インタビュー
「LIGHTNING RETURNS:FINAL FANTASY XIII」は,同じFFシリーズであってもコンセプトが違う作品。中核スタッフ特別インタビュー
読み返すたびに新しい発見がある,そんな小説みたいなゲームを
4Gamer:
本作のテーマになっている「時間」――タイムマネージメントという要素についてもう少し詳しく聞かせてください。
阿部氏:
今回は,制作にあたって「ワールドドリブン」というコンセプトがありました。だから中核となるゲームシステムも,“世界と常に関係するもの”であったほうがいいだろうとイメージしていたんです。で,それは何かというと,やはり「時間」だろうと。FFXIII-2のときにも,時間を扱うというアイデアはありましたが,LRFFXIIIでは,そこからもう1歩先に進めてみようと考えて。
4Gamer:
ワールドドリブンという概念は,時間よりもさらに上層のもの,ということですか。
ワールドドリブンというのは,鳥山がこのプロジェクトを立ち上げるときに掲げた,キャッチフレーズというか,スローガンみたいなものなんですよ。これをディレクターや各スタッフがどう理解するかから,具体的な制作が始まります。
4Gamer:
難しいお題ですね……。
阿部氏:
これまでの「プレイヤードリブン」「ストーリードリブン」という言葉を振り返って考えながら,今回の「ワールドドリブン」――つまり“世界を回すもの”とはなんだろうと考えたんですね。そして結果として,世界を回しているものは時間じゃないか,と思い至りました。
4Gamer:
そもそも,“そこにある世界で自由に遊ぶ”という意味からは,箱庭ゲームっぽいというか,そういうものをイメージしますが,そのイメージで正しいんでしょうか。
鳥山氏:
24時間の時の推移をより意識して遊ぶ,箱庭タイプのゲームにイメージは近いかと思います。それに加えて,いつものFFのように,1プレイに長時間がかかるゲームではなく,何度も遊べる形で,やり込みのプレイスタイルも大きく変わっています。
4Gamer:
比較的ショートスパンで遊べて,かつやり込みもできる大作RPGってコンセプトは,むしろ現代でこそ生きる方向性なのかな,とは思うんですよね。昨今では,クリアまで100時間と言われると手を出せないといった話をよく聞きますし。
阿部氏:
確かに,いまの時代にテレビの前に座って,電源を付けて,それで100時間分プレイするというのは,私の周囲でも少なくなった気はします。
4Gamer:
決してゲームを遊びたくないわけじゃないんだけど,やっぱり大変なんですよね。
阿部氏:
だけど,それを否定するためにLRFFXIIIを作っているつもりもなくて。100時間どっぷり浸れるゲームっていうのも,やっぱりニーズはあると思うんです。確かに今回は,ある程度ショートスパンで遊べるようなものを志向しましたが,それは,僕自身が一度読んだ小説を何度も読み返す人間だからなんです。良い小説とかって,読むたびに新しい発見がありますよね。最初は何気なく読み進めたところにも,読み返すと,実は伏線がちゃんとあったりだとかするじゃないですか。
4Gamer:
ああ,分かります。映画とかでも,2度,3度と見直すことで,いろいろな“発見”があることがよくありますよね。
阿部氏:
ええ。僕は,LRFFXIIIをそんな感覚で遊べるゲームに仕上げたくて。だから,ショートスパンで遊べて,かつ周回プレイが楽しい作品を志向してるんですよ。
4Gamer:
少し話はずれますけど,いわゆる「世界観を楽しんでもらう手法」として,映画やドラマ,アニメ,小説などいろいろなやり方があると思うんですが,ミクロの視点(町の人の台詞とか)から世界観を伝えられるのって,ゲームの大きな特徴ですよね。
そうですね。世界観を楽しんでもらうという意味で言えば,FFXIIIシリーズでもこれまで,より世界観を掘り下げて頂くために小説を出したりとか,ウェブ上でコンテンツを展開したりなど,熱心なファンの方々がよりFFの世界に浸れるように,いろいろな取り組みをしてきました。でも最近,それをもっとゲーム側でサポートする機能があってもいいのかな,とも考えていて。
4Gamer:
ん,それはゲーム内のIndex(索引)とは別に,ということですか?
