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忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載
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印刷2014/06/27 20:20

インタビュー

忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

 E3 2014にて,「パッチ2.3」の詳細が公開され,さらに「パッチ2.4」で追加される新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」の存在も明らかにされた「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」PC / PS4 / PS3)。

画像集#002のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

関連記事:[E3 2014]「新生FFXIV」の新クラス「双剣士」新ジョブ「忍者」がパッチ2.4で実装決定
関連記事:[E3 2014]「新生FFXIV」パッチ2.3は7月8日に実装予定。第15回プロデューサーレターLiveレポート

 最終日となる北米時間6月12日,本作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏に対する合同インタビューが行われた。新クラス/ジョブの特徴とは。そして「難しすぎて」の状態でリリースされるという“大迷宮バハムート零式”とはいったい。今回のインタビューでは,パッチ2.3を中心にいろいろな話が聞けたので,その内容をお届けしよう。

画像集#018のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト



――7月8日にパッチ2.3が配信予定という話がありながらも,おそらく注目度がもっとも高いのは,新たに発表された双剣士と忍者だと思います。なぜこのタイミングでの発表となったのでしょうか。

吉田氏:
 拡張ディスクに行く前に,新クラスや新ジョブを1つは入れたいという話は,開発チームと以前からしていました。新生FFXIV正式サービス開始のタイミングで,「学者」はサプライズで足せたものの,旧FFXIVから遊んでいる人からすると,相当長い期間レベル50のままということもあり,育成コンテンツのニーズがあるという状況だったからです。

 あとは,クラスとジョブバランスを考えたときに,アタッカーの枠にローグタイプがいないことが,MMOとしてバランス的にやや弱いと思っていたこともあり,前々から開発チームと相談していました。また,新たなPvPコンテンツとして「フロントライン」が入ることによって,かなり広いフィールドを使った,大規模なPvPが行われるので,索敵をするジョブというのが戦場に変化をもたらすという意味で,大きいと考えています。事前に相手勢力の動きが分かれば,対策も練りやすいですし,情報戦といった意味でも,ステルス可能なクラスやジョブが混じることで戦術性が生まれると思います。

画像集#006のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――日本では,もともと双剣士のポジションは「シーフ」だと思うのですが,なぜ双剣士という名称になったのでしょうか。

吉田氏:
 本音を言えばシーフと呼びたい気持ちは大きかったです(苦笑)。FFXIVの設定上,各都市に拠点があり,クラスごとのギルドがあるなかで,シーフギルドとなると,地下組織みたいなイメージになってしまいます。ギルドは,国に認められた組織なので,盗賊ギルドが表立って活動しているのは,おかしな話だなあ,と。

 新生FFXVIでのシーフというのは,かつて海賊が荒れていた時代に,裏で義賊的に動いていた組織です。それがキチンと体系化して,国にもある程度認められて,ギルドを持つようになった。それをずっと盗賊って呼び続けるのは変だろうというのと,民衆から尊敬の念も込めて,双剣士という名称に変わっていった,という設定になっています。

――そのあたりはストーリー上で語られるのでしょうか。

吉田氏:
 はい。ここはシナリオでも補完していくつもりです。

――忍者についてはどうでしょうか。

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吉田氏:
 日本文化の中で,戦闘をこなして,かつステルスタイプというと,やはり忍者が最初に思いつきます。グローバルに運営していることもあり,みなさんがいろいろと想像できるジョブでもあります。あとは単純にFFVIのシャドウが,かっこ良くて好きというのもあり,あのシャドウを今風にしたら,きっとこうなるんじゃないかなと。
 “ユウギリ”という謎めいたキャラクターとともに,東方から流れてきて,それがサンクレッドが属していた,元シーフたちと混ざり合って,新しいエオルゼアの忍者が誕生していく……というイメージだと思ってください。

――同じパーティにいる忍者同士で印を完成させるといったことは可能ですか。

吉田氏:
 それは考えていません。なぜならば,それがもし強いとなると,パーティ内に複数の忍者を入れるのが必須になってしまうからです。ちなみに,印はいくつか法則性があるので,必ずしも1つの効果を発揮するものではなく,印を結ぶ順番によっていろいろと変化します。どの局面でどんな印を結んでいくのかが有効なのか,というのを探るのも,印の面白さの1つだと思っています。

