インタビュー
稲船敬二氏がついに作家デビュー。「REM」で小説にまで手を広げた氏の思惑(とゲームのこと)を聞いてみた
ドメスティックな問題に引きずられ,ソーシャルゲームは世界で出遅れる?
4Gamer:
さて……せっかくですし,ちょっとだけゲームのことも話してもらっていいですか。
稲船氏:
どうぞどうぞ。
4Gamer:
稲船さんは,「SOUL SACRIFICE」などの「ゲームらしいゲーム」を筆頭に,いろいろ作ってて普通にやってますけど,一方で業界は,ガチャを取り巻くゴチャゴチャなんかもいろいろあって,割と今乱れてるな,という気がちょっとするんですね。
「YAIBA: NINJA GAIDEN Z」 (C)コーエーテクモゲームス Team NINJA All rights reserved. Co-developed by comcept Inc. Spark Unlimited |
稲船氏:
なるほど。
4Gamer:
誤解されないように伝えておきますが,乱れてるというのは,もちろんガチャが悪いとかそういう短絡的な話ではありません。
例えばCESAのAからZまである規定とか,ソフ倫の18禁とか,ああいうものって「ゲームの外側」の話ですよね,あくまでも。CESAの規定で若干左右されることはあるかもしれませんが,基本的には「完成品に対する評価」の話ですよね。しかも法律などではありません。
しかし一方で昨今話題の中心であるガチャのあの一連の騒動は,法がついにゲームの中身にまで立ち入ってきてるわけですよね。そこが非常に不安でして。別にゲームが聖域であるというつもりはありませんが,あれを一歩許すと,そのままどんどん踏み込まれそうな懸念があるんです。むろん,そもそも「提供側」に問題があったのでこうなったんでしょうけど。
あのあたりの諸々について,何か稲船さんには思うことあったりしますか?
稲船氏:
なるほど。
ガチャ絡みの件で言うとですね,その“踏み込まれたら嫌だ”というのはもちろんありますが,それよりも,作ってる側が「ゲームじゃないところをゲームにしちゃった」ことが原因だと思ってます。
4Gamer:
具体例って何かありますか?
稲船氏:
例えばですね……。
なんかいつもどおりよく分かんない例えで申し訳ないんだけど(笑),例えば,18禁のゲームじゃないんだけど,ゲームの中に「この扉とこの扉とこの扉を開けたら18禁の場所に行けるよ」みたいなものを作ってしまったわけです。本来18禁っていうのは,それ全体が18禁であって,だからその中でどんな18禁のことをやっても構わないものなのに,プレイヤーが「何か」をすれば,本当は16歳なんだけど18禁の扉に入っていける,と。ホントは18禁なのに「いやこれは16禁ですよ。これは,勝手にユーザーが扉を開けちゃっただけなんです」みたいなゲーム性に絡めちゃってるところが問題かな,って。
4Gamer:
ゲーム性っていうか……なんだろう,ゲームシステム?