鳥山氏:
はい。今回はどちらかというと,ゲームの中だけじゃなくて,現実世界とゲーム内の世界に結びつけるための仕組みを入れたいと考えています。
4Gamer:
現実世界の何かとゲームがリンクしている,という意味ですか?
鳥山氏:
というのも,きっとあると思います。そういうものを含めて,ワールドドリブンというコンセプトなんですよ。
4Gamer:
どういうものだろう。例えば,ゲームを進めるたびに,現実世界の何かを見に行かなければいけない……とか?
鳥山氏:
いや,何かを絶対にしなきゃいけないとか,そういった類のものではないです。
北瀬氏:
まだ何も公開していなくて,写真も何もないので,説明が難しいんですよね(笑)。
鳥山氏:
たぶん,いま頭の上に「?」が出てると思うのですが(笑)。
4Gamer:
えーと……はい,出てます(苦笑)。
4Gamer:
例えば,「ドラゴンクエストX」の公式SNSだったり,そういったものでもない?
北瀬氏:
ええ,違います。これは,割と早い時期にお見せできると思うので,もう少々お待ちください。
研ぎ澄ました集大成。それでいて新鮮な感覚が得られる作品
4Gamer:
今作では,「世界」の時間がリアルタイムに進行していく,とのお話でしたが,特徴のあるマップだったり面白い仕掛けがあるマップなども,たくさん用意されているんですか?
上国料氏:
この世界には4つの島があるんですが,それぞれの島はかなり特徴付けがされたデザインになっています。見た目もそうですし,それぞれの島における遊びの傾向付けも違っているんですよ。
4Gamer:
遊びの傾向付けというのは,どういったものですか。
阿部氏:
例えば,ライトニングが探偵のように,事件を追うといったものが遊べる島だったりですね。
4Gamer:
FF展で披露されていた,スニーキングミッション(※)のようなものですか。
※FF展の会場でのみ公開されたデモプレイで,ライトニングが物陰に身を隠しながら対象を尾行するシーンが披露された
阿部氏:
ええ,それです。そういうのがあったり,ミッションの結果に紐付いてあとで登場する敵が変化したりします。この4つの島なんですが,それぞれにスタッフを決めて,ユニットを組んでデザインしているんですよ。
4Gamer:
島ごとに担当する開発チームがあるわけですね。
そうです。ユニットには,プランナーだったり,デザイナーだったり,プログラマーだったりがいて,みんなでこの島がどういう世界観で,どんな遊びを盛り込もうかという話を,それぞれで詰めています。だから,それぞれの島の特徴がまったく被らずに際立っているんですよ。
4Gamer:
ということは,基本的に一つのイベントもしくはストーリーは,一つの島の中で完結するものなんですか。それとも島を渡ることもあるのでしょうか。
阿部氏:
複数の島にまたがるイベントもあります。だから,そのための移動に何時間かかるのかも考えないとダメなんです。
4Gamer:
あ,そうか。動く時間も計算しなくちゃいけないんだ。
阿部氏:
時間の配分を考えて,あっちを捨てて,こっちをやるか,みたいなことをプレイヤーが悩んでいくことになります。
4Gamer:
なるほど。それで今作では,コンセプトアートで乗り物がフィーチャーされていたりしたわけですね。
阿部氏:
ええ。○○駅のエリアまで行きたいけど,電車が来るのが(ゲーム内の)1時間後だからどうしよう,とか。
4Gamer:
そういう“考える要素”があるのは面白そうですねぇ。
上国料氏:
あと,タイムマネージメントという概念の影響で,ビジュアルセクション側の作り方も,実はこれまでとは全然変わっているんですよね。
4Gamer:
どういうことですか。
上国料氏:
本作では,ゲーム内の時間がリアルタイムでどんどん変化して,朝がきて,昼がきて,夜がきます。そうなると,今まで見ていた風景が,まったく違って見えてくるんです。だから,最適化したデータの作り方をゼロからやらないといけない。それは,フィールドや町並みだけではなくて,キャラクターもそうです。主人公のライトニングにしても,まだまだ作り込みはこれからの段階ではあるものの,肌の質感だったり,髪の毛の感じだったりが,全然違います。
