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  • サクセス
  • 発売日:2011/09/29
  • 価格:基本プレイ無料+アイテム課金
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これほどコアでマニアックなブラウザゲームはほかにない。キャラメイクとロールプレイに特化したSRPG「英雄クロニクル」にハマりすぎたので魅力を語る
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印刷2013/05/02 00:00

企画記事

キャラメイクとロールプレイにひたすら特化したSRPG

英雄クロニクル

Text by 御月亜希


 4Gamerの読者には,普段FPSでヘッドショットを華麗に決められているだとか,世界的に流行のMOBAで敗戦三昧だとか,あるいは雪の中ドラゴンに向かってシャウトを叫ぶがボコられるだとかして,筆者のように,いわゆる洋ゲーや一般的に“コア”と認識されているタイトルを好んで遊ぶというPCゲーマーも多いかと思う。
 つまり,「ブラウザゲームやソーシャルゲームといった,カジュアルなタイトルにはまったく興味が湧かない」という人も多いのではないだろうか。ゲーム用PCを所持しているのだから,ブラウザ型よりグラフィックスの優れたクライアント型のほうが楽しめるに決まっている。片手間で遊びたいのではなく,がっつりゲームにのめり込みたい。そういった理由で,どうしても“コア向けでなさそうなタイトル”を見に行かない。
 ……実を言うと,筆者もそうだ。いや,そうだった。「英雄クロニクル」という,なんともおかしなブラウザゲームに出会うまでは。

画像集#029のサムネイル/これほどコアでマニアックなブラウザゲームはほかにない。キャラメイクとロールプレイに特化したSRPG「英雄クロニクル」にハマりすぎたので魅力を語る

「英雄クロニクル」公式サイト


 筆者自身は,「自称コアゲーマー」というか,読者の皆さんと同じように,とにかくゲームを遊び込むタイプだ。ゲームのためにハイエンドPCを用意し,大好物の洋ゲーや対戦ゲームばかりプレイしてきた。MMORPGを遊んでも,アイテム課金より月額課金のほうが馴染みがあったので,それほどお金を使う方ではなかった。
 それが今や,毎日欠かさずログインしては,ブラウザを見つめてゲーム内の動向をチェックし,さらには,課金のために財布の中身をいそいそとウェブマネーに変換するようになってしまった。別に運営元のサクセスに優遇してもらっているわけではなく,ましてや4Gamer編集部から取材のためのお金や時間をもらっているわけでもない。完全に自腹で,プライベートの時間を大量に使うほど,すっかりハマってしまったのである。

 単刀直入に言って,英雄クロニクルは非常に面白いタイトルだ。しかしその一方で,ブラウザゲームというジャンルを考えると,矛盾しているにも程がある,コアゲーマーこそハマってしまうような,極めて尖った設計でもある。本当にニッチで,“刺さる”人にはどうしようもなく刺さる作品なのだ。
 では,そんな英雄クロニクルとは一体どのようなゲームなのか。ニッチすぎて知らない人が多い本作の魅力を,これが刺さってしまうような狭い狭い層や,「ブラウザゲームなんてやらんがな」と思っているコアゲーマーにこそ伝わればと,今回は筆を執ってみた次第だ。


ジャンルはSRPGだけど本質は違う。英雄クロニクルは自分だけのキャラをひたすら作り上げるゲームだ


 英雄クロニクルのジャンルは,とりあえずブラウザシミュレーションRPGだ。運営,開発をサクセスが行う国産タイトルで,2011年9月にサービスがスタートしている。
 プレイヤーは5つの陣営が覇権を巡って争う「ブリアティルト」の世界に降り立ち,自分だけの部隊を編成して,ほかのプレイヤーの拠点に遠征を行い,攻略していくことになる。その結果によって,階級が与えられたり,陣営の勢力が変動してストーリーが発生したり,展開によってはストーリーの内容が変化したりするので,各プレイヤーは自分のため,所属陣営のために,日夜戦い続けるわけだ。
 この戦争の期間はゲーム内で3年。現実時間ではちょうど3か月にあたり,これが経過すると,プレイデータの一部以外はリセットされて,新たな3年間の戦いが始まる仕組みになっている。

