インタビュー
PS Vitaの影の話題作,スクウェア・エニックス「地獄の軍団」開発陣と,ウワサの“魔王”様に,本作の魅力と開発秘話を聞いた
東京ゲームショウ2011のプレイアブル出展でも話題になった本作だが,その後Twitterに降臨した本物の“魔王”様の,ときに可愛く,ときに気まずいつぶやきの数々が,ゲーマーのハートを見事に串刺し。PlayStation Vitaのローンチ作品としては数少ない完全新作ということもあり,熱い注目を集めている。
今回,本作の開発に関わったスクウェア・エニックスの柴 貴正プロデューサーと,同丹沢悠一ディレクターに,本作の魅力や,ゲームを開発してみてあらためて分かったPS Vitaの実力などについても含め話をうかがった。インタビュー現場に降臨した魔王様ご本人からのコメントにも注目してほしい。
「地獄の軍団」公式サイト
企画当初からブレていない「地獄の軍団」のコンセプト
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まずはPS Vitaのローンチタイトルとして発売されることになった新作「地獄の軍団」は,どのようにして生まれたのかについてお聞かせください。
2年ほど前に,軍団がワラワラと動き回って,バタバタとやられていくようなゲームの企画を,何となく考えていたんです。当初はPC上で,ゲームのプロトタイプを動かしていました。
4Gamer:
企画当初から,ゲームコンセプトやビジュアルイメージはこういう感じだったんですか? 任天堂の“あのゲーム”を連想するという人も,少なからずいるみたいですが。
柴氏:
パッと見はそう見えるかもしれませんね(笑)。でも実際に触ってみると,全然違うゲームだということが分かると思うんです。ゲームとしてもいろいろ新しいことをやっていて,プレイヤーキャラクターは動くだけで,攻撃するのは手下のゴブリン兵という新しいシステムの上で,いかに爽快感を出すかが難しかったので,その試行錯誤をPCでやっていたんです。
4Gamer:
ということは「地獄の軍団」はPS Vitaありきの企画ではなかったんですね。
柴氏:
そうなんですよ。ちょうどいいタイミングでPS Vitaの発表があったので,ハード的にも本作に向いているのではないかと考え,社内で真っ先に手を挙げさせてもらいました。
4Gamer:
その時点で,PS Vita以外のハードでリリースすることは考えなかったんですか?
柴氏:
いろいろと考えたうえで,PS Vitaが一番本作に向いているハードだと確信したのと同時に,これまで新しいハードが出ても,ある程度市場が熟成しないとタイトルを出さないという弊社のイメージから脱却するための提案という,プロデューサーとしてのテーマもありました。
4Gamer:
なるほど。そういった挑戦的な姿勢は,地獄の軍団というタイトルやビジュアルイメージ,世界観設定などにも表れているように思えます。このようなタイトルは,スクウェア・エニックス作品にはあまり見られないですよね。
柴氏:
まさに狙いはそこなんです。いい意味でユーザーさんを笑わせることができる,“嬉しい不意打ち”をしたかったんです。その一方で,同じくPS Vitaと同時発売の「LORD of APOCALYPSE」(PS Vita / PSP)は,これまでの弊社のターゲットユーザーに向けた,正統派のアクションRPGという内容ですが,こういった相対するタイトルを,同じ日に,同じハードで出すというのも,弊社としては初の試みなんですよね。
でも昔はハードの出始めって,結構変なタイトルが発売されていましたよね(笑)。地獄の軍団は,ゲームとしてもすごく尖った内容に仕上がっているので,ハードが市場に出回った時期にこっそり出して埋もれさせてしまうより,このPS Vitaの発売に間に合わせることによって目立つことができるなら,絶対にそのほうがいいですもんね。
4Gamer:
確かに,最初の発表があったときに「昔はこういう変なゲームがあったなぁ」と,どこか懐かしく思いました(笑)。初報のタイミングから,ユーザーさん達も注目していましたね。
丹沢氏:
TGS 2011の前日にタイトルだけ発表したときは,みなさん「なんだこれ!?」という反応でしたけど(笑),TGS当日になってみると,会場の試遊台が一瞬で受付終了になったんですよ。それを目の当たりにして,こういったゲームでも,案外みなさんに受け入れてもらえるんだなぁと,確かな手応えを感じました。
4Gamer:
地獄の軍団というタイトルや世界観,そしてゲーム性も注目を集めましたが,Twitterに降臨した魔王様の人気もすごかったですね。
柴氏:
魔王様人気がここまでになるとは思っていませんでしたが(笑),世界観は立ち上げ当初から変わっていないんですよ。「地獄の軍団」というタイトルも,もともとはプロジェクト名で,当初は「地獄の打合せ」とか「地獄の契約」などとスケジュールに書き込んでいましたからね。それがまさかそのまま商標になるとは,自分でも思っていませんでしたよ。そういう意味では,企画当初から方向性がぶれることなく,完成させることができた希有な作品と言えるかもしれません。
