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「ドラゴンクエストX」の1年をふり返って――Windows版のリリースやプレイ動画配信の公認など,さらなるプレイヤー増に向けた今後の展開について,齊藤陽介氏と藤澤 仁氏に話を聞いた
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印刷2013/08/26 00:00

インタビュー

「ドラゴンクエストX」の1年をふり返って――Windows版のリリースやプレイ動画配信の公認など,さらなるプレイヤー増に向けた今後の展開について,齊藤陽介氏と藤澤 仁氏に話を聞いた

 スクウェア・エニックスのオンラインRPG「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」Wii U / Wii / PC)が,2013年8月2日に,サービスインから1周年を迎えた。

9月26日にWindows版がリリースされる「ドラゴンクエストX」。
※パッケージ画像はWii U版のものです
画像集#034のサムネイル/「ドラゴンクエストX」の1年をふり返って――Windows版のリリースやプレイ動画配信の公認など,さらなるプレイヤー増に向けた今後の展開について,齊藤陽介氏と藤澤 仁氏に話を聞いた
 現在,「ドラゴンクエストX」は国内のオンラインゲームとしては最大規模のサービスに成長しており,その人気に衰えは見えない。その要因には,そもそも「ドラゴンクエスト」シリーズの知名度と人気の高さがあったことに疑いないが,それだけではなく,開発/運営の真摯かつ迅速な対応があったのも確かだろう。
 実際,2か月に1回の大型アップデートによるコンテンツの充実や,プレイヤーとの積極的なコミュニケーションに基づくシステムの改善が行われ,いまではサービス直後とは比べものにならないほど快適な内容に進化している。
 結果として「ドラゴンクエストX」は,オンラインゲームの初心者が安心してプレイでき,またオンラインゲーム経験者にとっても信頼できるタイトルとして,幅広いプレイヤー層の定着に成功し,国内最大規模の地位を確立したわけだ。

 その「ドラゴンクエストX」が,2013年9月27日,Windows版のサービスインという新たな局面を迎える。今回,4Gamerでは,Windows版をリリースする意図や,ニコニコ動画でのプレイヤーによる動画配信の公認,ゲーム自体の近況と今後の展開などを,同タイトルのプロデューサーを務めるスクウェア・エニックスの齊藤陽介氏と,ディレクターの藤澤 仁氏に聞いてみた。

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開発序盤から構想にあったWindows版のリリース


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,先日発表された「ドラゴンクエストX」のWindows版について,お話を聞かせてください。発表から時間が経っていますが,4Gamerとしては絶対外せない話題ですし。

齊藤陽介(さいとうようすけ):スクウェア・エニックス プロデューサー統括部 エグゼクティブ・プロデューサー。黎明期からオンラインゲームの開発を行ってきた開発者で,「ドラゴンクエストX」でもプロデューサーを担当。代表作には「アストロノーカ」,「クロスゲート」,「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」などがある
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齊藤氏:
 Windows版をリリースするのは,できるだけ多くの人に「ドラゴンクエストX」を遊んでいただきたいという,シンプルな理由からですね。Wii U版の登場で,たくさんの新たなお客様に入ってきて頂けましたが,コンシューマ機でオンラインゲームを遊ぶというのは,世間的にはまだまだハードルが高いことだと思っています。
 その一方で,今の時代,PCをネットにつなげずに使うケースはほとんどないですし,比較的低スペックのPCでも動作するゲームであれば,遊ぶまでのハードルを下げることができる。結果,より多くの人に「ドラゴンクエストX」を遊んで頂く機会を増やせると考えました。

4Gamer:
 日本におけるコンシューマゲームの代名詞とも言える「ドラゴンクエスト」のナンバリングタイトルがPCで遊べるというのは,非常に感慨深いですね。そういう時代なのかと。

齊藤氏:
 ええ,汎用機版でのリリースは,1988年のMSX/MSX2版「ドラゴンクエストII」以来です。

4Gamer:
 Windows版の構想自体は早くからあったんですか?

齊藤氏:
 そうですね。オンラインゲームである以上,Windows版は絶対やるべきだろうと,割と開発初期から話は出ていましたし,そこの調整は社内でもスムーズでした。また当然,任天堂さんに対しても,かなり早い段階でWindows版の展開についてはご相談させて頂いていました。

4Gamer:
 なるほど。実際,Windows版発表の反響はどうだったんですか?