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プレイヤーが所属する陣営は「オーラム共和王国」「セフィド神聖王国」「イズレーン皇国」「マッカ連邦王国」「ヴァルトリエ帝国」のいずれか。それぞれ,特徴や経済,風土などの設定が公開されているので,それらを確認したうえで所属国を決めるとより楽しめるだろう
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 ……というのが基本的な説明というか,建前である。本作は,SRPGとして間違いなく良くできたゲームであり,その点についても後述はするが,多くのプレイヤーにとっては,実のところ,それがメインではない。では,一体どこが面白いゲームなのかというと,「自分が創造した自分だけのキャラクターをブリアティルトという世界に生み出し,そのキャラクターに成りきり,ほかのキャラクター(=ほかのプレイヤー)と交流していく」ことにある。
 つまり本作は,いまどき珍しく「ロールプレイを楽しむこと」に特化したゲームなのだ。ほかのプレイヤーと同じ世界観を共有して,自分が好きに設定したキャラクターを生み出し,一緒に物語を作り上げていく。ざっくり言ってしまえば,ファンタジー世界の住人に成りきる“ごっこ遊び”ができる。

 そして本作の大きな特徴となるのは,そういったごっこ遊びを実現するために,「キャラクターを作る」という部分の自由度が非常に高く,本当にやりたい放題できるような仕組みを持っていることだ。キャラクターの設定を自分で書き込めるのはもちろんのこと,ビジュアルもイラストをアップロードして変えられたり,膨大な数の特殊能力やスキルから好みのものを選択して性能を決めたり,装備品などの名称や戦闘中のセリフを自由に設定できたりと,キャラクターに関わる項目がとにかく豊富なのである。
 実際,ブリアティルトに生み出されたキャラクター達のバリエーションは多岐にわたる。主人公系の青年やヒロインっぽい可愛い女の子,エルフに妖精に獣人,はたまたモンスターや魔王,あるいは現代兵器を使う兵士やロボ,さらには生物ですらない食べ物や建物と,もはや何でもアリ。だいぶカオスだが,自分が愛着を持って演じられるキャラクターであれば,どんなものでも存在できるのだ。

キャラクターイラストは,公式で利用できるものが大量に用意されている。が,せっかくなら自分のキャラのイラストはオリジナルのものにしたいところ。本作には画像アップローダがあるので,自分で描いたイラストを使うことが可能だ。まったく描けないという場合でも,アイテムトレードの条件としてイラストの作成を請け負っているプレイヤーや,掲示板のいわゆる“キリ番”記念にほかの人のイラストを描いているプレイヤーがいるので,長く続けていれば誰かに描いてもらえることもあるかもしれない
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 もちろん,キャラクターを作って終わりというわけではない。ゲーム内では主に,プレイヤーの部隊ごとに用意された掲示板で,キャラクター同士の交流が行われている。当然そこでも,各プレイヤーは自分のキャラクターに成りきって書き込むわけだ。もし昨今のMMORPGで本気でロールプレイをしようものなら,ヘタをすれば周りから“痛い人”認定されかねないが,英雄クロニクルでそれはない。むしろ,ロールプレイが当たり前という,極めて特殊な環境を築き上げているオンラインゲームと言えよう。

 ちなみに,掲示板では雑談だけでなく,気合の入ったシリアスなストーリーを展開している人や,ダイス機能を使ったミニゲームのようなものを企画して遊んでいる人など,これまた多種多様な形の交流が生まれている。時には,ロールプレイの結果キャラクターが死んでしまってしんみりしたり,交流を経て仲良くなったキャラクター同士が恋仲になっていて,「爆発しろ!」と思ったりと,自分が参加しなくとも,人のキャラクターが演じたロールプレイを見て楽しめるのも面白いところだ。

