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【PR】“おもしろ可愛い”三国志MMORPG「ぎごしょくマスター」の魅力と今後の運営方針を,運営プロデューサーに聞いた
ベクターは4月17日,MMORPG「ぎごしょくマスター」(以下,ぎごマス)のオープンβテストを開始した。
本作は,一般的にシリアスに描かれることが多い“三国志”の世界を,とことんコミカルに仕上げたMMORPG。おなじみの有名武将も登場するのだが,それらをはじめとしたキャラクターは,みんな2.5頭身にデフォルメされているのが,パッと見での特徴だ。一方システム面では,じっくりと遊べるターン制バトルを採用するなど,全体的にコンシューマRPGのような作りになっている。
もちろん,三国志に詳しくなくても,可愛らしいキャラクターが登場するMMORPGとして楽しめるし,コアな三国志ファンならば,あの世界観や登場人物がどのようにアレンジされているのかを見て楽しめるという,独特の魅力を持った作品になっている。
なお,本作の概要については,先日掲載した記事も併せて参照していただきたい。
今回は,本作の運営プロデューサーを務めるベクターの手塚裕之氏に,同社がこのタイトルを手がけることになった経緯や,今後の展望について聞いてきたので,その模様をお届けしよう。
「ぎごしょくマスター」公式サイト
今までになかった,“おもしろ可愛い”三国志
有名武将やエピソードの数々を大胆にアレンジ!?
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
さっそくですが,手塚さんがぎごマスの運営プロデューサーとして,担当している業務を軽く教えてください。
ローカライズをはじめとした,国内チームの指揮を執るのと同時に,開発元であるChinese Gamer International(台湾)とのやりとりを行なうなど,国内サービスの開始に向けてのほとんどを担当しています。
4Gamer:
つまり,ぎごマスについては手塚さんに伺えば大丈夫! ということですね。
手塚氏:
はい,お手柔らかにお願いします(笑)。
4Gamer:
最初に整理しておきたいんですが,ぎごマスはもともと,崑崙日本が「ほのぼのモグウ日記」として運営してきたタイトルですね。今回,なぜベクターがこれを運営することになったんでしょうか。
手塚氏:
崑崙日本とは,ブラウザゲーム「三国志WARS」のチャネリングサービスをVectorGameで行うなど,以前からお付き合いがありました。
当初は,ほのぼのモグウ日記もVectorGameでのチャネリング契約を前提にしていたのですが,その過程で,「いっそのこと,運営を移管してみてはどうか?」という話が,どちらともなく持ち上がったんですね。さまざまな状況を考慮した結果,そのほうが双方にメリットがあるだろうということになり,今回のような形に落ち着きました。
4Gamer:
ベクターではこれまでにも,Chinese Gamer Internationalが開発した,「ARK FRONTIER -時空漂流-」や「Angelic Crest」などの運営を手がけてきましたよね。そういった実績も,運営移管を後押しする要因になったんでしょうか。
手塚氏:
直接それが影響したわけではありませんが,先方とのお付き合いはもう5〜6年になりますから,お互いのコミュニケーションはスムーズですし,より良い運営をできるんじゃないかな? とは思っています。
4Gamer:
ただ,運営移管が発表されてからも,ほのぼのモグウ日記のサービスが続いていることに,戸惑いの声も上がっていたと思うんです。そのあたりについては,どのようにお考えですか?