――忍者というと,FFXIのプレイヤーにはタンクとして活躍するイメージが強いですが,FFXIVの忍者は,基本的にはDPSとして扱われますか。

吉田氏:
 僕は,忍者がみんなの盾になっているのがどうしてもイメージ出来なくて……。忍者はもともと世を忍ぶ存在というイメージですから。漫画「NARUTO」の世界的なヒットもあって,また新しい忍者像が海外で定着しつつあると思います。その辺りも踏まえて,FFが忍者を出すと言ったときに,どう捉えられるかっていうところは色々考えて作っています。FFXIVの忍者は,忍ぶ方向です。

――では空蝉はないと。

吉田氏:
 どうでしょう……。そこはFFなので,FFシリーズの忍者らしい技を考えていきたいなと思っています。

――印などを使用するときに触媒などは使いますか。

吉田氏:
 アイテムを消費することはありません。それは毒に関しても同じで,コンテンツ中に毒が足りなくなったのでDPSが出ませんなどとならないよう,そういうことは基本的にはしないつもりでいます。

――双剣士と忍者の実装によって,それぞれの役割をこなすクラス/ジョブは,ひと通り揃った感じですか。
吉田氏:
 そうですね。バファー兼アタッカーの詩人がいて,コンボを突き詰めるとDPSが一番高いモンクがいて,汎用的に使える竜騎士がいて,純粋なキャスターとして黒魔道士がいて,DoTを中心に戦う召喚士がいて……,ひと通りこれで揃ったと考えています。

――その結果,DPSというロールの人口がさらに増えると思いますが,それに対して何か工夫というのは考えていますか。

吉田氏:
 単純な話ですが,コンテンツファインダーでマッチングの待ち時間が長くなると,経験値稼ぎのために,ある程度の人がF.A.T.Eに流れると思います。8人忍者のF.A.T.Eというお祭り感も,新ジョブ追加を考えればある程度はありなのかなと(笑)。あとは不足ロールボーナスを多めに付けようと思います。

――忍者だけにということですか。

吉田氏:
 逆です。タンクやヒーラーが不足すると思いますので,そちらに対しての不足ロールボーナスを上げるとということです。今までタンクを育てていなかった人が,エオルゼアがDPSロールで溢れかえったこのボーナスの美味しい隙に,レベルをあげようと思ってくれたら良いなと。

 仮にその状態が2〜3週間続いたとしても,エンドコンテンツに行くときは,みなさんメインキャラでプレイされると思います。アラガントームストーン集めも同じく。そういったプレイと双剣士や忍者のレベリングが混ざりあえば,ある程度バランスは取れていくのかなと。せっかく新クラス/新ジョブが実装されるので,忍者だらけのエオルゼアも,ありなのかなとも少し思っています(笑)

――公開された動画ではイフリートに掴み上がっていましたが,あれはアクションの1つですか。

吉田氏:
 首にクリティカルヒットとか忍者っぽいアクションですね。あの技は,レディバグ(てんとう虫)などあらゆるモンスターに放てますので,ぜひいろいろなモンスターで試していただきたいです。

画像集#007のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――忍者は二刀流ということですが,つまり2つ武器それぞれにダメージが付くのでしょうか。

吉田氏:
 そこはモンクと同じで,二対で一振りなので,二対でのダメージです。

――忍者のジョブ専用装備の取得条件というのは,ほかのジョブと同じですか。

吉田氏:
 はい,同じにするつもりです。もしジョブ専用装備の強化を目指す方は,アートマを今から集めておいても良いかもしれません。忍者だけ条件を変えるつもりはないので,そこは大丈夫です。