誰かのロールプレイの様子を大公開するわけにもいかないので,参考までに非公開設定で立てた掲示板の画像を掲載してみよう。こんな感じで,各キャラクターが書き込んでいくわけだ
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考えれば考えるほどハマる,深すぎるキャラクタービルド


 自分のキャラクターを目立たせる上で,ロールプレイの影響は非常に大きいが,同じく重要なのがキャラクタービルド,すなわち「戦闘でどういった活躍ができるキャラクターなのか」だ。そのキャラクターが剣を使うのか,銃を使うのか,あるいは魔法を使うのか,攻撃と支援はどちらが得意なのかなど,キャラクタービルドを見れば,なんとなくそのキャラクターのイメージも沸くというもの。というわけで,戦闘が行われるSRPG部分をもっと掘り下げて見てみよう。

 本作の戦闘は,碁盤の目状のマップでキャラクターを動かして戦う,ターン制のシミュレーションとなっている。マップ上には,最大10人の自分の遠征チームと,敵の防衛チームが配置されるので,プレイヤーは自部隊のユニットすべてを手動で動かして,敵を撃破していく仕組みだ。本作では,ブラウザゲームにありがちな,ユニットを配置すれば自動で戦闘が進んでいく手軽なものではなく,SRPGと聞いたときに思い浮かぶような,一般的なターン制の戦闘が採用されているのである。

戦闘マップの様子。地形情報を持ったマス目の上でキャラクターを動かし,敵を撃破していく。見た目は非常にシンプルだが,本作の開発陣によれば「キャラクターのモデルがはっきり表示されたり,派手な演出が入っていたりすると,せっかく作ったキャラクターのイメージが違うものになってしまうから」という理由で,あえてプレイヤーの想像力に任せているのだという。なるほど
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戦闘の基本はゲーム開始時のチュートリアルで確認できる。覚えることが多いゲームなので,チュートリアルはかなり長いうえに,意外と難しいのだが,ひとまず最後までプレイしてみてほしい
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 ここで面白いのは,自分の部隊に配置するキャラクター,そして敵の拠点を守っているキャラクターは,基本的にすべて「誰かがこの世界に生み出したキャラクター」であるということだ。各プレイヤーは,自分の部隊に1〜3人(有料の拡張機能を使うと最大5人)のキャラクターを持っているが,それでは配置できる最大数の10人には届かない。そこで,足りないぶんはほかのプレイヤーのキャラクターを傭兵として雇用し,チームに編入させることになる。要するに,戦場は自分のキャラクターを活躍させる場所であると同時に,ほかのプレイヤーに自分の存在をアピールする場としても機能するわけである。

プレイヤーキャラクターの代わりにNPCを配置することも可能だが,彼らはあまり戦力にならないので,傭兵を雇用してチームを埋めるのが基本だ
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 では,英雄クロニクルにおいて,どのような性能を持ったキャラクターを生み出せるのか。性能を決める要素は,おおざっぱに分けて,「能力値」「装備品」「スキル」「特殊能力」の4つに分類される。キャラクタービルドは非常に面白い部分なので,これらを順に見ていこう。

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 まず能力値だが,これはキャラクターのレベルに応じて手に入るPP(パラメーターポイント)を割り振って得られる基本ステータスのことだ。HP/MP/命中/回避/攻撃/魔力/防御/抵抗/幸運という9つのパラメータが存在するので,これらをどう伸ばしていくかで,そのキャラクターの基本的な方向性が決まっていく。

 次に装備品は,主武器,副武器,防具,道具の4つからなるアイテム類だ。剣や槍といった近接武器を持つのか,銃や弓のような間接武器を装備するのか,あるいは広範囲を一度に攻撃できる魔法を使うのかといった具合に,こちらもキャラクターの方向性を決定づける要素と言える。主武器に投擲,副武器に剣を装備して遠近両用にしたり,両手に斧を持って二刀流にしたり,副武器を「両手化」にして一撃の威力を上げたりと,主武器,副武器を組み合わせて戦闘スタイルを変えることも可能だ。