鳥山氏:
これまで僕らのチームは,ある局面を切り出した世界を作ってきたというのかな。フィールドにしても,こういうシチュエーションのこういう場面という,夜なら夜,朝なら朝で決められた状況のシーンを作り込んでいたわけです。だけど今回は,そこに24時間の流れを作ろうとしているわけで。
4Gamer:
言われてみれば,確かにそうですよね。
鳥山氏:
今日も,家のライティングをどこまで,どうつけていくかとか,そんなことを話していたんですよ。例えば,建物が並んでいる場所なら,ある時間帯になるとポツポツとライトがつき始めて,21時になると,すべての建物のライトがついて,綺麗な夜景が出来上がる,みたいなね。そんな風に“世界”を作っている最中なんです。
面白いのは,ある程度作りこんでいくと,世界(フィールド)の方からインスピレーションを与えてくれるというか。今回はそういう感覚があるんですよね。一通りオブジェクトを配置したあとで,テストでフィールドを歩きまわっていたら,自分たちでも意図しなかった部分で「ここがすごくいい!」みたいな発見があって。作る人と作った物とのやり取りみたいなものが始まっているのは,凄く良い傾向だと感じています。
4Gamer:
お話を聞いていると,今作は,ゲームプレイそのものが凄く自由度が高そうな雰囲気ですよね。
上国料氏:
はい。プレイヤーはフィールドを自由に歩き回れるので,高い地形から街を見下ろしたりというシチュエーションも存在します。実際のところ,歩いていると広くて迷うくらいですよ(笑)。テストで「このあたりを作ったので,いろいろ歩いてみてください」と言われて,「あれ,どっちに行けばいいんだろう?」と。
4Gamer:
MMORPGなどには,名所めぐりみたいな遊び方もありますよね。LRFFXIIIでも,そうした名所となる場所だったり,見どころだったりがあるんでしょうか。
阿部氏:
やはり見栄えのする場所というのは,最初のコンセプトアートもそうですし,各島の担当チームもかなり意識していますよね。実際,各チームがプレゼンをするとき,「観光ガイド風」に仕立てるといったこともあります。
そもそもFFXIIIの時に,「ここって一回通るだけだよね?」みたいな場所でも,ものすごく綺麗に手間をかけて作ってあって。「どうしてここにそんなにコストを掛けるのか」という議論もやっぱりあったんですよ。だけど,実際にできあがったフィールドを歩いてみると,「見栄えをよくして良かったな」みたいなことも結構あって。
上国料氏:
今作のワールドドリブンというテーマだと,フィールドの質感や品質の重要性は,より増していくでしょうね。
4Gamer:
ここは興味本位で聞いてしまうのですが,御社の新型ゲームエンジンである「Luminous Studio」をはじめとして,リアルタイムCGをより駆使した表現,ゲーム制作というのは,FF制作チームのなかでも念頭にあるものなんですか。
阿部氏:
そうですね。少なくとも僕が作る場合は,リアルタイムのものが増えていくと思います。一番分かりやすい理由としては,プレイヤーさんがキャラクターなどの見た目をいじりたいだろうと思うんですよ。それがある以上は,単純にそこを満たす意味でも,リアルタイムを使うことが増えるでしょう。
4Gamer:
なるほど。本作でも,ライトニングの衣装を自由にカスタマイズできたりしますもんね。
阿部氏:
それに,プリレンダムービーと比べて,修正がしやすいというところも大きい(笑)。もっとも,ボイスは録り直さないといけないので,そこは手配するスタッフに迷惑をかけることになるかもしれませんが。
鳥山氏:
やはりイメージしている風景だったり,キャラクターだったりの再現性という意味では,プリレンダムービーのほうがずっと高いクオリティが出せるのは確かです。でもLuminous Studioなどを使えば,リアルタイムCGでもイメージしていたものにどんどん近くなってきている。いずれは融合していくのかなと思っています。
上国料氏:
実際にLuminous Studioは,ビジュアルワークスのスタッフと技術系のスタッフが一緒になって,それぞれのノウハウをフィードバックしながら開発していますし。
4Gamer:
「ファイナルファンタジーの世界観」を次世代のハイクオリティなリアルタイムCGで楽しめる,というのは夢がありますよね。そろそろお時間が来てしまったようです。では最後に,本作を楽しみにしている読者にコメントをお願いします。
上国料氏:
最初の方こそ,「これはどういうゲームになるんだろう?」というところから始まった今作の開発ですが,ちょっとずつ内容が出来上がってくるにつれ,いろいろな手応えを感じられるようになりました。
それに途中からは,これはもう完全に新作のときの作り方をしないと無理だなと覚悟を決めて(笑)。それくらい,規模感や作り込みの深さ,グラフィックス,もちろん内容も,すべてが斬新です。前作,前々作という流れがあるタイトルではありますが,我々は「完全新作だ!」という意識で作っているので,ぜひ楽しみにしてください。
阿部氏:
制作途上ではありますが,ここまでの仕上がりの感触としては,従来の2作品と比べて,何か解放されたような感覚を味わえる作品になっていると思います。FFXIIIのファンで,あの世界を歩きまわりたい!という方には当然触っていただきたいと思いますし,新しいプレイヤーさんにも,まったく新しい楽しみ方ができる作品として,ぜひ手にとっていただけたらと思っています。
僕も,みんなが言ったことの繰り返しになってしまいますが,本作は,FFXIIIから始まり,FFXIII-2と続いて,そのフィードバックを受けて研ぎ澄ました集大成というか,高い完成度を誇る内容になっていると思います。そして同時に,本編のナンバリングとはまた違った,とても新鮮な気持ちでプレイできるタイトルになっています。
鳥山氏:
そうですね。とにかく“ライトニングの最終作”ということで,今作は,とにかくライトニングにフィーチャーした作りになっています。
4Gamer:
というか,みんな気になっていると思うんですが,本作でここまでライトニングに寄った内容になった理由ってなんかあるんですか? 戦闘もライトニング一人を操作するスタイルになっていますし,ライトニングの衣装を買えたり,着せ替えみたいな仕組みもある……とお聞きしましたが。
鳥山氏:
それはもう,ライトニングが大好きだからです!
一同:
(笑)
4Gamer:
じゃあ,ストーリーの結末もライトニングのファンが納得できるものになる……んでしょうか。
北瀬氏:
はい。もちろん前2作を追ってきてくださったファンの方には,ライトニングの完結篇ということで,あらゆる意味で満足して頂ける作品に仕上げているつもりです。ぜひご期待ください。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
国内,いや世界でも有数の人気シリーズとして,常にメガヒットが要求されるFINAL FANTASYシリーズ。その責任者たる北瀬氏らに課せられる重圧と責任の重さは想像に難くないわけだが,一方で,とても“王道タイトル”とは思えないほどに,びっくりするようなチャレンジに取り組む同シリーズの姿勢には,個人的に大きな関心をもっていた。
今回,インタビューをするなかで改めて確認したのは,いろいろな問題点や課題を認識しながらも,常に新しい形を模索する開発チームの姿勢であり,それこそが,常に最先端たらんとする“FINAL FANTASYらしさ”なのかも,と思った次第。
発売時期やシステムの詳細もまだ明らかにされていない本作だが,これはなんだか期待できそうだ――そんな予感を感じさせる取材であった。
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「LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII」公式サイト
- 関連タイトル:
LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII
- 関連タイトル:
LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII
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