稲船氏:
そうですね。システムに絡めちゃったんですよね。
本来は,いくらで売るかとか,どうやって売るかとか,そういうところに関してゲームクリエイターはあまり関係ないはずなんです。けれど,ビジネスサイドが関係しているところをゲームクリエイターに考えさせて,ゲームクリエイターの頭でそれを作らせようとしちゃった。本来そこは分けなきゃいけないところなのに。
4Gamer:
理解できます。
稲船氏:
ゲームの面白さと,お金をどこまで使わせるかっていう面白さは,そもそも違う部分じゃないですか。
4Gamer:
別のレイヤーですよね。
稲船氏:
そうですよね。別のレイヤーで考えたうえでどうリンクさせるかというのを,ある程度,ルールの中でやらなきゃいけなかったんだけど,違うことをして「これがゲームです」って言ってるわけです。
でも実際は,お金儲けしか考えてない人たちが「ゲームです」って言ってる部分が半分を占めてるから,どれだけ頑張っても半分しか面白いゲームができてないんです。パチンコの「面白い」と一緒になっちゃったわけですよね。
4Gamer:
パチンコと同じと言われ続けてはいますが,今のお話のように順を追って見ていくと,確かにそうかもしれませんね。
稲船氏:
パチンコで,玉がどこに入ったら気持ちいいかということと,それがいくら儲かるのかということは,別のことなはずですよね。
4Gamer:
ええ,本来は。
稲船氏:
でも,いくら儲かるも含めてギャンブルとして成立してるわけでしょ。ゲームもそれと同じことやっちゃったんで,ギャンブルと同じ扱いで見られたわけです。
4Gamer:
ええ。しかも,当たり前ですが「お上」から。
稲船氏:
そう。お上が怒っても仕方ないことをやっちゃってるわけですよね。だから「聖域」とは僕も言わないですが,ちゃんとそこを整理して考えなくてはいけないんじゃないかな,と。このままだと,ある意味ゲームの成長を妨げる要素だと思ってるんですよ。
4Gamer:
そのレベルまで影響ありますか。
稲船氏:
この,ビジネス側がゲームに組み込まれすぎてる部分は明らかにそうですね。やっぱり,これまでのゲームが大好きな人達の「モシモシなんてゲームじゃねえよ」というのは,言い方こそ割と過激ですが,主張は正しいと思うんです。
4Gamer:
ええ。いくぶんは私も同意したい気持ちがあります。
こっち側に来るなっていうのは,「俺達は面白いものが遊びたいんだ」っていうことですよね。そういえば,もう一つ問題なのは,そんなこんなが基本的に日本だけの問題だということです。
4Gamer:
ああ,確かにそうですね。
稲船氏:
めちゃくちゃドメスティックな話になってるんですよね。世界で認められるソーシャルゲームを作らなきゃいけないときに,ドメスティックな部分でこんな話になってると,日本のゲームが立ち遅れる――それどころか,ソーシャルゲーム自体も立ち遅れるんじゃないかと思うわけです。
クリエイターもビジネス側に引っ張られすぎて,ビジネス側はビジネス側でどうやってお上を怒らせないで今まで通りにやっていくかという話になって,その間に世界はどんどんソーシャルゲームの「ゲームとしての質」を上げていくんじゃないかと。
4Gamer:
全体から見れば,確かにやや低いレイヤーの問題で足踏みしている感はあります。
稲船氏:
これが世界的な問題なのであれば,そこまで気に掛けもしないんですけど,僕が心配してるのは,これは日本だけの問題だからです。韓国の問題でも,中国の問題でもないんです。
4Gamer:
なるほど。正直なところ,その点はあまり考えてなかったかもしれません。
稲船氏:
だからそういう意味合いで言うと,コンプガチャの問題がどうのこうのっていうよりも,もっと大きなところに問題があるのかなと思うわけです。
コンプガチャの問題で一つ言うなら,コンプガチャを成り立たせているのは基本的にはカードゲーム系「だけ」だということです。
4Gamer:
そうですね,あのシステムは。
稲船氏:
そうすると,ユーザーが望むと望まざるとに関わらず,カードゲーム系しか作れない体質になってしまいます。で,仮に完璧なカードゲームを作ったとして,お上が「カードゲーム禁止ね」って言ったらそこで終わりです。
