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「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
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印刷2012/12/01 00:00

インタビュー

「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も

JCR SOFT DARK BLOODプロジェクトディレクター Eun-pyo Kwak氏
画像集#001のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
 シーアンドシーメディアがサービス中のオンラインアクションRPG「DARK BLOOD」は,11月22日に大型アップデート「ACT.4 邪神の疾呼」を実施。レベルキャップが50に開放,新阿修羅ダンジョンの追加などが行われ,冒険の舞台は次なるステージへと突入している。
 ACT.4の詳細についてはこちらの記事を参照してもらうとして,今回はDARK BLOODの開発元であるJCR SOFTのプロジェクトディレクター Eun-pyo Kwak氏に,今後の展開についてインタビューを行った。対戦バランスについての考え方から,次なる大型アップデートACT.5,そして現在開発中の新クラスまで興味深い話を聞くことができたのでここで紹介していこう。


世界の広がりを感じられるACT.4。「宝の地図」などの新システムも追加


4Gamer:
 日本ではオープンβテストから2か月ほどサービスを行っていますが,これまでを振り返ってみていかがですか。

Eun-pyo Kwak氏(以下,Kwak氏):
 DARK BLOODをプレイしていただき,ありがとうございます。サービス開始前は,このゲームのダークなグラフィックスが日本のプレイヤーに受け入れられるか心配していましたが,思った以上によい反響でホッとしています。
 プレイヤーの皆さまには,PvPをはじめ,ゲーム内のコンテンツを楽しんでいただいているようですので,今後も期待を裏切らないよう努力してまいります。

4Gamer:
 実際にサービスを始めてみて,今後の課題となる部分も見えてきたのではないでしょうか。

画像集#002のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
Kwak氏:
 プレイヤーの多くが不満と感じている,レベルキャップに到達したあとで楽しめるコンテンツの不足は,今後改善していかなければならない点だと感じています。また,PvPコンテンツの決闘場に関しては,報酬の見直しなどを行って,遊んでくださるプレイヤーにとって魅力的になるよう改良していく予定です。
 日本では2012年11月22日に導入した大型アップデート「ACT.4 邪神の疾呼」には,こうした課題を改善できるような要素を盛り込みました。

4Gamer:
 本作は,ストレス(疲労度)が設定されていることと,レベルが上がりやすいために短時間で集中的に遊ぶにはよいタイトルだと思います。半面,長時間プレイしてやり込むプレイヤーにとっては,少々ボリューム不足だと感じられるかもしれませんね。

釣りシステム
画像集#005のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
Kwak氏:
 ストレスをすべて消費したあとのコンテンツも増やしていかなければならないとは感じています。以前導入した「釣り」システムもそうですが,既存の「採取」や「製作」といったサブコンテンツも掘り下げていく予定です。また,ストレスと関係なくプレイできる阿修羅ダンジョンも充実させていきたいですね。
 一方で,このゲームでは1人のキャラクターをやり込むのではなく,複数のキャラクターを育てて楽しむ遊び方を想定しておりますので,新クラスなどの開発も行っていきます。

4Gamer:
 1人のプレイヤーが複数のキャラクターを育てて楽しむ,という点はまさにその通りのタイトルだと思います。

Kwak氏:
 現在,各キャラクターがレベルキャップに達したときに褒賞──新キャラクターを作りやすくなるような恩恵──を与えています。こちらの褒賞についても,今後調整する予定です。

4Gamer:
 なるほど。複数のキャラクターを育てる楽しみがあるとはいえ,コンテンツ不足は,日本のプレイヤーの間でもよく言われています。そうした状況の中で導入されたACT.4には,多くのプレイヤーが期待しています。

Kwak氏:
 DARK BLOODは数多くの国でサービスを行っていますが,オープンβテスト後からACT.4の導入までの期間が一番短いのが日本です。というのも,日本のプレイヤーの皆さんには,やり込んでレベルキャップに到達している方が多かったのです。ACT.4の導入は,当初12月を予定していたのですが,急遽前倒しで導入しました。
 ACT.4は,デュリオン城を舞台に,悪魔達と戦うというストーリー的な背景を持っています。城の周りの村や森といった場所は悪魔達が占領していて,ACT.4に入って最初に戦うのは,スケルトンといった死の世界のモンスターです。こうしたモンスター達は,一度倒しても復活することがありますので,数多くの敵を倒さなければならないACTになるでしょう。数多くの敵をスキルを使って一度に撃破するDARK BLOODの面白みを,十分に感じていただけるのではないでしょうか。