装備品にはもともと「槍」や「射出」,「攻撃の杯」「金属鎧」など,それを現わす具体的な名前しか付けられていない。その代わり,プレイヤー側で好きに名前を変えられるので,キャラクターのイメージに合った装備品を設定できる。左の画像ではパシュトが「剣」「攻撃の宝珠」を装備していることになっているが,右の画像のとおり,キャラクターシート上での表示は「紅蓮剣」「火精の宝珠」となるわけだ
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 これだけであれば,一般的なRPGとさほど変わらないキャラクタービルドなのだが,そこで終わらないのが英雄クロニクル。続くスキルと特殊能力は,すさまじい奥深さと複雑さを併せ持っている……というか,これのせいで,「ブラウザゲームなのにとんでもなくコアなゲーム」という状態になっていると言っても過言ではない。人によっては,ロールプレイをせずともここだけでかなりの時間を削られるほど,尖りに尖っているのめり込み部分なのだ。

■スキルは全部で81種類。組み合わせは無限大

スキル取得欄。最初は数個しか覚えられないが,レベルをあげたり転生(レベルを最大の30まで上げた後,1に戻す代わりに若干ステータスを向上させられるシステム)を行ったりすると,最大で10個まで取得できる
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 スキルは,キャラクターをより特化した方向で強化する能力や技だ。すべてのキャラクターは,最大で10個のスキルを習得でき,これを組み合わせて自分を強化していくことになる。純粋に攻撃力や防御力を向上させるもののほかにも,周囲のキャラクターに影響を与えるもの,Buff,Debuffや特殊な効果を持った攻撃を行う「コマンド技」など,さまざまな種類がある。いくつか例を示してみよう。

  • 剣術:種別「剣」での命中力/威力を1スキル毎に+10%する。
  • 離脱:行動終了時、1スキル毎に1移動力で移動可能。
  • 指揮:周囲1マス内の味方の最終的な命中力/回避力を1スキル毎に+10%する。
  • 鉄壁:物理防御/魔法防御が適用される際、1スキル毎に20%の確率で物理防御/魔法防御を2倍にする。消費MP5。
  • 貫通攻撃:コマンドで発動。対象の最終的な物理防御/魔法防御を1スキル毎に-20%し、主武装による攻撃を行う。消費MP10。


 ちなみにスキルは,2013年4月の時点で,計81種類が存在する。同じスキルであっても,最大10個までなら重複して習得することも可能なので,組み合わせは膨大だ。限られた習得数の中でいかにキャラクターを強化していくかは,キャラクタービルドのセンスの見せどころである。

公式サイトに掲載されているスキルデータ。説明文だけでも複雑そうな感じがして,ワクワクしてきません?
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■キャラクタービルドの根幹となる特殊能力。悩み出すときりがなくて楽しい

 特殊能力は,さらにプレイヤーの頭を悩ませてくれる要素だ。こちらも,キャラクターの性能強化という意味ではスキルと同様なのだが,大きく異なるのは,それぞれの特殊能力にコストが定められているということ。コストというのは,キャラクターが持つ強さの指標のような数値で,強力な特殊能力を習得させたり,数多くの特殊能力を覚えさせたりすると,そのぶんコストが高くなっていく。
 遠征,防衛チームに編入できるキャラクターは,コストの合計値が全員で1000までと決められているため,闇雲に欲しい特殊能力を覚えれば良いというわけではないというのが,重要なポイントだ。あえて低コストのキャラクターにして編入しやすさを重視したり,逆にコスト度外視の最強キャラクターにしたりと,大きく個性が表れる部分なのだ。
 特殊能力には以下のようなものがあり,スキルの数を超える,100以上もの種類が用意されている。