で,これに気付いてる人達が「もうここはやらない」っていう動きをしてますが,そんな人達がどれだけ活躍するかだと思うんですよね。でもほとんどの場合,ビジネスを考えていくと今現在はこれをやらざるを得ないから,大手のゲームメーカーなんかもここの話になっちゃってますよね。
4Gamer:
ええ,もう驚くくらいその手のリリースがきます。大手メーカーが我先にとこぞって参入するのは,古いゲーマーからするとちょっと物悲しいものがありますけど。
金にならないものは「悪」なのか
東京ゲームショウなんかも,リストを見ているとソーシャル一色になりつつある感はありますね。
儲かるからやる,っていうのは別に構わないし当たり前の判断だと思うんですが,ゲーム業界のみんながみんな,そっちにばかり引っ張られていくのが不安です。クリエイターさんも大勢移っちゃってますし。
稲船氏:
クリエイティブとビジネスっていうのは別のところにあって,それをバランスよく考えていく経営者とバランスよく考えていくクリエイターが手を結ぶものだと思うんですよ,本来。まず「別物である」というのがあって,だからこそバランスを考えたり手を結んだりするわけですけど,今ってそうじゃないんですよね。
4Gamer:
そうなんですよ。
稲船氏:
なんかこう,ごっちゃにしてる感が満載で。
4Gamer:
僕らの職種で言うなら,編集チームと営業チームがごちゃ混ぜになってるのに近い不安感を覚えますね。両者は全然別物だけど,同じ組織で,最終的な目標を同じくして行動するわけじゃないですか。
稲船氏:
そうなんだよね。例えばこう,ゲームをクリアしたときにアイテムが手に入りますよね。で,僕らとしては「そこまで頑張ってやってくれたんだからこれあげるよ」という感覚を持ってアイテムを渡すわけです。するとプレーヤーが嬉しいと思ってくれるわけで,それをどう積み重ねていくかが割と重要ですよね。要はそれってクリエイターが考えるものだったわけです。
ところが今はそこが「そこまでクリアしたなら,このアイテムを買わせてあげるよ」っていうビジネスになっちゃってて。
4Gamer:
あげくガチャだったりとか。
稲船氏:
そう。クリエイター的に言うなら,ここにお金の話を出したくはないんですよ。だって,ここまでゲームを頑張ってくれたんだもん。渡すと喜んでくれることを分かってるから渡すわけですよね。
でもそこで「それはダメだ。ビジネスなんだからお金を取れ」って言って,課金させるわけです。そうはいっても純然たるクリエイターはビジネスのことをよく分かってないから,これが100円でいいのか10円でいいのかすら分からない。そこに乗じて「300円にすればいいんだ」と言って強引に決めてしまうわけです。
4Gamer:
なるほど……。
稲船氏:
「ガチャだから10回分やらせるんだよ」って言われれば,言われた通り「分かった分かった」となるわけで,要はそれって,クリエイティブじゃないものがクリエイティブの中に完全に入り込んできてるわけですよね。
この問題のタチが悪い点は,それで儲かったらクリエイターも一応褒められるところです。なんかちょっと不本意なんだけど,褒められたし給料も上がったからいいか,みたいな。そうすると,本来のクリエイターらしさがどんどんなくなっていくわけで,「金もらえるからいいや」とか。
4Gamer:
最近割とよく耳にする話題ですね。
稲船氏:
「いいクリエイター」が減ってきてる日本のゲーム業界は,そうやってさらに良い人が減る一方ですよね。
4Gamer:
やっぱりそうなっちゃいますかねえ……。
稲船氏:
クリエイターに「ビジネス」がくっついてそういう風になっていくと,しまいには「なんで稲船さん,そんな金にならないことしてんの」「稲船塾って金になんの?」「講演ばっかりやってるけど,それってなんかおいしいの?」とかいう話になるわけですよ。
4Gamer:
例え話の質の劣化が激しいですね(笑)。
稲船氏:
いやホントに(笑)。僕的には「金になんなきゃいけないの?」と聞きたいわけで,将来いつかお金になることもあるかもね,くらいに思えなきゃいけないと思うんですよ。
4Gamer:
まったくそこは同意ですが,とはいえ稲船さんは,いまや経営者でもあるわけで。経営者の基本的かつ最大の使命は会社を存続させることですよ。
稲船氏:
もちろんそうですね。おっしゃるとおり僕は一応経営者でもあるので,お金のことも考えなきゃいけません。でもクリエイターの立場で話すなら,本来はそういう形でやらなきゃいけないわけですよ。
今のままじゃそういう考え方をする人もどんどん減って,本来のクリエイター達すらそんな発想になって「稲船さんホントバカだよね。小説なんてやっても儲かるわけないのに」とか言われるわけです。
4Gamer:
うーん……まだそこまでじゃないと信じるとして,もしそうなったら,またさらに全体を取り巻く状況は悪化していく気がしますね。
稲船氏:
今までゲーム業界はとても苦労してきたわけですよ。思いどおりにいかないことがいっぱいあって。ブームだって続かないし,テクノロジーだって進化するし。そんなに世の中簡単じゃないわけですよ。
4Gamer:
25年くらいそれをやってきたわけですよね。
稲船氏:
そう。いろいろなことがあって,だからこんなに苦労してきたんだよね,だからこんなに投資してきたんだよね,と思ってるわけですよ。各社さんだってそうでしょう,きっと。なのに,今はそれがすごく安易な方向に進んでますよね。
4Gamer:
そこかしこで言われている陳腐な話題で申し訳ないんですが,ゲーム業界全体としてあまり良い方向での発展性が見られない気がしてならないんですよ。この漠然とした感じをなんて言っていいのか僕もちょっと分からないんですけど,少なくとも単純に生理的に嫌だというレベルとはちょっと違う。
稲船氏:
もちろん,いいか悪いかは語れないと思うんですよ。でも,今までのゲーム業界が歩んできた道とは違う,僕的にもちょっと健全じゃない方向性に進んじゃってる気がするので不本意なんですよね。もしかしたら,やってる側も不本意なのかもしれませんけど。「仕方ないじゃん,今はこっちしか儲からないんだから」って。
4Gamer:
たぶんそうなんでしょうねえ。
稲船氏:
やりたくてやっているわけじゃないけど,これしか儲からないじゃん! っていうのは逃げですよね。
ガンホーの森下さんは「ソーシャルじゃなくても儲かる」って言ってましたよ。
稲船氏:
ソーシャルやらないって言ってたもんねえ。
4Gamer:
稲船さんとか森下さんとか,そういう人がいてくれないと,一気にこの流れに飲まれそうですね。
稲船氏:
森下さんも「ソーシャルやらない」っていうのは「今ある,いわゆるソーシャルゲーム」をやらないと言ってるわけで,ソーシャルという全体の括りについては僕も異論ないんだよね。
4Gamer:
ええ,重々理解できますし私も異論ありません。
……しかし,「いわゆるソーシャルゲーム」は一本の作品の開発費が決められていると聞いたことがあるんですが。
稲船氏:
そこはノーコメントにさせてください(笑)。
4Gamer:
ええと,ではそれが真実だと仮定して(笑),それってなんで決め打ちなんですかね。
稲船氏:
もしそれが本当だとしたら,先ほどからの話のとおり「クリエイティブから入ってない」からじゃないですか。クリエイティブから入ったら企画書の価値をまず見るわけですけど,企画書の価値って天井はないじゃないですか。
4Gamer:
はい,つけようがありませんね。
稲船氏:
でもそこで「お金をいくら使えるか」というファクターから入っていくと,企画書の価値が後付けになっちゃうわけですよね。例えば……分かりやすい金額感で話をして,1億円という開発費が最大値だったとしましょうか。でもそれまでは5000万円で作ってたし,そもそもガラケーだったら2000万円で作れたんだから,1億もあれば十分じゃないか,ということだと思うんですよね。
4Gamer:
でもソーシャルゲーム界隈を仕切っている人達は「お金」のことを熱心に考えてるんだろうから,逆にそこは融通効かないんですかね。「これくらい儲かりそうだからこれくらいは出せるな」っていうのは,ごく常識的な判断だと思うんですけど。
稲船氏:
効かないっていうことなんでしょうねえ。
4Gamer:
だってそれって,宝くじを100枚だけ買って必ず当てろとか,そういうレベルじゃないですか。
稲船氏:
でもそれくらいで作れるだろ? ということなんじゃないですかね。
まぁあと経営者って,やはり先のこととか儲からなかったときのこととかも考えちゃうから,ついそういうマイナス面も考えに出ちゃうのかもしれない。だからなんらかの額でちゃんと決めておかないと,どんどん高くなるな,って。
4Gamer:
そこも非常によく分かるんですが,なんかもったいない気がするんですよね……。
しかしソーシャルゲームの中身や作り方の是否はさておくとして,それが及ぼす環境の変化やクリエイターさんの今後なんかを考えていくと,少なくとも今の業界から見たときには「負のスパイラル」が容易に想像できるのがやっぱりちょっと不安です。
稲船氏:
我々もそうですけど,ずっと業界を見てきたような人達は,普通に考えればそう思いますよね。やばいぞ,と。
4Gamer:
そう,やばいんですよ。5年後にはどうなってるんだろう。
稲船氏:
僕は1年近くソーシャル界隈でやらせてもらったんですけど,そこで学んだことは,クリエイティブ中心で考えるソーシャルゲームを作り出さないといけないということですね。
そうしないとどんどん自分も引っ張られていって,お金儲けだけに走ってしまう。まぁ幸いにもというか不幸にもというか,ソーシャルで安易に儲からなかったので,引きずりこまれないで済んだ感じですかね(笑)。
4Gamer:
飲まれてなくてよかったですけど,そこ笑うとこなんですか(笑)。
稲船氏:
まぁウチ(=comcept)は「楽しい」以外ないんですよね。おかげさまで,まあまあ順調にやらせてもらってますけど,お金の面よりも「楽しい」のほうが先に立ってるというか。
4Gamer:
いいことじゃないですか。「これ儲かったわー!」っていう話はよく聞きますが「仕事超楽しいわー!」っていうのは最近あまり聞こえてきませんから。
稲船氏:
そう見たら健全なほうなのかなぁ。じゃあそういうことで最後締めておいてください(笑)。
4Gamer:
そうします(笑)。本日はありがとうございました。
インタビュー前半の「もう一人の違う自分の可能性」という話を聞きながら頷き,後半の「ソーシャルゲームにはゲーム性が必要」という話を聞きながら頷き,まったく関連のない二つの話題が含まれたインタビューとなったが,原稿整理をしながらハタと気付いたことがある。実はこの二つの話題は,稲船氏の中ではつながっていた話なのかもしれない。
ゲームクリエイターも,ややもすると「クリエイト」することなく,お金稼ぎに明け暮れて生きていくことになり,そこから脱出するかどうかは,個々のクリエイターの気概とやる気,もっとベタな言葉で言うなら「生き様」にかかわってくることになる。
インタビュー前半の話題である「REM」という稲船氏の小説の中では,他人の夢に入り込めるという特殊な能力を持った“二人の主人公”(厳密には二人ではない)それぞれが,その能力を違う方法で使い,陰と陽,明と暗にくっきりと分かれている。
自分の特殊能力を,人のために使うのか,人殺しに使うのか。最後にそれを決めるのは,社会でもなくルールでもなく,どこまでいっても個人の信念に基づく選択なのだ。
それはすなわち,コンテンツ制作(ここでは主にゲーム)という能力をどのように生かしていくべきなのかという,氏自身の,自らに対する問いかけにも思えてくる。ソーシャルゲームの流れに乗って,お金を稼ぐことを重視すべきなのか,それとも安易に流れに身をまかせず,自らが信じる作品を作り続けていくのか。
「REM」の主人公の場合とは違って,どちらの道を選んでも何も問題はないわけだが,問題がないからこそ,その選択は難しい。その迷いが,ほんの少しの躊躇が,氏にこういう小説を書かせたのかもしれない,と考えてみると,この小説を一層興味深く読める気がする。
――2012年9月7日収録
- 関連タイトル:
SOUL SACRIFICE(ソウル・サクリファイス)
- 関連タイトル:
YAIBA: NINJA GAIDEN Z
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