手塚氏:
おっしゃるとおりです。ほのぼのモグウ日記を遊んでいる方にも,ぎごマスで初めて興味を持ってくださった方にも,ちょっと分かりづらい状況になってしまったことは,反省しています。
そのかわり,というわけではありませんが,どちらの方にも満足していただけるような運営を心がけていきますので,見守っていただけると嬉しいです。
4Gamer:
……いきなり締めの挨拶みたいになってしまいましたが,あらためて,本作の内容や魅力を教えてください。
手塚氏:
本作の魅力をキャッチコピー風に言うと,「おもしろ可愛い,三国志MMORPG」です。
三国志を扱ったゲームは数多くありますが,それらの多くは,男臭い武将が血みどろになって戦いを繰り広げるような,無骨なイメージだと思うんです。
もちろんそれらも魅力的だとは思うんですが,本作は2.5頭身のキャラクターがぴょこぴょこ動いていたり,ゲーム全体がほんわかした雰囲気になっていたりと,従来の三国志が持つイメージとは正反対のものになっています。
また,オープニングムービーのナレーションは,声優でもある活弁士・山崎バニラさんにお願いしました(関連記事)。山崎さんの独特な弁士口調によって,ほかのゲームでは見たことのないオリジナリティあふれるムービーを用意することができましたので,こちらもぜひ楽しんでいただければと思います。
4Gamer:
確かにかなり強烈なアレンジが施されていますよね。
黄巾党の党首である張角がハゲ頭で,そのような姿になった顛末がメインクエストを通じて明らかになったりするなど,キャラクターの見た目からストーリーに至るまで,三国志に対する既存の概念を打ち破る仕掛けが盛りだくさんという印象を受けました。
手塚氏:
ありがとうございます(笑)。
ほかにも,「三国志演義」などの世界では,忠義に足る人物を探していたという設定で,諸国を流浪した末に劉備に仕官するという形で描かれることの多い趙雲が,本作では「極度の方向音痴だった」ということになっています(笑)。本当は故郷に帰りたいんだけど迷いに迷ってしまい,なんとか村にたどり着いたところで,主人公と巡り会う……と。。
4Gamer:
放っておけない趙雲なんですね!
こういう突拍子のない設定やストーリーがあるかと思えば,要所要所では原典のお約束ごとをきっちり押さえている部分もあるところが,本作の魅力なのかな? と感じました,
手塚氏:
私は三国志が好きで,色々なジャンルの作品に触れてきましたが,本作を初めてプレイしたときには,アレンジのさじ加減が絶妙だなと感心しました。
義を重んじる劉備や,文武両道な関羽,短気で暴れん坊の張飛などといった基本設定を踏まえつつ,そこから先に仰天のアレンジが待ち受けているんです。プレイ中に思わずくすりと笑ってしまうことも多くて,従来の三国志ゲームとは,雰囲気がまるで違うと思いますね。
4Gamer:
原典を知っていればこそ笑える部分も,きっちり用意されているわけですね。でも,ここまでぶっ飛んでいれば,三国志の知識はなくても素直に楽しめそうな気はします。
さて,ゲームを始めると,プレイヤーはまず劉備,関羽,張飛の3人と行動を共にすることになりますが,メインストーリーは彼等の視点で描かれていくんでしょうか?
手塚氏:
ええ。三国志演義がベースにあるので,基本的にはそうなりますね。ですので序盤の広域エリアでは,黄巾族との戦いを中心に各エピソードが繰り広げられていきます。
また,各広域エリアには,門番のような存在がいて,これを倒すと次のエリアへ行けるようになります。
4Gamer:
ストーリーが進むごとに,新たな広域エリアに行けるという形ですか?
手塚氏:
広域エリアの門番は,ストーリーと直接的な関連性はありません。「この門番を倒せるなら,次の広域エリアでも十分通用する」という,試金石のような存在ですね。極端な話,ストーリーを追わなくても門番を倒してしまえば先の広域エリアに進むことは可能です。ただ,当然ながらプレイヤーの皆さんにはストーリーを楽しみながらゲームをプレイしていただきたいです。
4Gamer:
では,三国志演義のストーリーを一通りたどったら,そこでお話としては終わり……ということなんでしょうか?
手塚氏:
そこはご安心ください。
三国志とは直接関係ないようなストーリー展開も行えるというのは,本作ならではの強みですから。
4Gamer:
三国志演義では描かれなかった……というか,描きようのなかったストーリーにも期待できますね。
コンシューマRPGライクな作りで遊びやすい作り
各種機能/コンテンツがレベルに応じて広がる
4Gamer:
世界観については大体把握できたので,システムについても教えてください。
基本的には,オーソドックスなMMORPGです。
そのうえで「バトルはターン制」「ランダム&シンボルエンカウント」など,コンシューマRPGに親しんできた方にとっても,かなりなじみやすい作りになっているのが特徴です。
ゲーム進行は,メインクエストを順番にクリアしていくだけで,キャラクターレベルはどんどん上がっていき,装備品も揃います。そして,レベルが上がるにつれて新たな機能やコンテンツに触れられるようになり,遊び方の幅も広がっていく……と。
4Gamer:
具体的には,どういった形で遊び方が広がっていくんですか?
