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印刷2016/11/11 17:00

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MMORPGが本来持つ楽しさを現在の技術で形に。骨太タイトル「BLESS(仮)」の内容が明らかに

 韓国のNeowiz Bless Studioが7年をかけて開発した大型MMORPG「BLESS(仮)」(以下,BLESS)。本作は,2016年2月に韓国でサービスが開始されたが,その後,5月3日に秋葉原で開催された「Pmang感謝祭」にて日本独占ライセンス契約調印式が執り行われ(関連記事),日本でのサービスも発表された。このサービスインを待ちわびている読者も多いだろう。

 しかし,それから半年が過ぎたが,あまり日本向けの情報が出ておらず,MMORPGであるという以外は,よく分かっていないのが現状だ。
 そんななか,ゲームオンは2016年10月21日に同社にてBLESSのプレス向けカンファレンスを開催。BLESSがどんなMMORPGなのかを開発元であるNeowiz Bless StudioのCEO ハン・ジェガブ氏と,BLESS プロデューサーのキム・ジョンホン氏が紹介してくれた。BLESSの中心メンバーから直接聞けたあれこれの情報をお届けしよう。

画像集 No.002のサムネイル画像 / MMORPGが本来持つ楽しさを現在の技術で形に。骨太タイトル「BLESS(仮)」の内容が明らかに


ソロ,パーティ,PvPと多彩な遊び方を用意。PvP「首都争奪戦」は400人以上が参加可能


 カンファレンスの冒頭でハン氏は,「このカンファレンスは,(BLESSの)日本でのローンチにおいて重要な機会だと考えています。時間内にBLESSのすべてを説明できないと思いますが,可能な限り紹介していきたいと思います」と挨拶した。

 続いてキム氏がスライドを交えながらBLESSの概要の説明を行った。説明を始める前にキム氏は「BLESSは,大勢のプレイヤーがそれぞれの役割を担いながら,協力したり,戦争したりと,一緒に楽しめるMMORPGになるよう頑張って制作しました」と作品への自信を語った。

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 ひとくちにMMORPGといっても,プレイヤーによって求めるものはさまざまだ。それらのニーズを満たすために,3on3のPvPが楽しめるエリア,ボスなどが出現するソロプレイが楽しめるエリアなど,いろいろな工夫を行っているという。

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荘厳な雰囲気を持つこのSSは,3on3のPvPが楽しめるアリーナだ。ここでは,プレイヤー同士が戦い,互いの技量を確かめられる
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不気味な像が建つ庭園のようなエリアは,ソロプレイ用のPvEエリアだ。ここに出現するボスを倒すと,報酬が得られる

 現時点におけるBLESSの最大の特徴であり,かつ最大のコンテンツとなるのが,大規模PvP「首都争奪戦」だ。
 詳しくは後述するが,BLESSには世界を二分する「ハイロン」と「ユニオン」という勢力がある。「首都争奪戦」は,これらの勢力の首都で行われるギルド向けの大規模PvPコンテンツだ。韓国でも未実装で,実装に向けて準備を進めているという。

画像集 No.006のサムネイル画像 / MMORPGが本来持つ楽しさを現在の技術で形に。骨太タイトル「BLESS(仮)」の内容が明らかに

 ゲーム内で功績を挙げたギルドには「影響力ポイント」が入り,このポイントを使うと,自勢力の領地を支配する「統治契約」が可能になる。この統治契約を結んだギルドのみが,首都争奪戦に参加できる。首都争奪戦は300〜400人規模のPvPコンテンツで,勝利したギルドは「執政官」という勢力内でもトップクラスの地位に就けるという。執政官がどういう役割を持つのかは,今後の発表を待ってほしいとのことだった。
 ちなみに,さらに大規模なPvPとなる,敵陣営の首都の攻撃や自陣営の首都の攻防を体験できるコンテンツ「首都侵攻」も,実装に向けて韓国では準備を進めているという。

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大規模のPvPが行えるカーストラ攻防戦では,制限時間内に相手陣地内に侵入し,城を守るNPCを倒すことで勝利が得られるPvE的な要素もあるそうだ。このほかに,バゼル峡谷という,いつでもPvPが行えるエリアがあるらしい
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ダンジョンのイメージカット。BLESSのダンジョンはフィールドの入口から突入するインスタンスタイプ。5人パーティで挑み,最奥部のボスを倒すことが目的となる。難度は通常と高難度の2つがある。韓国では10人パーティで挑戦できる大規模ダンジョンが実装されたという


10の種族と8つのクラスで多彩なキャラメイクが可能。ペットやマウントのほかに部下NPCのスカウトも?


