インタビュー
麻雀や将棋のようにいつまでも楽しんでプレイを続けられるゲームに――「MONSTER×DRAGON」開発/運営スタッフに今後の展開を聞いてみた
2011年12月に正式サービスが開始されておよそ1か月が経過した本作だが,ほかにはない新しいプレイ感覚のゲームだけに,プレイヤー自身も手探りで楽しみ方を模索しているはずだ。開発/運営スタッフは,そうしたプレイヤーからの意見/要望にどのように応えていくのか。また,本作をどんな作品へと成長させていくのだろうか。
前回,クローズドβテストの直前に行ったインタビューでは,本作がどのようなゲームなのかという部分に注目したが,本稿では今後の展開や本作のゲームデザインについてを,スクウェア・エニックスの岡山博紀氏,下平光峰氏にインタビューしてみた。
「MONSTER×DRAGON」公式サイト
直近のアップデートとして新カード/レイティング機能/ギルドマッチングを実装
4Gamer:
まずは前回のクローズドβテスト(以下,CBT)前に行ったインタビュー以降,これまでの展開を振り返ってみて,プレイヤーの反応はどうでしたか?
CBTを実施する前は,「プレイヤーに受け入れられるのかな?」とか,「ハードルがものすごく高いんじゃないかな?」という思いでした。というのも,日本では対人戦よりも,一人でコツコツとNPCを倒すようなゲームのほうが受け入れられることは分かっていましたので。「モンドラ」には,基本的に戦争しかないわけですからね。
4Gamer:
たしかに最初のチュートリアルを終えたら,あとはひたすら実戦あるのみという構成ですね。
下平光峰氏(以下,下平氏):
ええ。しかし,実際にCBTを実施したところ,その反響の大きさに驚きました。
岡山氏:
当選者のうち,7割もの人に実際にログインしていただき,しかも,CBT終了時に行ったアンケートには,約2000人が回答してくださいました。
そのうち約8割のプレイヤーは「プレイを続けたい」と回答してくれたので,やはり自分達が目指した方向は答えとしては間違っていなかったと確信できました。
4Gamer:
その約2か月後にオープンβテストが行われ,12月12日に正式サービス開始となりました。CBTから正式サービスの間に大きなアップデートは行われなかったようですが,これには何か理由があったんですか?
もともとは正式サービスに向けていろいろな要素を開発していく予定でしたが,一方で「一刻も早くサービスインしてほしい」という要望が多くありました。そこで,当初予定していた要素に優先順位をつけ,優先順位の高いものをまず実装することで,より早くOBTの段階へ進むことを選択しました。
4Gamer:
優先順位が高いものというのは?
岡山氏:
戦争部分の調整です。ほかのゲームになくてモンドラにあるものは,「手軽で新しい100人の戦争」というところですから,優先順位としては当然高くなります。
4Gamer:
では逆に,どのような要素の実装が正式サービスでは見送られたのでしょうか。
岡山氏:
大きなものとしては,一人でコツコツと遊べる要素があります。チュートリアルの延長線上として,詰め将棋的なモードを入れようと考えていました。
4Gamer:
正式サービスでの実装を見送られた要素は,今後実装されていきますか。
岡山氏:
今後のアップデートの方向性については,現在遊んでくださっているプレイヤーの意見で優先順位を決めていくことが必要だと思っています。ですので,定期的にアンケートを採らせていただく予定です(※1月12日よりプレイヤー限定のアンケートを実施中)。
もしそこで例えば「もっと手軽なものが欲しい」という意見が多いのであれば,そういう機能の優先順位を上げるといったことを考えています。
みなさんから「俺がモンドラの開発者だったら,まずこんな機能を開発したい!」というネタをいただければ,それが実装されるかもしれない,そう思っていただけることも大事にしたいです。
4Gamer:
今後のアップデートは,プレイヤーの意見次第といった部分もあるわけですね。ちなみに,現在決まっているアップデート要素には,どのようなものがあるのでしょう。
岡山氏:
まずモンドラの課題は,これまで「手軽に遊べる」ことを重視していたため,数か月単位で遊ぶコンテンツとしては物足りないというところです。
ほかのブラウザゲームであれば,じっくりと時間をかけて遊んでもらうこともできるでしょうが,モンドラはそういったものを一切排除した,「遊びたいときにみんなで遊ぼう!」といったアプローチの作品でしたから。
4Gamer:
そこをどのように対応していくのでしょうか?