アクションゲームの爽快感を損なわないことを目標に制作
4Gamer:
開発ROMで少しプレイさせていただきましたが,ストーリーは魔王様を中心とした,比較的オーソドックスな展開なんですね。
このゲームに関してはとにかく,メインのアクションゲームの爽快感を邪魔しないことを前提に設定をしているんです。ですからストーリーも,力を失った魔王様がゴブリンたちを少しずつ増やし,敵を殲滅しながら地獄を征服していくという,筋の通ったシンプルな内容にしました。魔王様はゲーム中に葛藤しませんし,ゴブリンたちがどんどんやられても,心を痛めることは一切ありません(笑)。
4Gamer:
確かに,気持ちいいぐらいの潔い悪さを持った魔王様でした。ゲーム自体も,軽快に魔王様を動かすことができて,気持ちのいい内容に仕上がっていますね。
丹沢氏:
とにかくそこだけを目指して作り続けてきました。軍団もののゲームというと,得てして軍団に細かく指示ができたり,数十種類の陣形を作れたりと,RTSのような複雑なシステムを考えがちですが,それらを本作のような「爽快感」を売りとするゲームに組み込んでしまうと,どうしてもテンポが損なわれてしまうんです。先ほどのストーリーと同様,気持ちよさが損なわれるようなアイデアは,どんな良い案でも泣く泣く却下しました。
4Gamer:
その落としどころが,今回の3種類のゴブリン兵と陣形なんですね。それぞれはどんな特徴があるのか,あらためて教えていただけますか。
最初に仲間にできる“戦士”は一番スタンダードなタイプです。攻撃力が最も高く,Rボタンを押したままにすれば,近くにいる敵をほぼ自動的に攻撃してくれます。ガチャプレイにいちばん適したキャラクターですね。
続いて“槍兵”は,正面の敵を遠くからでも攻撃できるタイプです。ただ,狙いを外してしまうとダメージを与えることができません。また先のステージには罠などがあって,攻撃を外すと罠に引っかかってしまうこともあります。
最後の“魔法使い”は複数の敵をマルチロックして攻撃できるので,ザコ敵が多い場所などで役立ちます。またLボタンで陣形を組んでいるとき,魔法使いの陣形は一番速く動けるので,遠くでやられてしまった兵を救出するときなどに,魔法使いの陣形に切り替えて移動するなどの戦略を立てられるんです。
ゲームを始めた頃は,まず攻撃の違いで使い分けるのが基本なんですが,ゲームに慣れてくれば,兵種の組み合わせなどで独自の戦略を打ち出せるようになってくるんですね。
4Gamer:
なるほど,アクションゲームとRTSの良いところを抜き出したような作りですね。
丹沢氏:
でも,RTS的な要素を突き詰めていかないと攻略できないようなバランスにはしていないんです。逆にそれが分かってくると,ステージを早くクリアできたり,クリアボーナスでいいものがもらえたりと,ご褒美的なメリットが生まれるということですね。
柴氏:
ゲームをクリアするまでのラインは,比較的手前に置いているんです。そのクリアしたあとの遊びをさらに楽しむには,戦略まで考える必要があるでしょうね。
ボタン配置に苦労した操作まわりの設計
4Gamer:
PS Vitaというハードウェアでゲームを開発してみて,その感触はいかがでしたか?
丹沢氏:
開発中は,当然ながらハード自体が開発途上だったので,仕様変更などによる苦労はいくつかありましたが,全体的には非常に開発のしやすいハードという印象でした。これまで開発したタイトルと比べても,立ち上げ時の苦労は少なかったように思えます。もともと奇をてらったハードではなく,背面タッチや3G通信などの特徴的な機能は用意されていますが,それらを自由に使ってくださいという提案だったので,ハードに縛られることなく,我々がやりたいものを作れましたね。
開発しやすければ,いいゲームが完成する可能性も高くなりますし,それによってさらにハードが引っぱられて,ビジネス的にもやりやすくなりますよね。
丹沢氏:
今作では使わなかったんですが,GPSや3G通信などをうまく利用した,これまでにあまりないタイプのゲームが出てくると,PS Vitaはさらに面白くなりそうですし,自分でも作ってみたくなるでしょうね。
柴氏:
3G通信が可能ということで,PS Vitaはどうしてもスマートフォンと比べられてしまうんですが,PS Vitaが優れているのは2つのアナログスティックがあるところなんですよ。特にアクションゲームは,スティックでしか遊べないゲームが多々ありますから,これからはこれを使った,スマホにはない「ゲームらしいゲーム」が,たくさん発売されると思います。
4Gamer:
確かに本作も含めて,どのゲームを試遊してみても,PS Vitaのアナログスティックでの操作は快適でしたね。ちなみにPS Vitaならではの操作については,本作では採用されているんですか?