――2.3でラムウが実装されて,そのあとシヴァということですが,今後も新しい蛮神は出していくのでしょうか。

吉田氏:
 そうですね。FFXIVでは蛮神と呼んでいますが,召喚獣はFFの華だと思っています。まだまだ数えきれないほどFFシリーズには召喚獣がいるので,いろいろな形でFFXIVの世界でちゃんと彼らが活躍出来る場を作っていきたいです。リヴァイアサンまでは,蛮族達の思いに引きずられて,その思いのまま出てきてはいますが,ラムウ辺りからは,もう1段深くなり蛮神そのものの思惑や意思も絡んでくるようになります。

――2.3以降のストーリー展開は,どうなっていくのでしょうか。

吉田氏:
 2.3は,パッチ2.0シリーズのちょうど分岐点というか,いろいろな思惑が絡み合って,徐々に複雑になってきます。そこに蛮神がどう関わってくるのか,そこに向かって暁がどう対応するのか。ぜひその辺りは,シナリオに注目していただきたいです。ここからのストーリーは激しく動くので,是非そちらにも期待していただきたいです

――シヴァをこの段階で発表した理由として,海外メディアからの要望があったと聞きましたが,ほかにも理由があれば教えてください。

吉田氏:
 それは2.3のストーリーをお楽しみにという話になってしまいます(笑)。
 パッチ2.2のラストで新ジョブの存在がほのめかされたように,シナリオにしっかりとヒントを盛り込み,それに合わせてゲームが進行するように作り込んでいます。そのあたりにもぜひ注目してほしいです。

画像集#009のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――蛮神戦としてシヴァが実装されるのは,イシュガルドが実装されるのと同じタイミングになるのでしょうか。

吉田氏:
 そうとは限らないです。こちらも今後の展開を楽しみにしていてください。

――これでリヴァイアサン,ラムウ,シヴァと3体が揃うわけですが,この3体を倒すことで何かががもらえるのでしょうか。

吉田氏:
 また別の機会で何かを考えますが,これ以上同じレベル帯の武器を増やしても意味がなくなるので,今のところは考えていません。

――以前,DPS表示ツールで話題になりましたが,公式でアドオンをサポートするようなことは考えていますか。

吉田氏:
 UIのアドオンツールは,今作っているので,プレイヤーの皆さんにツールが公開できたら,まずはスキン替えとか,UIの表示を増やしてみたりというのは,全然やってもらって構わないかなとは思います。ただし,我々はあくまでも個人で楽しむものとしてツールをリリースするだけであって,どなたかが作ったものを,インストールしてプレイするのは自己責任になります。そこから先はリスクを承知のうえでお願いしたいです。

――今回,PVやポスターを作るうえで,PRチームからラムウをメインに置くことを止められたとのことですが,その経緯を教えてください。

吉田氏:
 最初はパッチ2.3の蛮神ということでラムウの予定だったのですが,もじゃもじゃした髭が特徴のお爺さんがビジュアルの中心だと,会場の入口に飾るには華がないと北米PRチームが言ってきまして。北米チームの意見を尊重して,ラムウには泣いてもらいました(苦笑)ただ,蛮神の配置には多少意図があるので,いろいろとご想像いただけたらなと。

画像集#008のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――ちなみに吉田さんはラムウのビジュアルにどういった印象を持ちましたか。

吉田氏:
 ラムウのビジュアル自体は大好きですが,実際にE3の宣伝バナー用に配置したラムウを見て,「確かにメインホールの入口に飾るのにこれはないな……」と思いました(笑)。お爺さんキャラは大好きですし,ラムウの設定もよくできていて,シナリオ,設定,そして存在自体が凄い気に入っているのですが,やっぱり多くの人にアピールするにはデザイン的に不向きだなと。一人でも多くの人にプレイしてもらって,ラムウの良さをゲームで知っていただきたいと思います。

画像集#010のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――巴術士にはジョブが2つ用意されていますが,今後,ほかのクラスにジョブを追加する予定などはありますか。

吉田氏:
 検討はもちろん常にしていますし,仕組みとしては,もちろんできますが,新クラスやジョブを増やす際は,どれを採用するかでいつも悩みます。複数ジョブへの分岐により,ステータスが自由に切り替えられないという弱点が露呈しているところもありますので,慎重に考えています。今回の発表はクラスとジョブの同時実装でしたので問題はないですが,ジョブの複数派生については,以前ほど気軽に捉えてはいないですね。拡張パックとなる3.0でもジョブは増えますし,また新たな仕組みになるかもしれないので,この辺りは続報をお待ちください。