岡山氏:
直近のアップデートでは,大きく分けて3つの新要素を予定しています。
1つめは,これまでの遊びを拡張していくアップデートとなる「新カードの追加」で,1月は「闇属性」のカードを中心に追加します。闇属性は相手や自分の捨て札を活用するという,ちょっと嫌らしい効果をもった属性です。「相手のカードを奪って自分の山札に加えてしまう」なんていう面白いスキルもありますよ(※1月20日実装)。
4Gamer:
まずはカード拡張になるわけですね。ところで,岡山さんが以前ディレクターを務められていた「戦国IXA」では,毎月定例のカード実装が行われていますよね。本作においても,やはり定期的にカードが実装されていくのでしょうか。
岡山氏:
カードのアップデートはあればあるほどゲームが楽しくなるので,毎月可能な限り多くのカードを出していければと考えています。ゲームバランスを破壊しないよう,検証をきちんと重ねながらなので大変ですが,モンドラでも頑張って出していきます。
4Gamer:
本作は,どんな絵柄が登場するのかも楽しみですし,期待しています。
岡山氏:
続いて,カードの追加以外に,モンスタードラゴンのプレイヤーレベルを計る指標にもなるような「称号システム」を導入します。
4Gamer:
具体的には,どのようなシステムに?
岡山氏:
戦争の勝敗により獲得できるポイントを貯めていくと,最初は「級」だったものが「段」へと昇格し,最終的には「獣王」「竜王」といった,モンドラプレイヤーの中でも特別な肩書きを得られるようなシステムになります。
上位の称号になるほど,戦争に負けてしまうと降格してしまうような,戦争をよりスリリングに演出してくれる側面も備えています。
4Gamer:
なるほど,アーケードゲームのオンライン対戦などでよく見られるシステムですね。
岡山氏:
開発段階からアーケードゲームのプレイ感覚を基にプレイサイクルを検討したところもあるので,アーケードゲームのそうしたシステムとは相性が良いと思っています。
4Gamer:
称号が付く以外に,何か具体的なメリットなどはありますか? 例えば報酬だったり,チケットだったり。
岡山氏:
もちろん,称号が上がるとご褒美もあります。称号だけでもモチベーションに繋がると思いますが,やはりご褒美があったほうが燃えますよね。
4Gamer:
得るものがあると,俄然やる気がでますね(笑)。
岡山氏:
そのほかのシステムとしては,以前より公言させていただいている「ギルド同士の戦場」についても引き続きアップデートを行っていきます。コミュニケーションがとりやすいギルド同士の戦いであれば,よりテクニカルな戦場マップを提供できると考えておりますので,ぜひご期待ください。
「新しいジャンル」をどのように定着させるのか
4Gamer:
CBTやOBTを通して,プレイヤーからの要望はもちろん,いろいろな厳しい意見も集まっているかと思います。例えば放置プレイヤーによって,戦況が悪化するといった意見もありますよね。
戦場での放置問題は対策を打ち続けています。放置がおいしくない状況を作ることで回避しようという施策を12月に何度か行いました。ただ,これだけの人数のプレイヤーが参加していれば,急用でやむなく離席しなければならないようなケースも含まれるかもしれませんし,必ずしもゼロにはならないことも理解しています。今後も慎重に対策を重ねていきたいですね。
4Gamer:
ゲームのプレイフィールに関して見ていくと,「1回の行動を終えるごとに30秒待機」というゲームのテンポ感に対しての意見もありますね。
岡山氏:
ゲームのルールを十分に理解出来ていない参加初期には,テンポが遅く感じることはあると思います。ただ,いまのテンポはフォートレスを操作しつつチャットをしたり,周囲や敵の情報を見たりするといったことまで想定すると,これ以上速くしたり,逆に遅くしたりということはできない「ちょうど良い」バランスだと考えています。
OBTの初期では,待ち時間やAPの回復速度が今よりもずっと遅かったのですが,状況把握に必要な時間等を確認しながら,少しずつテンポを速くして,今のバランスに調整していますので。
4Gamer:
たしかに,プレイヤーの習熟度によって,テンポ感の捉え方は変わってくるでしょうね。ゲームのテンポが速すぎると,今度は初心者がついていけなくなるでしょうし。
下平氏:
そうなんです。ですのでテンポ感はあまり変えずに,普段と違う戦場/マップを少しずつ公開していくことで,プレイフィールに関する要望に対応していきます。
4Gamer:
普段と違う戦場とはどのようなものですか?