 BLESSのキャラクターメイクについても詳細が明かされた。
 この世界には10種類の種族があり,2大勢力のうち,ハイロンに所属しているのは,「ハビヒッツ」「シルヴァンエルフ」「ループス」「フェダイン」の4種族。「アミスタッド」「アクアエルフ」「パンテーラ」「イブリス」の4種族はユニオンに所属している。そして「マスク」と「シレン」は中立を保ちながら,どちらの勢力にも協力している。
 なお,現在韓国で選択できるのは,「フェダイン」「シレン」「イブリス」の3種族を除いた7種族となる。

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 キャラクターメイクは,顔,身長,筋肉量などの細かなところまで調整できる。男女ともども,モデルのようなスリムな体型から,太った体型まで自由自在とのことだ。身長も自由に変えられるため,チビっこいキャラクターメイクも可能だという。なお,種族や性別の違いでキャラクターの能力は変わらないが,一部でクラス選択の制限があるため,キャラクター作成時は注意が必要だ。

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 ヘアスタイルやヘアカラーはもちろん,顔の輪郭なども変更できる。多彩な種族でのキャラクターメイクとなるので,こだわりだしたらキリがなさそうだが,プリセットも用意されている。キャラメイクが苦手だというプレイヤーはこれを使うか,もしくはプリセットされたものを好みになるよう微調整してくれればとのことだった。

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 キム氏は,北米やヨーロッパのMMORPGファンがBLESSを待ち望んでいる理由のひとつに,この多彩な種族やそれらに設定された多様なストーリーがあると話していた。ちなみに,その北米やヨーロッパでのローンチは,日本でのサービスが開始された後になるだろうとのことだ。

 キャラメイクが終わってゲームを始めると,選んだ種族のストーリーが展開されていく。各種族には歴史があり,プレイしていくことで自らの種族の運命や現実などを知っていくのだという。

 例えばアミスタッドは,過去にハビヒッツに支配されていた地域から物語が始まる。その後,ユニオンで同じ人間種族であるハビヒッツのスパイではないかと疑われ,低階層の種族として扱われるが,やがて実力を示してユニオンをリードする存在になっていく。

 このように,ゲーム開始直後は種族のストーリーがメインとなるが,中盤以降は勢力中心のストーリーに集約されていき,大きな物語となるのだそうだ。

 種族だけでなく,多彩なクラスもBLESSの特徴のひとつだ。公開されているクラスは全8クラスで,役割を重視したロール制が採用されている。

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 ガーディアンはタンク(盾役)で,バーサーカーとアサシンは近接ダメージディーラー(アタッカー)。バーサーカーは範囲攻撃が得意なタイプで,アサシンは単体の敵への攻撃に特化しているほか,身を隠したり,素早い動きで背後を取って不意打ちをしたりするのが得意だという。メイジは魔法,レンジャーは弓や罠を使う遠距離タイプのダメージディーラーとなっている。
 ヒーラーは,パラディンと最近韓国で実装されたというミスティックの2クラスとなる。パラディンはタンクの役割もカバーできるハイブリッドなクラスで,ミスティックよりも体力が多いのが特徴だ。また,パラディンは単体の味方に対するヒール能力が高いが,ミスティックはパーティ全体の体力を回復できるタイプに調整されており,それぞれ役割が異なるようだ。
 ウォーロックはまだ韓国でも実装されておらず,役割も不明。現在,調整の最終段階に入っており,完成度を高めているところだという。日本のローンチ時には,実装したいと話していたので期待したい。

 最後にキム氏は,マウントやペットなどについて説明した。BLESSでは,フィールドに出現するモンスターをテイミング(手懐ける)できるという。テイミングしたモンスターは,ペット,マウント,部下NPCの3タイプに分かれるという。

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 ペットは連れて歩いても一緒に戦ってくれないが,バフなどで戦闘が有利になったり,得られる経験値がアップする効果をプレイヤーにもたらしてくれるという。マウントはその名のとおり,プレイヤーの乗り物として活躍してくれるものだ。
 そして部下NPCだが,これはプレイヤーが人型モンスターに任務を与えられるというもので,任務を達成すると報酬が得られるとのこと。