  • HP上昇:コスト40。HPの能力値計算時、能力基本値を+50%する。
  • 発動(大):コスト60。確率で発動するスキルの発動率を+50%する。
  • 加護(火):コスト60。属性「風」に対する攻撃の威力を+50%し、属性「火」からの攻撃の威力の50%を無視する。
  • 再行動(近) :コスト80。コマンドで発動。周囲1マス内の行動終了状態の味方1体を未行動状態にする。消費MP15。
  • 防御無視(大):コスト200。攻撃対象の能力値(防御/抵抗)と装備品を含むすべての物理防御/魔法防御を無視して攻撃する。
  • 弱点(物理):コスト−5。自分に対する物理攻撃の威力を+100%する。

サクセスが推奨しているコストは100〜150。あえてここから外れたコストにするのも1つの個性なので,これといって正解はないが,アタッカーや防衛キャラ,支援向きキャラなど,方向性によって「だいたいこれぐらいのコストが好まれる」という傾向があり,そこも考慮すると雇用してもらいやすくなる。弱点を入れることで,マイナス効果と引き替えにコストを下げることも可能
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各特殊能力には,ダメージを食らうと効果がなくなる「好調型」,HP40%以下で発動する「緊急型」といった具合に,発動条件を指定することもできる。発動条件を指定した場合,代わりに習得に必要なコストが20%軽減されるというメリットがあり,これも含めると,さらに特殊能力習得の複雑さが増す。「ピンチの時に本気を出す」という感じで,キャラ付けとして発動条件を指定するのもアリ
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 これらの要素を組み合わせて,自分のキャラクターのイメージに合った性能をどのように再現するのか,どうすれば戦力として役に立つのかなどを考え出すと,本当にきりがない。そもそも,スキルや特殊能力は種類がありすぎて,ベテランプレイヤーでもすべての効果を正確に把握するのは難しい。しかも,例えば敵の攻撃を回避するパラメータを示すのに「回避」と「回避力」と「最終的な回避」という3つの単語が存在し,それぞれ意味合いや計算方法が違うなど,まるでカードゲームのような複雑なルールになっていたりする。
 さらには,ほかのプレイヤーに雇用してもらおうとすれば,キャラクタービルドのはやり廃りや,敵国の強力なキャラクターへの対策,所属国に求められている能力やコストなども考慮しなければならず,細かなデータを睨んでじっくりキャラクターを作り上げるのが好きな人の場合,一度考え出すと,これだけで数時間経ってしまうほどである。

 その代わり,悩んで悩んで悩み抜いて完成したキャラクターには愛着が沸くし,ほかのプレイヤーから褒められた時や,活躍できた時の喜びもひとしおだ。ここまで細かく能力を設定したキャラクターを,SRPGの戦闘に投入できるタイトルというのも,かなり珍しいのではなかろうか。

スキルや特殊能力は装備にも付けられる。赤がレア(特殊能力),緑がアンコモン(スキル)だ。有用な特殊能力や高レベルのスキルを付けるには課金がほぼ必須なので,がっつり遊んでいるプレイヤーは主にここでお金を使う。課金せずともある程度強化する方法やレアアイテムを入手する手段は用意されているのだが,筆者の場合は自分のキャラに愛着が沸きすぎて,気付いたらお金が消えていた
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これはNPCだが,装備を強化すると,このような感じで要素を増やしていける。装備に特殊能力を装着すればそのぶんキャラクターのコストを削減でき,スキルを装着すればキャラクターが所持できる最大数の10個を超えて,その恩恵を受けられるわけだ
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画像のキャラクターは,アタッカー用にほしい特殊能力が多かったので,「好調型」にしてコストを削減。さらに,攻撃さえできればいいので耐久性は捨てて,食らうダメージが増加する弱点を満載。ついでに,どうせ好調型なのだから,HPが減ると弱体化してしまう「緊急時弱体」やマップ上でHPとMPを回復できなくなる「回復不可」などの弱点も詰め込む……といった感じのビルドだ。弱点だらけで弱そうに見えるかもしれないが,これはこれで実用性を考えた形になっている。スキルや特殊能力の組み合わせで性能や使い勝手がガラリと変わるので,キャラクタービルドを考えるのは本当に楽しい
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ブリアティルトは,人の記憶に残る自分だけのキャラクターを生み出せる世界だ