岡山氏:
これまでは,とにかくルールをシンプルにして,味方とのコミュニケーションや戦場に持ち込むデッキの工夫などで,プレイヤーのみなさんに戦略や戦術を拡張してもらうことを重要視してきました。だからこそ,今のクリスタル鉱床配置に対して,いろいろな戦略をもって遊んでいただいたプレイヤーであれば,「クリスタル鉱床の位置が変わるだけで戦略が大きく変わる」ことをご理解していただけていると思います。
「普段と違う戦場」というのは,先ほどの例のように,クリスタル鉱床の位置を変えるなど戦場に手を加えることで,戦略を変化させるようというものです。
しかし,モンドラは当然一人で遊ぶゲームではないので,戦場をただ複雑にすれば良いというわけではありません。「少し変化させる」くらいでないと,戦略を練るためのコミュニケーションが取れなくなります。いきなりまるで違う戦場にするのではなく,普段とどこが違うかを把握できるくらいのところから,少しずつアップデートしていければと思います。
4Gamer:
なるほど,プレイヤーが戦略を考える時間を増やすことでテンポを良くしようという方向性なんですね。
岡山氏:
そうです。この「普段と少し違う戦場」は,コミュニケーションを取りやすいギルド同士の戦場から,すでに公開しています。そこでもギルド同士の戦場での定石ができてきたら,その定石のとおりでは勝ちにくいような,また少し違った変更を行っていければと考えています。
4Gamer:
なるほど,ルールを追加してあえて定石を崩すことで,新しい戦略を考えてもらおうという仕組みにもなるわけですね。ところで本作の独特のシステムは,慣れるまで時間がかかりそうなイメージもあります。既存のチュートリアル部分だけでは,まだゲームの面白さの部分が分かり辛い部分もあるのではと思うのですが。
岡山氏:
その原因の一つは,モンドラのプレイ感覚が「新しい」ところなのだと思います。チュートリアルでもっと細かく説明すれば,戦場での立ち回りは教えられるという意見もありますが,今のところは実際にプレイしてもらって戦争に慣れていただければと思います。
実際,自分もプレイヤーとして遊んでいて,開発チーム側が考えている定石とプレイヤー側が考えている定石が,そこまで大きくかけ離れていないと感じていますので,「戦場ではこう動こう!」というフォローは今後どんどんしてあげたいです。
そしてもう一つ,トレーディングカードゲーム未経験者のプレイヤーには「デッキ」の考え方はやはり難しい部分もあると思います。そこをサポートしていけるような機能も検討しています。
「何もしない」ことが正解のゲームデザイン
4Gamer:
本作のゲームデザインに関してですが,いわゆるシミュレーションゲームには,大きく分けるとターン制とリアルタイム制の2種類があると思います。本作はなぜリアルタイム制(に近いもの)を選択したのでしょうか。
ターン制だと自分の行動が制限されてしまうくらい「最適解が必須」なゲームになってしまいます。
詳しくお話しすると,プレイヤーが行動する際,ターン制だと常に味方全員から「見られている」状態で,味方の多くが望んでいる行動を取らなければなりません。そうなるとわざわざプレイヤーが操作する意味がなくなるほど行動の幅が狭くなってしまいます。
ですので,モンドラは全員が自分でタイミングを選んで行動できるリアルタイム制のゲームにしています。実は,モンドラの戦争を非常に長いスパンに引き延ばすと「村ゲー」と呼ばれるジャンルのマップ上での動きに近くなるんです。プレイヤーが自分の好きなタイミングで相手の村を攻撃できますし,ゲームデザインの参考にしていた部分もありましたので。
4Gamer:
なるほど。プレイのスパンという意味では,世間一般におけるブラウザゲームのイメージに比べると,本作は非常に「回転が早い」ですよね。ただ,プレイヤーの意識に,ブラウザゲーム=スパンが長いという意識があるのではないでしょうか。
下平氏:
そうですね。しかし最近は,モンドラ以外にもこれまでとちょっと違うぞというブラウザゲームが何本か出てきているので,このままもっと種類/ジャンルが増えてくれば「村ゲーだけじゃないよ」ということが伝わってくれると思います。
4Gamer:
先ほどの「放置プレイヤー」の問題についても,「ブラウザゲームだから片手間で遊べる」というイメージで,モンドラをプレイしているのかもしれないですね。
下平氏:
そういう面もあるかもしれません。ただ,すごくガッツリ遊んでほしいと考えているわけではないんです。というのも,モンドラは麻雀や将棋みたいに,1回のプレイごとに止めどきのあるゲームです。「寝る前にちょっと1戦」といった感じで,気楽にみなさんが続けていけるようなサービスにしていければ,みなさんにそういう感覚で付き合っていただければ,いいなと思っています。別に世界を救うために戦う――みたいなものでもないですから(笑)。
4Gamer:
そう言えば,モンドラは世界観の設定とかストーリーは謎なところが多いですよね。
岡山氏:
実は世界観の設定は結構しっかりとしたものがあるんですよ。なぜドラゴンの上にお城があって,それを傭兵であるプレイヤーが操作できているのか。そもそもモンスター達はどこから来ているのかは誰もが疑問に思うでしょうしね。
4Gamer:
公式サイトでも簡単な導入のストーリーは公開されていますが,その設定は何らかの形で今後展開されていくんですか?