齊藤氏:
 もちろん,心配されている方もいらっしゃるとは思いますが,概ねポジティブだという印象を受けています。とくに,ご家庭で居間のテレビを占領しなくてもよくなるのは,既存のプレイヤーの方にとっても好印象のようで。私自身,よくノートPCでMMORPGを遊んでいた人間ですから,Windows版の発売は待ち遠しいですね。

4Gamer:
 同時にリリースされていた,ベンチマークソフトのダウンロード数の規模感も気になります。

齊藤氏:
 現時点では,32万ダウンロードですね。

4Gamer:
 32万ですか。やっぱり,かなりダウンロードされているんですね。

齊藤氏:
 私どもとしては,もっと広くリーチしていきたいと考えていますので,正直「まだまだこれから!」といった心持ちです。それにどちらかというと,ベンチマークソフトをダウンロードする人って,4Gamerさんみたいな情報サイトをチェックするような“詳しいお客さん”が多いと思いますしね。

4Gamer:
 まぁベンチマークソフトをダウンロードする人は,常日頃からゲームの情報にアンテナを立てている人達が中心になりがちなのは確かですね。

齊藤氏:
 そういえば,4Gamerの読者さんって凄く特徴的で,4Gamerのページでダウンロードされたベンチマークソフトから,クローズドベータテストへ参加される人が極端に少なかったんですよ。たぶんですけど,「だって,データはワイプされちゃうんでしょ?」みたいな感じで,詳しいがゆえに様子見に回った方が多いのかな?とは思っていますが。

4Gamer:
 ああ,確かに「ベンチマークが出たらとりあえず回してみる」みたいな人は多いかもしれませんね。しかし,そもそもWindows版では,どういったプレイヤー層の獲得を目指しているんですか?

齊藤氏:
 個人的には,私や藤澤と同じ世代,つまりお父さん世代のお客様が増えて,彼らのお子さんもプレイしてくださるようになるとうれしいですね。本作は,しばらくゲームから遠ざかっていたお父さんでも楽しめる仕上がりになっていますし,お子さんに「ドラゴンクエスト」というゲームの存在を教えながら,一緒に遊んで頂くにもちょうどいいと思います。
 もちろん,参加の間口自体を広くすることで,よりたくさんのプレイヤーさんに,まず本作に触れてみてほしいという狙いもありますが。

藤澤 仁(ふじさわじん):スクウェア・エニックス 開発部 ディレクター。1998年より堀井雄二氏のアシスタントとして「ドラゴンクエスト」シリーズのシナリオ制作に参加。「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」ではディレクターを務めた。「ドラゴンクエストX」でもディレクター&シナリオを担当。ゲームの運営と開発を統括している
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藤澤氏:
 僕は,もう少し上の世代の方――今は仕事の一線を退いて時間のある,いわゆる団塊の世代の方々に遊んでいただきたいですね。その世代だと,オンラインゲームに興味を持たれたとしても,ゲーム機を買うというのはハードルが高いと思うんですが,ご自宅にすでにある,比較的低スペックのPCでも遊べるなら,試しに遊んでみようと思う方も多いと思いますし。

4Gamer:
 なるほど。あくまでも個人的な見解ですが,従来の「ドラゴンクエストX」のプレイヤーって,本作を遊ぶために,Wii本体を押入れから引っ張り出してきたり,中古で買い直したり,あるいはWii U本体を購入したり。ある意味でコアなプレイヤーが多かったように思います。つまり,軽い気持ちで始めたというより,本作を遊ぶためにいくつものハードルを越えてきてるプレイヤーさんが多いという印象なんですよね。

齊藤氏:
 いや,おっしゃるとおりだと思います。ですから,Windows版をリリースすることで,ようやく「気軽にやってみようかな?」というニーズに応えることができる。多くの潜在プレイヤー層に向けてアプローチできるという意味でも,Windows版にはとても期待していますよ。


Windows版リリースによるゲーム内の変化をどう考え,対処していくのか


4Gamer:
 しかし,Windows版で展開するとなると,プレイヤー層が広がるというメリットがある半面,いろいろな懸念を抱くプレイヤーも少なくないと思うんですよね。

齊藤氏:
 ええ。「ドラゴンクエストX」は,一般的なPCオンラインゲームとは文化が異なりますからね。

4Gamer:
 そうなんです。というのも,最初に「ドラゴンクエストX」に触れたとき,「MMORPGを初めて遊ぶプレイヤーさんがいっぱいいる」という,独特の感覚があってとても新鮮でした。その意味でいうと,PCオンラインゲームに慣れたプレイヤーさんが今後増えるというのは,その良さ(?)が損なわれてしまわないか心配なんです。