 という具合に英雄クロニクルは,オリジナルのキャラクターを使ったロールプレイ,そして奥深いキャラクタービルドと,そのキャラクター達が戦いを繰り広げるシミュレーション部分が特徴になっている。これらを踏まえて,本作の魅力を端的に述べるとすれば,「人の記憶に残る,自分だけのキャラクターを作りだせる」ことにあるのではないかと思う。

 本作に登場するキャラクター達は,それぞれが個性的な“キャラ付け”のもとに生み出されることになる。そして,ゲーム内で活動しているのはプレイヤーではなく,あくまでブリアティルトに生きるキャラクターだ。そのせいか,交流のある人はもちろんのこと,関わりはなくてもいつも楽しそうに陣営内でしゃべっている人,遠征でいつもお世話になっている仲間達,戦場で出会った強大な敵など,何かしらの理由で目に付いたキャラクター達からは,非常に強い印象を受ける。これが一般的なMMORPGであれば,ちょっと見たことがある程度の人では興味も沸かないかもしれないが,キャラクターとしてのイメージが先行する英雄クロニクルでは,妙な親近感や愛着が沸くためか,とにかく記憶に残るのである。
 これまで,さまざまなゲームをやってきたであろう読者の皆さんであれば,印象に残ったキャラクターの1人や2人はいると思うが,そういった記憶の中に自分のキャラクターが加わるというのは,なかなかに光栄なことではないだろうか。

印象に残ったキャラクターは「○○さんのロールプレイや設定は面白い」「○○さんを敵で見て,戦えるようなビルドを考えた」といった話題のタネになる。考えに考えた自分のキャラクターが話題になると,かなり嬉しい。ちなみに,陣営内のプレイヤーから多くの雇用を得ているキャラクター上位4名は,最上位の称号である「英雄」に選ばれる。ロールプレイかキャラ性能か,あるいは両方で活躍していると,結果として英雄の座に輝けるというわけだ
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 ただ,お察しのとおり,英雄クロニクルの遊び方はあまりに濃い。ニッチでマニアックでコア過ぎる。そもそも,ブラウザゲームは手軽さをウリにしているケースが一般的だというのに,英雄クロニクルの場合,キャラクターへの成りきりや,腰を据えて遊ぶべき複雑なシミュレーションなど,手軽さが微塵もないのだ。この魅力が伝わる人は,ロールプレイという遊び方に慣れているテーブルトークRPG経験者か,あるいはデータと睨めっこするのが好きなシミュレーションゲーマー,後は……“厨二病”の人,とか? なにせこの「ぼくのかんがえたキャラクター」が具現化(?)できる作品は,妄想癖たくましい筆者のような人こそが本当に楽しめるように作られているのだ。

 とにかく英雄クロニクルは,ハマる人はどっぷりハマるゲームであることは間違いない。5月30日までなら,新規向けのキャンペーンとカムバックキャンペーンも行われているので,これまで知らなかったという人や,「ブラウザゲーム」という言葉に惑わされている人であれば,ぜひ一度触ってみてもらいたい。そして願わくば,ブリアティルトの皆の記憶に残るような,素敵なキャラクターを生み出してもらえれば幸いだ。


◆新規登録特典
4月9日17:00以降にて英雄クロニクルにご登録いただいた方全員に、ゲーム内で役立つ「経験値アップ7日」、「功績Pアップ7日」、「ガッツアップ7日」をプレゼント!
5月30日10:00までの限定特典となります。
※チュートリアル終了後のゲーム内クエスト「新規登録者特典」にて特典を受け取ることができます。

◆カムバック特典
4月18日の時点で第七期にシーズンにまだ継承をされていない方全員に、シーズン継承にてアイテムを引き継ぐことができる「アイテムストック引継ぎ」をプレゼント!
5月30日10:00までの限定特典となります。
※キャンペーン中はシーズン継承時に「アイテムストック引き継ぎ」が購入済み扱いになっております。


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