手塚氏:
まずは,キャラクターレベルを15まで上げると,「オートバトル」機能が使えるようになります。これはあらかじめ設定を行っておくことで,「敵との遭遇」「敵との戦闘」「ダメージを受けたときの回復」といった一連の操作を,完全に自動化できるというものです。
4Gamer:
ああ,アジア系のMMORPGではよく見かけます。
手塚氏:
ええ。Chinese Gamer Internationalのお膝元である台湾のオンラインゲーム市場では,搭載されていて当たり前の機能として定着しています。試行錯誤を重ねつつ,効率的な設定をチューンしていくこと自体が,一つの遊び要素として受け入れられているようです。
4Gamer:
自分好みの設定が見つかったときには,嬉しいものなんですよね。
ほかには,どんなものがありますか?
手塚氏:
ジョブ(職業)システムですね。最初は「民兵」というジョブなんですが,キャラクターレベルが15になると,戦士系と神官系のいずれかを選択できます。その先もさらに,レベル30,60で新たなジョブに転職できるようになっています。
また,本作では“フリージョブシステム”が採用されており,一度,転職条件を満たしたジョブであれば,いつでも切り替えることができます。
4Gamer:
フリージョブシステムは,どんなときに役立つものなんでしょうか。
手塚氏:
MMORPGではありがちな光景ですが,パーティ編成を行うとき,せっかく人数が集まっても「回復役がいなくて冒険に出かけられないよ!」といったことがあります。
そういった状況に陥ったときも,誰かが即座に回復役のジョブに変更することで,バランスの取れたパーティ編成が可能です。
それと,各ジョブは専用のスキルを所持しているんですが,ほかのジョブのスキルを2個まで“装備”できるんです。そうやって,ハイブリッドなキャラクターを作ることも可能です。
4Gamer:
とにかくいろんなジョブを経験したほうが,さまざまな局面で役立ちそうですね。
そうそう,“村ゲー”っぽい要素もあるとのことですが……?
手塚氏:
ええ。レベル20になると,「領地システム」が使用可能になり,自分だけの領地を持てるようになります。
これはおっしゃるとおり,村ゲーに近い雰囲気で,領地内の施設を成長させ,アイテム合成の材料を生産します。それ以外にも1日1回戦闘用の付加効果を得られたりもします。
本作では,ダンジョンなどを除くと,モンスターが材料アイテムをドロップすることがないため,領地システムの比重が大きくなっているんです。
4Gamer:
寝る前や出かける前に指示を行なっておく,みたいな遊び方ができるんですか?
残念ながら,そういった遊び方はできません。領地には「疲労度」というステータスがあり,生産などを行うたびに上昇していきます。疲労度は時間で回復していくので,オンライン中に領地で合成材料を集め、オフライン中に疲労度を回復するといったプレイスタイルは可能です。
4Gamer:
そういう仕組みなんですね。個人的には,クエストそっちのけで,領地システムでばかり遊んでしまいそうな気もします(笑)。
ほかには,どんな要素が遊べるようになるんでしょうか。
手塚氏:
レベルが20前後になると,パーティプレイ用のインスタンスダンジョンや,大規模対人戦,パズルのミニゲームといった,定時開催のイベントに挑戦できるようになります。どれも開催時間が決まっていて,希望者はその時間にワンクリックするだけで,それらに参加できます。
4Gamer:
そういったイベントも,三国志っぽい要素はあるんですか?
手塚氏:
ええ。例えば,多くのプレイヤーが力を合わせて,洛陽で董卓を討伐したり,“官渡の戦い”に参加したりする大規模イベントが用意されています。
これらの開催時間はあらかじめ告知しますので,同じ目的を持ったプレイヤーが集まりやすいのが魅力ですね。
4Gamer:
それをきっかけとしたプレイヤー間の交流も生まれそうです。
いわゆるPvP要素のようなものはないんですか?