画像集#010のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も

4Gamer:
 徐々に悪魔の世界に近づいている感じですね。

画像集#009のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
Kwak氏:
 城から進むと雪山の場面になるのですが,そこでは巨漢のイエティや魔法を使ってくるモンスターが出現します。こちらのモンスター達は,普段は隠れていて,プレイヤーが近づくと突然姿を現わしたりしますので,今までとは違った感覚の狩りが楽しめると思います。

4Gamer:
 先日ACT.4のテストプレイをさせていただいたのですが,身体の一部分しか見えないような巨大なボスがいたりして,今までとは違った戦い方が必要になるような印象を受けました。

Kwak氏:
 ACT.4の最後には,多くのプレイヤーが知っているであろうボスキャラも出現しますので,ストーリーを楽しみながら進めていただければと思います。

4Gamer:
 ACT.4で中心となるのはストーリーで,それに付随するようにエリアが広がり,またダンジョンも増えると考えてよろしいでしょうか。

Kwak氏:
 その通りです。

画像集#008のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
4Gamer:
 ACT.4では,悪魔達との熾烈な戦いが繰り広げられますが,その後のストーリーは決まっているのですか。

Kwak氏:
 ACT.4は,最終目標となる大ボスと戦うための準備期間という位置付けです。そして次の大規模アップデートACT.5で,大ボスと対峙することになります。ACT.4で集めていく“カルカス”というキーアイテムを,ACT.5でどう使うのか。このあたりに注目してください。

4Gamer:
 ストーリーがどうなるのか楽しみですね。ちなみにACTという区切りは,今後も継続されていくのでしょうか。

Kwak氏:
 ストーリー的にはACT.5で一区切りつくと思います。ACT.6以降はまだ先のことなので,これから考えていく部分ですね。

4Gamer:
 ACT.4は大ボスとの最終決戦直前の重要なアップデートと言えそうですね。ストーリーを追いかけるクエストも大量に追加されると思いますが,ボリュームはどのくらいになりますか。

Kwak氏:
 当然1日にどのくらいプレイするかで違ってきますが,ストーリーを最後まで進めるまでには,毎日プレイしているプレイヤーでも20日以上は掛かるのではないでしょうか。

4Gamer:
 結構なボリュームなんですね。楽しめそうです。ACT.4で追加された「カットインスキル」についても教えてください。

Kwak氏:
 画面全体をフォローできるものや,狩りに有効なバフスキルなど,カットインスキルの効果は職業によってさまざまです。職業の特徴と合致した,現状では最上級のスキルとなります。発動時にカットイン演出が入る派手なスキルでもあり,狩りではクールタイムごとに使って戦っていくことになるのではないでしょうか。ちなみに,今後追加される阿修羅ダンジョンでは,このカットインスキルをうまく使っていかないとクリアできないような仕掛けがあったりしますので,その点でも重要なスキルといえます。

4Gamer:
 ロードマップにありました,「宝の地図」というコンテンツについても教えてください。こちらはACT.5で実装ということになるのですか。

宝の地図はこのような感じでマップの拡大図が表示される
画像集#011のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
Kwak氏:
 実装日はずれますが,こちらもACT.4のコンテンツです。宝の地図には,マップ上のとある場所を拡大したものが描かれています。この地図の地形と同じフィールドの場所を探して,掘るようなアクションをするとお宝が手に入る仕組みとなっています。ただし,宝の地図はログインしているすべてのプレイヤーが確認できるので,お宝の場所をいち早く見つける必要があります。