岡山氏:
現在のところ未定ですが,するかもしれません。世界観については,「ドラッグオンドラグーン」や「ニーア ゲシュタルト」「ニーア レプリカント」などのヨコオタロウさんにお願いしています。今はあんまり表に出さないほうが,カジュアルに遊べると思っているので,まずは見えている絵や用語,音楽などから感じ取っていただければと思います。
4Gamer:
どんな設定なのか,今後のイベントなどで明らかになっていくと面白そうですね。ちなみに,戦争で手に入れた「クリスタル」については,今のところ集めても国家に納めるのみで,それ以外にこれといった価値はありませんよね?
岡山氏:
クリスタルを多く集めた人に恩恵があるというルールにしてしまうと,プレイヤー内でギクシャクしてしまいます。
4Gamer:
たしかにプレイヤー個人のメリットになると,同じ国家の中でクリスタルの奪い合いが起こりそうです。そうなってくると,戦略もなにもなくなってしまいます。
岡山氏:
ですので,クリスタルはあくまで戦場でのスコアを表すポイントなんです。
4Gamer:
何というか“クリスタル”というのは,特別なものというイメージがあるので,ただのポイントだと思えないんですよね。
岡山氏:
そうかもしれません(笑)。ちなみにプレイヤーの戦略は始めのうち,戦場の中央を最初に狙ってにらみ合いをするのが定石だったんですが,いまは違う戦略を取りはじめているプレイヤーもいます。例えば,将棋で決して「穴熊」(将棋における有名な戦法)が最強ではないように,これからも定石の上書きはされていくだろうと思います。
4Gamer:
そうした最強が生まれないように,ゲームデザインの段階で,どのようなことに気をつけたのでしょうか。
岡山氏:
将棋やサッカーなどと同じで,プレイヤーが新しい戦術を考えることで遊びが大きく変わるように,開発チームはあえて基本ルールには「余計なことは何もしない」ようにしました。
複雑なものをどんどん入れてしまい,プレイヤーの戦略立案の幅を狭めてしまうことがないようにするのが正解だと自分も思っていますし,プレイヤーがクリスタルをどのように奪い合おうが自由というルールにしています。
4Gamer:
“何もしない”ですか。
岡山氏:
もちろんプレイヤーを4チームに分けたり,クリスタルの数を有限にしたりといったことで,「逆転しやすい」という工夫はしていますし,カードバトルについてもバランスは調整します。
プレイヤーの行動をなるべく邪魔しない,将棋盤のようなフラットな盤面と,チーム分けやカードバトル,時間とAP等の基本ルールを用意したのがモンドラといった感じでしょうか。
4Gamer:
運営/開発が基本的なルールと盤を用意してプレイしてもらう……なんだかいま話していただいたように,麻雀や将棋を含めたボードゲームのような感じですね。
岡山氏:
実際に自分が企画していた当初は,紙にマス目を書いてアナログに遊んでいましたからね(笑)
例えばサッカーのように,ゴールキーパーが最前列でシュートしても構わないくらい,ゆるいルールを維持していったほうが,実はいろいろな戦略が楽しめるんです。モンドラでも,クリスタルを1500持っている人が戦場の真ん中に突っ込んでいってもいいんですよ! いや,やめた方がいいですけど(笑)。
4Gamer:
突っ込まれると,仲間には非常に迷惑ですね(笑)。でも,突っ込むかどうかはともかく,いろいろなプレイヤーの動きを観戦モードで眺めてみて,流行りの戦術を研究するのも,棋譜を読むみたいで面白そうです。
岡山氏:
ええ,面白いと思いますよ。
下平氏:
実は観戦モードで流れるBGMは,1月31日までの期間限定で,mihimaru GTさんによるイメージソング「SURVIVOR」になっています。この曲の歌詞は,モンドラの世界観に合ったものを書いていただいているんです。
岡山氏:
曲を作っていただく際に,プレイヤーがどんな状況になるのかを説明させていただきました。自分が聞いても「リンクするなぁ」と思いましたので,1回でもプレイした人が歌詞をみたら「ああ,分かる分かる!」と共感できるものになっていると思います。
4Gamer:
モンドラは,実際にプレイして初めてどういうゲームなのか分かる部分が多いですよね。「やってみないと面白さがわからない」という意味では,やっぱりアナログゲームに近い印象を受けます。ボードゲームが人気の欧州あたりで,どんな反応があるのか見てみたい気がします。
岡山氏:
ええ,ぜひ海外の反応も見てみたいですね。個人的には「モンドラ世界大会」を一つのゴールとして掲げていたりもします。
各種キャンペーンも次々と実施。オフラインイベントの構想も?
