった部分は続けていくつもりでいます。
4Gamer:
高難度という話だと,以前から4人向けの高難度コンテンツの話がときおり,プレイヤーの間で出てきますが。
吉田氏:
4人での高難度コンテンツはプレイヤーひとりにかかる責任が重すぎるんです。ヒーラーが倒れたら終わりですし,そもそも難易度を上げるためにはピーキーなバランスになる。結局,一人でも死んでしまえば,即ワイプくらいのものを作らなければ高難易度にはならない。それよりは,今回のバルデシオンアーセナルのような形のほうが,多くの人がチャレンジをしてくれるだろうな,と感じています。4人用の高難易度コンテンツを諦めているわけではないのですが,費用対効果を今は考えてしまいますね。
4Gamer:
なるほど。「極リオレウス狩猟戦」のような変則的なコンテンツはありますが,1人の責任が重くなりすぎるのも難しいところですね。では,4Gamer読者に向けてコメントをお願いします。
吉田氏:
メディアツアーの記事が世界中で出ていると思いますが,あくまでメディアさんがプレイしてくれたインプレッションだと思ってください。最後は皆さんの目,指で確認していただくことになります。いろいろな情報,いろいろな感想が出ていると思うので,発売までの約1か月それらをニヤニヤと眺めてお待ちください。
何が正しい,何が間違っているというよりは,メディアのみなさんがいち早くプレイしたインプレッションを楽しんでほしいと思います。
4Gamer:
3ジョブくらいで手いっぱいですよ(笑)。
吉田氏:
ですよね(笑)。まだ,E3を含めてこれからも情報を出していきますので,よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございます。
「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」公式サイト
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター
- 関連タイトル:
ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター
- この記事のURL:
キーワード
© SQUARE ENIX
LOGO & IMAGE ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO
(C) 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
IMAGE ILLUSTRATION: (C) 2018 YOSHITAKA AMANO
(C) 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
IMAGE ILLUSTRATION: (C) 2018 YOSHITAKA AMANO
(C) 2010 - 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
IMAGE ILLUSTRATION: (C) 2018 YOSHITAKA AMANO