丹沢氏:
最初,いろいろと実験はしていたんです。簡単なところでは,前後のタッチで敵を攻撃するなどの案は出ましたが,実際に採用してみると,爽快感を第一に考えるこのゲームにはいまひとつ向かなかったんです。それならば無理にタッチ操作を使うのではなく,素直にボタンに操作を割り振ったほうが,ゲームとして気持ち良く楽しめると考えた結果が,現在の操作方法ですね。
4Gamer:
その甲斐もあって,操作性も損なわれることなく,ボタン配置も非常にわかりやすいアクションゲームに仕上がっているという印象を受けました。
丹沢氏:
ありがとうございます。実はそこに行き着くまでには,すごく苦労したんですよ。現在は3つの兵の切り替えを○/△/□のボタンに割り当てていますが,最初はLボタンでローテーションさせていたんです。ところが本作のスピード感の中でプレイしてみると,切り替えミスが多発するんですね。後半のピーキーなステージになると,ちょっとした操作ミスが命取りになることもあるので,最終的により分かりやすく押しやすい,○/△/□の3つのボタンに割り当てました。
4Gamer:
そういった開発に関係する部分以外で,PS Vitaというハードを触ってみたときの印象はいかがでしたか?
とにかく有機ELディスプレイの画面が綺麗だというのが第一印象でした。自分たちの想像以上の絵が表示されたので,ある意味助けてもらっています。
それとゲーム機としてのスペックが,今のご時世に「ちょうどいい感触でしたね。据え置きのPlayStation 3やXbox 360となると,いろんな面で「重く」なってしまいますし,プレイヤーがどんな画面でプレイするかもまちまちですからね。
4Gamer:
確かに,すべてのプレイヤーが同じ条件でゲームを遊べるという点は,携帯ゲーム機ならではの強みかもしれません。
柴氏:
PS Vitaはスペック的にも「ちょうどよく」て,しかも美しい画面がプレイヤー全員に,同じサイズで用意されていますからね。メディアがカードということで,ロード時間も短くて,いちゲームファンとして見ても魅力的なハードです。
丹沢氏:
僕も最初の印象は,画面の綺麗さでしたね。黒と赤の発色が本当にいいんです。幸いなことに本作は,赤と黒がテーマ色だったので,実際に画面に出してみて,あまりの美しさに驚愕した記憶があります(笑)。
また,もう一つゲームとはあまり関係ないところで,ゲームを一旦中断して別のことができるのもいいですね。セーブポイントを探す必要なく別の作業ができますから。マルチタスクはすごく便利な機能だと思いました。
1人で遊んで難しいときは,仲間と一緒に挑んでみよう
4Gamer:
今回マルチプレイも用意されているそうですが,どんな内容なんでしょうか?
アドホック通信を使った,4人まで参加できる協力プレイです。といってもそれぞれが役割分担をするとかではなく,単純に4人で暴れられるモードですね。プレイヤー1人につきゴブリンを50人まで連れていけるので,最大200人が画面に出てきて,かなり派手に楽しめると思いますよ。またゴブリンは,気絶しているものを回収したり,意図的に受け渡したりすることで,1人で最大200匹を操作することも可能です。
4Gamer:
マルチプレイも尖ってますね……。ちなみにマルチプレイ時も,ゲームの目的は同じなんですか?
丹沢氏:
そうですね。ステージはシングルプレイ時のものをマルチプレイ用にバランス調整したもので,敵を倒すという目的は変わりません。シングルとマルチのステージクリアフラグが共通なので,もしどこかで攻略に詰まってしまったときなどは,友達に手伝ってもらうという楽しみ方もできるようになっています。
4Gamer:
ゲームの性質上,みんなで遊ぶのも楽しそうですね。ところでPS Vitaというハードは,新ステージやモード,キャラクターの追加といった,発売後のアップデート対応はしやすいのでしょうか。
丹沢氏:
はい。PS Vitaのゲームカードのセーブ仕様には2つのパターンがあって,Vitaのゲームカード自体にアップデート用の領域を用意するものと,メモリーカードに保存するものがあるんです。地獄の軍団では,前者の仕様をとっているので,ゲームカードに用意した領域に入る範囲でのアップデート対応は,十分考えられますね。
どちらの仕様にするかずいぶん考えたんですが,今回は本体と同時発売ということで,まずはパッケージだけを買ってくれば,セーブもできてアップデートにも対応できるようにしました。ぜひ遊んでみてください。
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