4Gamer:
 ズーム率が高くて,宝の在り処を探すのは難度が高そうです。

Kwak氏:
 地図にはいくつかのパターンがありまして,見つけるのが簡単な場所にはそれなりの宝が,難しい場所にはかなり貴重なお宝が眠っています。なお,お宝を掘れるのはキャラクターにつき1回ですが,同じ場所で別のキャラクターが掘ることができます。数量は限定されているものの,最初に発見した人は自分の別キャラクターで掘ったり,仲間にこっそり場所を教えたりといったことができるわけです。

4Gamer:
 システムイベントに近い形なんですね。

Kwak氏:
 周期的にシステム側で行うイベントと考えていただくと,分かりやすいかもしれません。


ストーリーが佳境を迎えるACT.5。ギミック満載のダンジョンも追加


4Gamer:
 これからの話になりますが,ACT.5についても聞いていきます。進捗はどうでしょうか。

Kwak氏:
 現在鋭意制作中で,来年夏の導入を目標にしています。

4Gamer:
 日本でも来年中には導入となりそうですね。ACT.5のコンセプトはどういったものになりますか。

画像集#003のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
Kwak氏:
 今までの展開は人間界での話が中心でしたが,ACT.5では“地獄”を舞台に激しい戦いが展開されます。地獄という舞台に沿った新しいモンスターも登場します。大量の敵を出現させ,豪快にそして爽快に敵を倒す楽しみを提供できればと考えています。今まで以上にエキサイティングなバトルが楽しめるのではないでしょうか。
 既存のダンジョンですと,敵を倒すことが中心となっていましたが,ACT.5以降は,考えながらダンジョンを進まなければならないような,攻略要素を多く取り入れています。現在でも阿修羅ダンジョンのボスなどは,一定の手順を踏んで攻撃しなければダメージを与えられない,といった仕掛けがありますよね。そういった謎や仕掛けが道中にもあるようなイメージです。

4Gamer:
 ACT.4ではストーリーが進んで新しいマップへ進入できるようになる,いわば世界を広げえるアップデートとなっていますよね。ACT.5も同様に世界の広がりを中心としたアップデートになるのでしょうか。

Kwak氏:
 そうですね。世界を広げ,ストーリーによって世界観を深めるようなアップデートになると思います。

4Gamer:
 レベルの上限についてはどう考えていますか。ACT.5でもレベルキャップの開放はあるのでしょうか。

Kwak氏:
 レベルの上限については未定ですが,ACT.5でもレベルの上限が増えることがあるかもしれません。

4Gamer:
 ほかにACT.5で注目すべき点はありますか。

Kwak氏:
 まだ開発段階なので詳しくはお話しできませんが,プレイヤーの皆さまの期待に添えるように開発に力を入れていきます。
 なお,ACTを進めるだけでなく,キャラクターの追加にも注力していまして,どちらかというとこちらのほうが優先順位は上ではないかと判断しています。追加キャラクターの開発では,「既存のキャラクターとは違う要素を盛り込んでいくこと」をポリシーにしています。今までのキャラクターとは違う打撃感や操作方法を楽しめ,差別化できるような特徴は必須であると。


新キャラクター「シーフ」とPvPについて


4Gamer:
 新キャラクターの話が出たところで,ロードマップでも発表された「シーフ」についてお聞きします。まず,どういったコンセプトのキャラクターなのでしょうか。

Kwak氏:
 シーフは高い攻撃力と速い攻撃速度を兼備しますが,防御力は低く設定されています。一瞬で敵群を制圧できるような,非常に攻撃的なキャラクターとも表現できます。武器は短剣や手裏剣を使います。


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4Gamer:
 転職後の上位職が2種類あると思うのですが,そちらについても教えてもらえますか。

Kwak氏:
 シーフは「アサシン」「アウトサイダー」に転職できます。
 アサシンは敵の前からサッと姿を消して背後から奇襲するようなトリッキーなクラスで,その名のとおり暗殺者といったイメージです。アウトサイダーは直接的な攻撃よりも,幻術を使って相手にダメージを与えることを得意としています。

4Gamer:
 アサシンは物理攻撃タイプ,アウトサイダーは魔法攻撃タイプとなるのでしょうか。

Kwak氏:
 アウトサイダーには既存の職業にはないスキルなどもありますが,どちらかというと魔法攻撃寄りでしょうか。どちらもシーフをベースとして,アサシンはより狭い範囲で強いダメージを与えるスタイルで,アウトサイダーは攻撃力よりも攻撃範囲の広さが際立つ職業となっています。