――以前,初心者の館を実装するという話があったと思いますが,それはコンボの練習ができるといったような場所でしょうか。

吉田氏:
 最近の格闘ゲームにあるトレーニングモードに近いものです。初心者の館では,各クラス/ジョブでのコンボの出し方だけでなく,立ち回り方を学べるようにしようと思っています。
 アンブラルブリザードとアストラルファイアの回し方をちゃんと勉強できるようにしたり,MMORPGを始めたばかり人が,自分のジョブやクラスの特性を理解できるようなものにしたいと考えています。敵視やタンクといった概念を覚えてもらえるような問題を出すなど,遊びながら学ぶというコンセプトのコンテンツです。仕様はまとめ始めているものの,どうしても本編のコンテンツを優先してしまうため,実装時期までは見えません。

――クリスタルタワー:シルクスの塔に参加するための条件を教えてください。何かのクエストをこなせばいいといった感じでしょうか。

吉田氏:
 そうだと思っていただいて大丈夫です。クリスタルタワーのストーリーも,古代の民の迷宮の続編になりますので,クリスタルタワー:古代の民の迷宮をコンプリートしている必要がありますね。

――全体のボリュームや難度はクリスタルタワー:古代の民の迷宮と同じくらいと考えてよろしいですか。

吉田氏:
 ボリュームは同じ感じです。難度の感覚は前回と同様で,みなさんのアイテムレベルの上昇に合わせてモンスターやボスのHPなどは調整しています。ただし,当然ギミックは一新しているので,またみんなでわいわい盛り上がりながら挑んでもらえると思います。

画像集#011のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――参加条件はどれくらいのアイテムレベルになるのでしょうか?

吉田氏:
 80か90のどちらかで考えていますが,多分80で行くと思います。クリスタルタワー:古代の民の迷宮でドロップする防具が全部アイテムレベル80なので,それを揃えていってくださいという意味で80くらいかなと。

――クリスタルタワー:古代の民の迷宮ではFFシリーズにちなんだおしゃれな防具が手に入りましたが,今回はどうでしょう。

吉田氏:
 クリスタルタワーのボスにちなんだものになります。これは,結構派手ですよ。ですので全身揃えてもらっても,パーツをミラージュプリズムで使ってもらってもよいと思います。

――クリスタルタワー:古代の民の迷宮でも見かけたように,シルクスの塔でもほしい防具が手に入った途端に途中離脱してしまうプレイヤーに対して,何か対応は考えていますか?

吉田氏:
 難しいところですが,今のところそういった行為を見かけた際は,ハラスメント報告などの申告ベースという判断をしています。本当にゲームのルールを壊してしまうような不正ツールなどは徹底対応を基本として,今も追加の対策を実装しようとしています。ですが数%の一部の悪意ある人のために,回線が切れたのと途中離脱を判断するような,非常にコストのかかる対応を加えるよりは,同一ワールドで集まった24人で,クリスタルタワーに挑戦できるような処理を優先したいと考えています。そういった行為をする方は,コミュニティの中で自然淘汰される部分もあると思っているからです。ただし,こういったケースすべてに同一の判断をするのではなく,細かくケースバイケースで判断を行っています。

――2.3で黒魔道士のジョブに調整が入ると発表がありましたが,その時に一部のプレイヤーがほかのジョブに影響があると誤解していたようなので,あらためて説明してください。

吉田氏:
 黒魔道士の調整がほかのジョブに影響をおよぼすことはありませんが,ほかのジョブとのバランスを見たうえで,黒魔道士そのものを調整します。ほかのジョブは,そのジョブの中で使い難くなっているアクションやアビリティがあるので,それを個別調整かけていこうかなとは思っていますが,この二つの調整に関連性はなく,それはまったく別のお話です。