4Gamer:
今後モンドラでは,プレイヤーに向けてどういったアピールを行っていく予定なのかを教えてください。
新規プレイヤーはもちろんですが,いまゲームを楽しんでいただいている方に対しても,ゲーム以外の部分で楽しんでいただける仕掛けを考えていますので、ぜひ続報にご期待いただければと思います。
完成披露会にてペナルティさん,パンクブーブーさん,トータルテンボスさんで結成させていただいた「もしも○○がモンドラを遊んだら隊」(通称「もしドラ隊」)でも,これからお楽しみいただける企画を進行中です。
また,先日までローソンさんやアサヒ飲料さんとキャンペーンを実施していましたが,そういったキャンペーンを行ったり,春ごろに向けては「リアル公式イベント」も計画していきたいです。
4Gamer:
いわゆるオフラインイベントですよね。モンドラは短時間で勝敗が決まりますから,例えばFPSのようなライブイベントとの相性も良さそうですね。
下平氏:
そうです。個人的にも,オフラインイベントが盛り上がるゲームは好きなんです。みなさんで盛り上がりたいですね。
岡山氏:
友達同士と長く遊ぶゲームも良いんですが,男の子なので,先ほどお話ししたように「モンドラ世界大会」を開催してチャンピオンを決められるように,ゲームが盛り上がってほしいですね。韓国における「StarCraft」の大会の盛り上がりのようになったら,素敵だなと思います。
4Gamer:
では最後に,読者に向けてのコメントをお願いします。
下平氏:
「今夜モンドラやろうぜ!!」(※)というキーワードに尽きるかなと思っています。Twitterの公式ハッシュタグ「#mondra」において,つぶやきあったり,ゲームに誘い合ったりなど,ぜひその波に乗っていただければ。
今後もゲームの内外で様々なイベントや仕掛けをご用意しますのでぜひみんなで楽しんでいただければと思います。
(※2011年の年末から2012年年始にかけて,千葉テレビ/テレビ神奈川で同名のテレビ番組が放映されていた。公式サイトでは1月23日現在,第1週目の放映分が公開されている)
岡山氏:
MONSTER×DRAGONに対しては,実際に触るまで「何者だコイツ?」と感じたり,ブラウザゲームというジャンルに対する抵抗感もあると思いますが,そういった食わず嫌いをせずに1度触ってください。
ハマる人にはすごくハマってもらえるだけの自信がありますので,「今夜モンドラやろうぜ!!」をキーワードに,毎晩少しずつ遊んでいただけるような関わり方をしていただけるといいなと思っています。
4Gamer:
本日は,ありがとうございました。
正式サービス以降,オンラインゲーム運営の課題と言える複数アカウントやサーバーの高負荷といった問題もあった「MONSTER×DRAGON」。しかし,迅速にその対応は進められており,プレイヤーにとって安心してプレイできる環境が整いつつあるのは嬉しいところだ。
その一方で,ゲームの勝敗にも関わってくる放置プレイヤーの問題など,対応を続けていく必要のありそうな問題も残っている。これらの早い段階での解決を期待したい。
さて,インタビューの中でも述べられているように,MONSTER×DRAGONは一般的なブラウザゲームとは異なったタイムスケールでプレイする作品となっている。
ブラウザゲームは「片手間に少しずつ遊ぶ」というイメージからか,コアなゲーマーほど抵抗感があったり,もしくは無関心だったりといったことが多そうだ。しかし,30分間の戦争をみっちりと集中して遊ぶ本作をプレイすると,ブラウザゲームのイメージを良い意味で裏切られるのではないだろうか。
現状のゲームシステムに物足りなさを感じている上級者についても,今後の追加要素によって,より戦略性の増した楽しみ方ができることに期待したいところだ。
「MONSTER×DRAGON」公式サイト
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