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4Gamer:
 韓国系のMMORPGだと,短剣職は強いというイメージがあるのですが,シーフについてはいかがでしょうか。

Kwak氏:
 プレイヤーからは狩りに向いたキャラクターだと言われています。ただし,コントロールの難度が高く,うまく操作できないと高い攻撃力を活かせません。この特徴はとくに上位職のアサシンで顕著ですね。

画像集#006のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も

4Gamer:
 PvPにおいて,シーフは目立っていますか。

Kwak氏:
 移動の機敏さやトリッキーな動きはPvPで有利に働きますが,対戦成績を見ると,そこまで突き抜けて強いというわけではありません。バランスの調整はしっかりしています。

4Gamer:
 話は少し脱線してしまいますが,PvPにおけるキャラクターの選択に,各国で嗜好の違いはあるのでしょうか。

画像集#004のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も
Kwak氏:
 統計を出してみたところ,PvEに関しては各国で好みの違いがあるようですが,PvPに関しては差異はありませんでした。一時トリックスターの勝率が上がったのですが,それはどの国も同じでした。PvPに関するキャラクターごとの勝率では,国による違いは見られません。
 PvEの状況にも通じるキャラクターごとのプレイ人数は各国で多少違っていて,日本では見た目のよさとダウンした相手への追加攻撃の強さでロードナイトの比率が高いようです。

4Gamer:
 PvPのバランスに関して,ポリシーのようなものはあるのでしょうか。

日本運営チーム:
 PvPシステム内部の細かい部分──コンボが継続したときダメージ補正を入れるのか,または強制的にダウンさせるのか。ダウンした相手に追撃ができるのかできないのか──は,今までも何度か変わっています。それぞれのクラスが持ち合わせている特徴を消すことなくバランスを調整する……のが理想なのですが,正直なところ現状ではまだまだ調整不足だと考えます。

4Gamer:
 今後はどういった調整を行っていきますか。

日本運営チーム:
 現在はコアなプレイヤーの方だけがPvPを行っている状況ですので,もう少しライトなプレイヤーの皆さまの声を反映し,誰でも楽しめるようなPvPを目指していきたいです。クラスごとの特徴が大きく,スキル数も多いタイトルですので,誰もが納得できるようなバランスにするのは不可能に近いかもしれません。しかし,妥協せず今後も調整を続けていきます。現在,賞金100万円をかけた公式大会を開催していますので,そちらの結果も参考にしつつ,今後どのように調整していくか開発の皆さんと考えていきます。
 また,2012年11月22日には決闘場の新モード「シーズンモード」を実装いたしました。こちらに関しては,強さを数値化する「ラダーポイント」システムを採用しています。これにより,より実力の近い対戦相手とマッチングされるようになりますので,PvPが不慣れな方でも気軽に対戦を楽しむことができるようになるのではないでしょうか。

装備ステータスに依存しない決闘場新モード「シーズンモード」は対戦相手のHPを減らした割合で獲得できるSPを使用して,自身のPvPステータスをカスタマイズすることが可能。1シーズン(28日)でカスタマイズされたステータスはリセットされる
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4Gamer:
 バランス調整はサービスが続く限り,ずっとやっていかなければならない案件ですからね。開発サイドとしては,口うるさい日本の運営をどう感じていますか(笑)。

Kwak氏:
 バランスの問題など,開発に提言してくれる国はありますが,要望の数は日本運営が圧倒的に多いですね(笑)。しかし,日本の運営,日本のプレイヤーの皆さんの意見は大変貴重ですので,調整の参考にさせていただいております。