手塚氏:
レベル20になると,ギルドに相当する「軍団」を作ることができるようになります。軍団単位で挑戦できる専用のクエストがあるんですが,今後は“軍団 vs. 軍団”のPvPコンテンツも追加予定です。
4Gamer:
基本的にはライトな人でも遊べるような形でありながら,コアなオンラインゲームファンでもきちんと楽しめる要素がある,と。
手塚氏:
ええ。そう思っていただけると嬉しいです。
ベクター版ではバランス調整作業も
今後は“赤壁の戦い”のイベントも実装予定
4Gamer:
ほのぼのモグウ日記を遊んでいた人は,運営移管によって,運営体制だけではなく,ゲームバランスなどに調整は加えられるのか,という点も気になっていると思うんですが,そのあたりはいかがですか?
もちろん,ゲームをより良くするための努力は惜しみません。
弊社であらためてテストプレイを行ない,ゲームの序盤でプレイヤーが感じてしまいがちなストレスを軽減する方向性で,いくつかの調整を行います。
まずは「移動速度が遅い」と感じましたので,これを上昇させられる乗り物を,序盤のクエストで入手できるようにしました。次に,モンスターがドロップする金銭が少なくて金策が難しいので,レベル15,25,35の段階で,軍資金をプレゼントします。
そのほか,装備品の強化システムが分かりにくいので,クエストでサポートし,これを進めることで強化の流れをスムーズに理解できるようにもしていきます。
4Gamer:
序盤でストレスを感じてしまうと,長く遊ぼうと思えなくなってしまいますから,そういった配慮は嬉しいですね。
手塚氏:
やっぱり,少しでも快適に楽しんでいただきたいですからね。
そうそう,脱初心者にとって壁になりがちな,広域エリアの要所で立ちはだかる門番に関しても,倒す以外の抜け道を用意しました。
4Gamer:
それはどういうことでしょう?
手塚氏:
門番はもともと,ほかのプレイヤーと力を合わせて倒してほしい,というコンセプトなんですね。でも日本ではソロプレイで遊ぶ方も多く,ちょっと厳しすぎる壁になってしまっているんです。
4Gamer:
なるほど。それにしても,けっこう細かい部分にまで手を加えているんですね。
手塚氏:
ええ。ゲームの序盤を皮切りに,全編にわたってバランス調整作業を行なっています。
バランス調整のほかにも,Chinese Gamer Internationalと協議したうえで,新規のシステム開発にも着手しています。それらの中で最初に提供できるのは,「武将保管庫」のシステムです。
本作では武将を仲間にして,一緒に冒険できるんですが,愛着が沸いた武将達は手元に残しておきたくなると思うんですよね。でも,手元に残しておける数がインタフェース的にも少ないんです。
そこで,10体分のストックが行なえる武将保管庫の機能を,新規で開発するよう要請しました。
4Gamer:
そういった要請にも,先方はきちんと応じてくれるんでしょうか。
手塚氏:
ええ,もちろんです。
こういった部分も含めて,ベクターの運営にも注目していただけると嬉しいですね。プレイヤーの皆さんからのフィードバックには必ず目を通しますし,必要であれば開発元と協議しつつ,改善していきますので,さまざまなご意見をお待ちしています。
4Gamer:
気が早いですが,今後のアップデート計画などで,公開できるものがあれば教えてください。
手塚氏:
現在はサービス開始後から,約半年後までのアップデート計画を立てています。時期や詳細はまだお伝えできないのですが,三国志を代表するイベントの一つである“赤壁の戦い”に関するものも用意しています。
それと,定時開催などのイベント参加率などを指標にした“週間ランキング”の機能などもあると楽しいんじゃないかな,と構想しています。
4Gamer:
そのあたりも含め,今後の発表を楽しみにしています。
それでは最後に,今後のサービス展開に向けた意気込みをお願いします。
手塚氏:
本作の“おもしろ可愛い”三国志という方向性は,これまでありそうでなかったものです。ハードルが低く,新たに三国志の世界に興味を持った方にとっても,最初の一歩として最適なゲームになっていると思います。もちろん,三国志ファンにとっても,違った角度からこの世界を楽しめる作品です。
このほんわかとした独特の世界を,ぜひ楽しんでみてください。
4Gamer:
ありがとうございました。
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