画像集#017のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

――現在はレベル50でカンストになっており,基礎ステータスの成長が頭打ちになっています。今後FFXIのメリットポイントやリミットポイントのようなシステムを実装する予定はありますか。

吉田氏:
 予定はしていません。レベルキャップの開放の限界に達したときに,そういったことを考えるかもしれませんが,レベルキャップをあげられる余地がまだまだあるので,しばらくは普通にレベルキャップを上げていく予定です。
 もちろん,新しい成長システムとして,FFXIVオリジナルの要素が入らないとは言いませんが,それはそういう時期がきたらお話したいと思います。

――今後パッチが上がっていくにつれて,ダークライト装備のように,神話装備もドロップするようになりますか。

吉田氏:
 今後ダンジョンなどでドロップするかかどうかはまだ未定ですが,少なくともパッチ2.3のモブハントのポイントで交換する装備の中に神話装備があり,そちらで手に入れることは可能になります。

──PS4版はPS Vitaを使ったリモートプレイに対応していますが,評判はいかがでしょうか。

吉田氏:
 寝る前や外出先からリモートプレイを利用している方はけっこう多いですね。僕の友達でも何人かいて,布団に寝転がりながらプレイして,そのまま寝るのが気持ちいいらしいです(笑)。
 使いこなしている人もいて,リモートプレイをメインで侵攻編二層までクリアしたという猛者にも最近出会いました。

──フロントラインの実装意図をあらため教えてください。

吉田氏:
 フロントラインはPvPのメインとなるコンテンツで,多くの人が気軽に参加できるものを目指しています。今後は相手の城を攻め落とすといったルールや,より大きなマップなどを追加するなどして,より発展させていきたいと考えています。

画像集#014のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載

──最終的な構想としては,「Dark Age of Camelot」なみのRvRをやりたいということでしょうか。

吉田氏:
 いいえ,そこまでやるつもりはありません。なぜならFFXIVは,PvEのゲームだからです。FFXIVのPvPは,1週間プレイするなかの何時間かを,そのコンテンツが好きな人達が遊ぶという位置づけのものです。フロントラインは2〜3時間楽しんだら,それなりのアラガントームストーンが溜まるようにしてありますので,今までトームストーンを集めるのにダンジョンへ通っていた時間を,フロントラインに少し回していただけたらなと思っています。より多くの人達に参加してもらえるコンテンツにしたいです。

──では,ウルヴズジェイルとフロントラインに,継続性みたいなものはあるのでしょうか。例えばウルヴズジェイルをやっていた人が装備やポイント的な面で有利になるということはありますか。

吉田氏:
 ウルヴズジェイルで稼いだポイントは,PvPアクションの強化に使えるので,その分は若干有利だとは思います。ただ,フロントラインの実装に合わせて,ほぼすべてのPvPアクションに調整をかけます。

──フロントラインの戦場の広さは,1エリアぐらいでしょうか。

吉田氏:
 グリダリアの中央森林よりは若干狭いぐらいだと思います。

──場所によっては,相手がギリギリ見えないぐらいの距離といった感じでしょうか。

吉田氏:
 いや,まったく見えないと思います。3つのアウトポストはかなり離れていますから。

──ではかなり近づいてきたら,20人ぐらいが一気に視界に入るみたいな。

吉田氏:
 ええ,なのでかなりビックリすると思います,気がついたら大軍団に巻き込まれたりして。

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──72人という人数は最初から構想にあったのでしょうか。

吉田氏:
 そうですね,24対24対24は最低限実現したいと考えていました。

──それでなおかつ8対8対8,16対16対16にも対応できると。これはフレシキブルで良いシステムだと思いますが,なぜそうしたのでしょうか。

吉田氏:
 お仕事の関係上,どうしても夜勤などで朝や昼間しかプレイ時間が取れない人達がいらっしゃいます。24対24対24でしか遊べない仕様だと,ログイン人数の少ない昼間では,満足にフロントラインがプレイできない,ということが起きる可能性もあります。いわゆるコアタイムにプレイできないからといって,そういった人達からコンテンツを一つ奪ってしまうというのは避けたいと考え,システム側で調整するようにしたんです。