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齊藤氏:
 そうですねぇ。そこに関して一つ昔話をすると,私がオンラインゲームに初めて携わったのは,弊社の「クロスゲート」というタイトルでした。当時のMMORPGのプレイヤー層って,「ウルティマ オンライン」や「エバークエスト」を経験した人達が大半だったんですが,「クロスゲート」って,その両タイトルのシリアスな空気とは異なり,相当にほんわかした雰囲気だったと思うんですよ。

4Gamer:
 確かにそうでした。

齊藤氏:
 その経験から私は,オンラインゲーム内のプレイヤー文化の形成には,見た目が重要な要素になると考えています。つまり見た目が殺伐とした世界なら,ゲームの中も殺伐とする。しかし「ドラゴンクエストX」のように,トゥーンな表現であれば,PCオンラインゲーム市場からのプレイヤーが増えたとしても,それなりに明るい雰囲気になるんじゃないかと。

4Gamer:
 なるほど。

齊藤氏:
 もちろん,人が増えればそれだけいろいろな問題が生じる可能性も増えますから,サービスとして,徹底して悪いことは悪いと指摘していく必要があります。とくに「ドラゴンクエストX」の場合は,年齢が低めのお客様も少なくありませんから,本人に悪気はないのに他人に迷惑をかけているケースもありますしね。

藤澤氏:
 無邪気な行為が,他人の迷惑だったりすることはありますからね。

4Gamer:
 ああでも,そのへんは難しいですよね。例えば,「魔法の迷宮」で皆が次の階に行こうと扉の前で待ってるのに,無言で離席してしまったり。きっとオフラインゲームのプレイ感覚で,一区切り付いたから飲み物を取りに行ったりしているんでしょうけど。

藤澤氏:
 ただ僕としても,Windows版のプレイヤーだから特別こうしようということは考えていません。単純に,これまで「ドラゴンクエストX」を遊びたいのにできなかった人が,Windows版で遊んでくれることに期待しています。

4Gamer:
 では,Windows版がリリースされることで,いわゆる不正を行うプレイヤー(RMT業者など)が増えるのではないか,という懸念についてはどうですか?

藤澤氏:
 その点に関しても,PCベースだから,いきなり不正プレイヤーが増えるとは言い切れないと考えています。というのも,いわゆるRMT業者というのは,活発に遊ばれてるタイトルを狙って活動するだけで,あんまりプラットフォームには依存していないんですよ。

齊藤氏:
 彼らは儲かるなら何でもやりますからね。それに対して,我々は徹底して対処していきますよ。

4Gamer:
 スクウェア・エニックスには,オンラインゲームの不正対策に特化した「スペシャルタスクフォース」(STF)という組織がありますよね。STFは「ドラゴンクエストX」にも関わっているんですか?

齊藤氏:
 もちろんです。STFは,特定のタイトル専属の部署ではなく,社内のオンラインサービス全体を横断する組織なんです。そして今,弊社内でもっとも活発なオンラインゲームは「ドラゴンクエストX」ですから,STFが最も力を割いているタイトルが「ドラゴンクエストX」ということになります。

4Gamer:
 なるほど。そうなると「ファイナルファンタジーXI」を含めて,長年培ってきた不正対策のノウハウが「ドラゴンクエストX」にも生かされているわけですね。

藤澤氏:
 はい。例えば,「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」と「ドラゴンクエストX」の開発・運営チームは別々ですが,それぞれのノウハウや知見の多くは共有して,お互いに活用するような体制になっているんですよ。

齊藤氏:
 その意味でも「ドラゴンクエストX」は,スクウェア・エニックスの最新のノウハウをフルで活用しているサービスと言えるでしょうね。

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ニコニコにおけるプレイ動画配信の公認は,プレイヤー獲得に向けた新たな取り組み


4Gamer:
 Windows版のサービスインにより,全体のプレイヤー数はどのくらい増加すると見込んでいるんですか?

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齊藤氏:
 あまり具体的にお答えできないんですが,私としては,最終的には現状の倍を目標にしたいと思っています。もちろん,すぐにということではなくて,時間はかかるかもしれませんが。

4Gamer:
 しかし,現状でも過去最大規模なのに,そのさらに倍となると,本当に大変な目標ですよね。プレイヤーを増やすための具体的な施策なども考えているんですか?

齊藤氏:
 まだ発表はできませんが,さっきのお話にあったように,既存の400万人の方にアプローチする,とにかく「一度触ってみていただく」という方向での取り組みは考えていますよ。

4Gamer:
 それは,テレビCMや有力媒体――ドラゴンクエストであれば,伝統的に集英社さんの媒体――とより密に連携をして,みたいなお話なんですか?