 キム氏によると,日本でのサービス開始にあたり,日本向けのペット,マウント,部下を制作する予定だという。そこで,どのようなものがいいか,ゲームオンと協議しているとのこと。プレイヤーがコレクションしたくなるものを作るので,期待してくださいと話し,カンファレンスを締めくくった。

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要望次第でボスモンスターのテイミングも可能に? ゲームシステムからハウジング,韓国の現状まで質問してみた


 カンファレンス後,メディアからの質問にハン氏とキム氏が答える質疑応答の時間が設けられたので,その模様もお届けしよう。

――韓国でのBLESSの評判について教えてください。

キム・ジョンホン氏
画像集 No.016のサムネイル画像 / MMORPGが本来持つ楽しさを現在の技術で形に。骨太タイトル「BLESS(仮)」の内容が明らかに
キム氏:
 本作のコンセプトは「勢力間の戦争」です。それを楽しむプレイヤーがいる一方,シングルプレイを好むプレイヤーからは不満を持たれていました。そんなプレイヤーの要望に応えるために,長期的なものから,短期的なものまで対策を立てています。先ほど紹介したシングルプレイ用のPvEも,プレイヤーからの要望に応えて,サービス開始から3か月後に実装したものです。
 また,統治契約や首都争奪戦は,強いギルドが楽しめるコンテンツですが,そこまで力のないギルドからは楽しめないという不満がありました。それを緩和するために,首都争奪戦とは違うギルド戦を年末までに実装する予定です。

ハン氏:
 BLESSのプロジェクトはもともと,ストーリー,グラフィックス,大規模戦争コンテンツが特徴で,CBTやOBTではそれらが好評を得ていました。しかし,プレイヤーからはもっと利便性を上げてほしい,もっとギルドで楽しめるコンテンツが欲しいという要望があり,それらを満たせるように改善している状況です。
 他社開発のタイトルですが,「ArcheAge」や「黒い砂漠」など最近のMMORPGは,シングルプレイが楽しめるコンテンツが多いと思います。BLESSでは,昔のMMORPGを知っているプレイヤーが,一緒にパーティを組んでダンジョンを攻略したり,ギルドで協力して戦うといったコンテンツを久しぶりに楽しんでくれているようです。
 一方で,韓国のプレイヤーはPvEよりもPvPを好む傾向があります。そのため,PvPとPvEのどちらにいい報酬を与えるべきか,どちらを優先して開発すべきか,いつも悩みの種になります。ですが,できるだけどちらもカバーできるようにしたいと考えています。

――韓国でのサービス形態はどういう形ですか。

ハン氏:
 基本プレイ無料です。課金アイテムを購入する貨幣として「ルーメナ」があります。ルーメナは,直接購入できるほか,3種類のプレミアムサービスを購入すると,サービス期間中,定期的に一定量のルーメナが手に入ります。また,ルーメナはゲーム中,ロイヤルクエストをクリアすることでも入手できます。

――大規模PvPや小規模PvPなど,対人コンテンツに力を入れたタイトルだと思いますが,通常フィールドで戦いが起こることはありますか。例えば,ダンジョンの入口などでPvPが起こり,中に入れなかったりすることもあるのでしょうか。

キム氏:
 BLESSの世界は,紛争地域と平和地域の2つの地域があります。ダンジョンの入口が紛争地域にある場合は,入口付近で頻繁にPvPが行われますね。BLESSではチャンネル制を採用していますが,なかにはチャンネルをまたいでPvPするようなプレイヤーもいます。もちろん,PvPを好まないプレイヤーもいますので,そういったプレイヤーのために「平和宣言」をするアイテムを用意しています。このアイテムを使うと,効果時間内はPvPができないようになります。

――先ほど見せてもらったムービーやカンファレンスの発表ではバトルコンテンツが際立っていましたが,MMORPGといえば製作やハウジングといったコンテンツも欠かせないと思います。

ハン氏:
 BLESSは,プレイヤー同士が戦い合って権力を勝ち取り,戦争を行うという,スケールの大きな「骨太で硬派なゲーム」を作ろうというところからスタートしています。そのためには強力な武器や防具を作る必要もありますし,作ったり強化したりするための素材を手に入れる必要もあります。そういったコンテンツもちゃんと実装されていますので,ご安心ください。

キム氏:
 首都争奪戦を行うためには,攻城兵器などを作る必要があります。また,ハウジングについてですが,先ほどお話ししたギルド戦の実装と同時期にギルドハウスを実装しようと考えています。このあたりの好みは国によって傾向が違うと思いますが,シングルプレイヤーの好みや日本のプレイヤーさんの特徴を考慮した個人レベルのハウジングについては,ゲームオンと協議しているところです。日本のプレイヤーさんが,自分の部屋にテイミングしたペットなどを置きたい,という話になったら結構簡単にできるのではないかと思います。

――先ほど,武器や防具,さらに攻城兵器も製作できるとのお話がありましたが,これはクラスに関わりなく,どのキャラクターでもできるのですか。それとも製作系のクラスがあるのですか?