現在開発中の新キャラクター「ファイター」は斬新なシステムを採用


4Gamer:
 シーフ以外に新キャラクターは考えていますか。

Kwak氏:
 実は現在開発中の新キャラクターがいまして,進捗は70〜80%といったところです。

4Gamer:
 どんなキャラクターなのでしょうか。

Kwak氏:
 「ファイター」というクラスで,実は“弱い”キャラクターというコンセプトだったりします(笑)。ただし,ストーリーにも絡んでくるのですが,“竜の力”を持っていると。キャラクター自身の弱さを竜の力でいかに克服できるかがポイントになるでしょう。
 説明するのが難しいのですが,コンボを継続していくことで,より強力なダメージを与えられるという新しい要素が加わっています。
 今回は,他国でもまだ情報公開されていないファイターのイラストとプレイ動画を日本プレイヤーの皆様のために持ってきましたのでご覧ください。

ファイターのイメージイラスト
画像集#012のサムネイル/「DARK BLOOD」開発インタビュー。さまざまな問題解決に向けて投入されたACT.4での改善項目からACT.5やシーフに続く新職業情報も


4Gamer:
 新しい要素というのが気になりますね。

Kwak氏:
 ファイターから転職できる上位職に「スピーダー」というクラスがあり,こちらには「アクセルシステム」を搭載しています。ダンジョン進入時は70%の力で始まり,コンボを継続すればするほど力が上がっていって,最終的には200%もの力を発揮できる,それがアクセルシステムです。コンボがつなげられないと力の値は下がっていきますので,効率的にダンジョンを回りたいなら,休むことなく敵を攻撃し続ける必要があります。
 もう一つのクラスは「バランサー」で,こちらのクラスには「プレッシャーシステム」を搭載しています。
 バランサーでは,メインとなる攻撃方法が今までと変わっています。既存のクラスは,攻撃キーを連打して連続攻撃を繰り出していましたが,バランサーはキーを長押しして“気”を溜め,それを放出することで敵にダメージを与えます。
 ただ,キーを押せば押すほど気が溜まって強力な攻撃が繰り出せるわけではなく,押しすぎると逆にダメージが下がってしまうこともあります。MAXの攻撃力を出すには,タイミングよく押したり放したりする必要があるわけです。タイミングが合うと攻撃力が200〜300%に,逆に押しすぎてしまうと100%以下の攻撃力になってしまうこともあります。それがプレッシャーシステムです。押して放すタイミングは,スキルによって違いますので,そこに注意してプレイしなければいけないわけです。

4Gamer:
 これらが,先に聞いた“既存のキャラクターとは違う要素”が盛り込まれた新キャラクターですね。

Kwak氏:
 はい。操作方法も既存のクラスとは違うものになっています。今までのキャラクターだとZキーがスキル,Xキーが攻撃,A/Sキーがスキル短縮になっていました。ファイターの場合,その四つのキーが,弱パンチ/強パンチ/弱キック/強キックに対応しているのです。スキルキーも別にありますので,今までとはまったく違う操作感で遊べるキャラクターといえるでしょう。

4Gamer:
 格闘ゲームのような操作感になるのでしょうか。西洋系ファンタジー的な図式でのファイターというより,格闘家に近いような印象ですね。いずれにせよ,今までにない感覚で操作できるのは間違いなさそうです。

Kwak氏:
 複数のキャラクターを育てているプレイヤーでも,新しい感覚で遊んでいただけるのではないでしょうか。開発自体は来年の1月末までには終わる予定で,それがいつアップデートで反映されるかはまだ決まっていませんが,そう遠くない将来に,このファイターという新クラスをプレイヤーの皆さんに楽しんでいただけると思います。

4Gamer:
 新職業を追加すると必ずバランス問題が出てきますよね。テストプレイもかなりされているのでしょうか。

Kwak氏:
 新キャラクターに関しては,テストプレイに多大な時間を掛けています。社長を含め,毎日社内テストしています(笑)。

4Gamer:
 新しいACT,そして新キャラクターに期待しています。それでは,最後に日本でDARK BLOODをプレイしているプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。

Kwak氏:
 さまざまな国でサービスを行っているDARK BLOODですが,日本のプレイヤーの皆さんにも当タイトルを遊んでいただいていることを嬉しく思います。皆さまからのご意見をゲーム内に反映できるよう最大限の努力をしていますし,また日本の皆さんの嗜好に合わせたコンテンツやアバターアイテムも考えていきますので,今後ともよろしくお願いいたします。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

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