齊藤氏:
 もちろん,テレビCMのような従来的な手法も考えていますが,本作がオンラインゲームである以上,これまでの「ドラゴンクエスト」とはかなり違うアプローチが必要だと考えています。

4Gamer:
 従来とは違うプロモーションが必要,という意味で言うと,先日発表されたニコニコ動画における取り組み)もそういったものの一つになるんでしょうか? 「ドラゴンクエスト」ほどのビッグタイトルで,プレイ動画の配信を公認するケースはほとんどなかったので,正直,驚きました。

※公式の生放送にて,「ドラゴンクエスト」のプレイ動画の配信を認める旨を発表した

齊藤氏:
 はい。これも「ドラゴンクエストX」のお客様を増やす施策の一環です。プレイ動画などで,お客様が面白そうに遊んでいる風景をほかの皆さんが見られる機会は,多いに越したことはないと思うんです。もちろんネガティブキャンペーンみたいな映像はまったく望むところではないですから,ニコニコさんと協力して対応していきますけれども。

藤澤氏:
 これも時代の流れなのだと思います。仮に「ドラゴンクエストX」がオンラインゲームでなかったとしても,スクウェア・エニックスは同じ取り組みにチャレンジすることになったでしょうし。

4Gamer:
 対処の基準はどのように決めているんですか?

齊藤氏:
 たとえば違反などの通報の多いものは,規制の対象になります。また一方的に削除するのではなく,一定のガイドラインを皆さんに提示し,それに引っ掛かる可能性のある動画は,自主的に取り下げてくださいというお願いをしたりするなど,いろいろ考えています。なにぶん,初めての取り組みなので,時間が掛かっているのですが,Windows版のリリースに合わせて少しずつ整備していきます。

4Gamer:
 Windows版は,今まで以上にプレイ動画やスクリーンショットを投稿しやすくなりますからね。

齊藤氏:
 そうですね。ともあれ準備が整うまではテスト段階と捉えていただけると幸いです。

4Gamer:
 この取り組みを発案したのは,どなたなんですか?

ニコニコ生放送で行われた「ドラゴンクエストX TV〜ドラゴンクエスト10だけに10時間ぶっ通しで生放送やっちゃおうスペシャル」の様子
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齊藤氏:
 それは私です。もう誰がどう見ても,たくさんのプレイ動画がアップされているのは一目瞭然ですから,それを片っ端から削除するのは不可能です。むしろ,きちんと規定を定めて,ルールを守っているものに関してはOKにしていきたいと,ニコニコさんに声を掛けました。またこの件は,堀井さんにも相談して,きちんと納得していただきました。
 そもそも,ニコニコ生放送で公式に私達がプレイ動画を公開している横で,非公式のプレイ動画が無数にアップされている現実というのは,気持ち悪いですよね。

4Gamer:
 しかし,ルールを遵守しているかどうかの監視などには,当然コストが掛かりますし,ある種のリスクもありますよね。

齊藤氏:
 確かにグレーゾーンをどう判断するかは悩ましいところです。明らかに規約違反,法律違反であれば削除すればいいだけですなのが,ちょっとしたやり取りの中での言葉の悪さなどは判断が難しいですね。それらはすべて手作業で確認していきます。
 でも,火のないところに煙は立ちませんから,通報の多い動画は,少なからず問題があると考えていいだろうと,ニコニコ側の責任者である中野さん()とも話し合っています。

※中野 真(なかのまこと):ドワンゴ ニコニコ事業本部 事業推進部 部長。ニコニコ動画の「運営長」として知られる。

4Gamer:
 ニコニコ側からのサポートはどうなっているのでしょう?

齊藤氏:
 全面的にご協力いただいて,さまざまなデータなどを提供してもらっています。またスクウェア・エニックス側でも一部行っているのですが,ニコニコさん側には,動画の削除や生配信の差し止め,アカウントの停止などを含めて,相互で連携する形をとらせて頂いています。

4Gamer:
 今回の取り組みで,一番苦労したのはどの部分でしょう。

齊藤氏:
 それはもう,規約周りです。今も時間をかけて改訂していますし。
 ただ一方で,この取り組みを進める上での社内ネゴシエーションはかなりスムーズだったんですよ。ゲームのプレイ動画をどうしていくのかは,スクウェア・エニックスとしてもキチンと取り組んでいかなければならないと,上層部でも考えているんだと思います。

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