キム氏:
 どの種族でも,どのクラスでも同じように製作できます。ただし,クラスによって装備制限があるので,自分が作ったからといって必ずしも装備できるとは限りません。

――キャラクターの能力は,レベルが上がると自動的に数値が上がっていくタイプなのか,自分でパラメータを振り分けるタイプなのか,どちらなのでしょうか。

キム氏:
 キャラクターが成長することで,基本的な数値が上がっていきます。能力値は,武器や防具でもアップします。武器や防具は「ルーン」で強化することが可能で,それによりさらにパラメータを上げられます。ルーンは,体力を上げるルーンや,攻撃力を上げるルーン,体力と攻撃力の両方を上げるルーンなど,種類も豊富です。プレイヤーはこれらを組み合わせて,好みのキャラクタービルドが可能になっています。

ハン氏:
 BLESSは個別クラスが戦術(スキルを組み合わせてセッティングした,スキルパレットのようなもの)を装着する形で,個性を出せるゲームです。同じクラスでもどの戦術を装備するかで大きく異なります。

――種族ごとに別のストーリーがあるとのことですが,それぞれどれぐらいのプレイ時間になるのでしょうか。

キム氏:
 種族ごとにスタートする地域が違います。中間レベルまでは種族のストーリーがメインで,それ以降は勢力を中心としたストーリーになります。

ハン・ジェガブ氏
画像集 No.017のサムネイル画像 / MMORPGが本来持つ楽しさを現在の技術で形に。骨太タイトル「BLESS(仮)」の内容が明らかに
ハン氏:
 プレイ時間は,プレイヤーによって違うので一口にどれぐらいの時間だとはお答えできません。ただ,時間はかかるかもしれませんが,ひとつの種族をプレイしたあと,別の種族をプレイすると,より深くBLESSの世界を知ることができると思います。

キム氏:
 プレイヤーは1つのサーバーで2つの勢力のうち,どちらかの勢力にのみキャラクターメイクができます。しかし,シレンとマスクは例外的にどちらの勢力を選択してもプレイできます。機械文明が発達したマスクは大陸の外部から飛行船に乗り,最近大陸に定着したという設定を持っているので,両勢力で選択可能な種族となっているんですよ。


――モンスターをペットやマウントにできるテイミングは,フィールドにいるモンスターが対象ですか。ダンジョン内のモンスターもテイムできますか。

キム氏:
 フィールドのモンスターはテイムできますが,ダンジョン内のモンスターはできません。フィールドではカバや象,そしてワイバーン,ゴーレムなどもテイムできるので,コレクション目的でも楽しんでもらえると思います。大きなゴーレムをマウントにすると,肩に乗ったりもできますよ。

ハン氏:
 もし,日本のプレイヤーさんが望むのであれば,ボスモンスターのテイミングを考えてみるのも面白いかもしれませんね。

――テイミングで人型モンスターを仲間にできるとのことですが,ほかのタイトルでもなかなかないシステムなので,これについてもう少し詳しく教えてもらえませんか。

キム氏:
 部下コンテンツは,フィールドにいる敵をスクロールを使ってテイミングすることができます。成功すると部下リストに追加されます。そのリストから部下を選んで,任務を任せることができます。任務は,例えば誰かを倒してきなさいとか,敵の建物を破壊してこいだとか,いろいろあります。任務に失敗することもありますが,成功するとプレイヤーは報酬を得られます。

ハン氏:
 開発当初は,すべてのNPCをテイミング対象にしよう! と考えていました。ただ,ライオンや象や鳥,亀,ゴーレムは乗ることができますが,人間を乗り物にすることはさすがに無理なので,任務をさせるというコンテンツに変更しました。そして,乗り物にならないような小さな生き物もペットにして,戦闘力アップのバフをかけられるようしたんですよ。実はいま社内で,ペット同士を戦わせるコンテンツ,というアイデアも出ています。