──極蛮神のラムウが,タイタンのような難度になるのではないかと心配している人達もいると思いますが,どの程度になるのでしょうか。

吉田氏:
 極蛮神のラムウは,最初はコンテンツファインダーでのマッチングが使えない状態でスタートるす予定です。だからといって,侵攻編の2〜3層をクリアしている人じゃないと太刀打ちできないのかというとそんなことはないです。その点は極リヴァイアサンとさほどイメージに差がないようにしたつもりです。ちなみに,大迷宮バハムート:侵攻編4層を突破している方は,大迷宮バハムート零式:侵攻編へいっていただけたらと。

──零式って(笑)。

吉田氏:
 発表の直前で各所に確認を取って,決まりたてホヤホヤです(笑)

──もうそれで確定なんですね。

吉田氏:
 はい,確定です。ただ,難度はどうなってしまうかは,僕にも分からないです(笑)。

──開発のかたも悲鳴を上げているというウワサが。

吉田氏:
 侵攻編開発の際に「難しすぎてこれはないわ」と言いながらバトルチームと調整していたのですが,今回の零式はその「難しすぎて」の状態でリリースされます。たぶん,みなさんにも「これはないわ」とボヤいていただける難度ではないかと……。ただ,少なくとも皆さんは侵攻編4つの層の戦術は知っているわけなので,それを足がかりにしつつ,どうやって解決の糸口を見つけていくのか,ぼくらも楽しみに拝見しようと思います。また,その反響によって,今後も同じような方針でいくのか,専用の報酬をしっかり用意するかなど,今後の判断をさせていただこうと思います。

──私の回りには,FFXIVを休止していたり足踏みしている人が結構います。つい最近までいわゆる「固定パーティ」でやりこんでいた人が,ちょっと「固定に疲れたのでもういいかな」と離れてしまったのです。そういった人達を呼び戻すような施策はなにか考えていますか。

吉田氏:
画像集#013のサムネイル/忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載
 まず足踏みという方の多くが,極タイタンで詰まってしまい,その先のコンテンツを遊べないという状況にあると思います。これについてはもう少し難度を下げようという話はしています。また,他のコンテンツに参加するための条件から,極タイタンのクリアを抜いてしまうなどして,やはりコンテンツを遊んでいただける状態にしようと思っています。

 ただ,先頭を突っ走り過ぎて疲れてしまった人達は,正直に言えば続けていただきたいですが,お休みすることもありなのかと思っています。FFXIVは最前線を突っ走ってきた人達が仮に休止したとしても,3〜4週間あれば戦線復帰できるということを意識してデザインされています。疲れようが何をしようが,とにかく最前線を走り続けなければ脱落してしまうようなコンテンツを作り,走り続けていただくことも可能だとは思います。ですが,相当数の置き去りになる方も増えると思いますし,苦行の連続になってしまい,運営/開発側もそうですしプレイヤーの皆さんにとっても,つらいことなのではないかと考えています。

 もちろん運営/開発者としては,どんな形であれプレイを休止されるということは悲しいことです。できればずっと続けてもらいたいですが,そのために強力な報酬をどんどん積み上げて,ひたすら走らせつづけるというのは,今の時代ではちょっと違うかなと。であれば,一度お休みになってリフレッシュして戻ってきてほしいと考えています。
 パッチのたびに大々的にPRをさせていただき,無料ログインキャンペーンなども用意しています。面白そうなコンテンツが追加されたなと感じたら,気軽に戻ってきてくれればといいなと思います。

──FFXIVを遊んでるプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

吉田氏:
 あと大迷宮バハムートなどいわゆるエンドコンテンツや,72人でお祭り的な対戦を楽しめるフロントライン,気軽にアタックできるクリスタルタワー:シルクスの塔,アイテム分解,新しいレシピ,フィールドでのモブハントなど,あらゆる人が楽しめるものを用意できるように努力を続けていきます。もちろん物理的な限界はありますが,これからもひたすらコンテンツのアップデートを行い,皆さんに楽しんでいただけるよう頑張りますので,ご声援のほどよろしくお願いします。

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