キム氏:
 ペットのバフには,戦闘力をアップさせるだけでなく,獲得経験値アップやゴールド獲得量アップなどの効果があります。

――BLESSはアクション要素が強いゲームに見えますが,ターゲッティングタイプとノンターゲッティングタイプのどちらなのでしょうか。

キム氏:
 開発当初から,PvPをはじめとする戦闘を重視していたため,ターゲッティングタイプとして開発してきましたが,現在はターゲットモードとノンターゲットモードを切り替えてプレイできます。個人的には,PvPもPvEもターゲットモードでプレイしたほうが,細かなプレイができると思います。でも,バーサーカーのように攻撃範囲の広いキャラクターを使う場合は,ノンターゲットモードのほうが楽しめるかもしれません。どちらもプレイヤーが自由に変えられるので,好みのモードでプレイしてもらえればと思います。

ハン氏:
 大規模な戦争を行うためには,相手の動きをしっかり確認できるターゲットモードのほうが戦略を立てやすいんです。現在,ほとんどのスキルはターゲットモードがベースなので,移動しながら使うことができません。ですから,敵のスキルを確認して対抗するスキルを使う,という駆け引きが戦争では有効です。
 しかし,日本のプレイヤーさんは,戦争に参加するコアプレイヤーさんも多数いますが,アクション性などでゲームを楽しむソロプレイヤーさんも多いと,ゲームオンさんとの話し合いで知ることができました。ですので,シングルプレイ向けにアクション性を強化したり,ノンターゲッティング的なモーションを追加したりと,日本のローンチに向けて準備を進めていくことをお互いに確認しました。

――7年間開発を続けてきたとのことですが,目標となるタイトルや超えたいというタイトルはありますか。また,開発中に何らかの影響を受けて変更した部分などはありますか。

ハン氏:
 日本では,「黒い砂漠」や「ArcheAge」のようなMMORPGが成功しています。どちらもかなり優れたMMORPGだと思っていますが,BLESSはそれよりも良い成績を出したいです。特定のタイトルから直接影響を受けたというのはありませんが,「World of Warcraft」「The Tower of AION」「The Elder Scrolls V: Skyrim」など,多様なゲームを分析して開発してきました。もちろん,ライバルとなるゲームの今後のアップデートもしっかりと分析しているので,BLESSの強みをより強化し,追加が必要な部分は補完しながら開発していきます。

――最後に,BLESSを楽しみにしている日本のMMORPGファンにメッセージをお願いします。

キム氏:
 現在のBLESSのコンテンツで,日本のプレイヤーさんの要望をすべて満たすのは難しいと思います。それを埋めるために,ゲームオンさんと協議しているので,ローンチまでに準備を終え,日本の皆さんの要望をカバーできるようにし,1日でも早く提供できるように最善を尽くします。
 海外でサービスを行うにあたり,日本が一番大事な国だと思っていて,日本でのローンチが,BLESSのプロジェクトの完成を意味すると思っています。期待してください。

ハン氏:
 本当に長い間,BLESSを開発してきました。ほかのMMORPGと差別化できるようなストーリーや,納得がいくコンテンツを作り上げるために時間をかけてきました。ようやく海外に進出できるということに,ときめきを感じています。
 BLESSは,MMORPGが本来持つ大規模感や協力,あるいは競争などといったコンテンツが詰まっていますので,MMORPG熟練者にはたまらないゲームになっています。いま一番の悩みは,最近のプレイヤーはPCの前に長く座ってくれないことですが,1人でも,そしてあまり長く座っていなくても楽しめるようなコンテンツを用意していますので,現在のゲームに慣れているプレイヤーでも楽しめると思います。
 ゲームオンとNeowiz Games/Neowiz Bless Studioは系列会社であり,家族のようなものです。1つの会社のように緊密に協調しながら進行し,よりよいゲームを提供できるように準備をしていきますので,よろしくお願い致します。

画像集 No.018のサムネイル画像 / MMORPGが本来持つ楽しさを現在の技術で形に。骨太タイトル「BLESS(仮)」の内容が明らかに

※本タイトルは現在開発中のものとなります。
※日本版でのタイトル名称などはすべて仮称となります。
※アイテム名や種族名・クラス名などの固有の名称は変更となる可能性があります。
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