インタビュー
MMORPGの面白さってなんだ?――オンラインゲーム開発のあれこれを語り尽くす「DQX」「FFXI」「FFXIV」プロデューサー座談会
“重厚なゲーム”の存在意義
4Gamer:
今回は,“MMORPG座談会”ってテーマでお話を進めさせて頂いていますが,最近は,スマートフォンのゲームなど,とにかく“手軽なゲーム”に注目が集まっていますよね。そんななかで,MMORPGのような“重厚なゲーム”については,皆さんどう考えているんですか?
私としては,好きなものがどこにあるかの違いでしかないのかなって気はするんですよね。例えば,スマートフォンのゲームとMMORPGって,時間の使い方がそもそも違うじゃないですか。電車の中でちょっとできるものと,ある程度モニタの前に座って,じっくり遊ばないとその面白さが体験できないものというところで。
4Gamer:
そうですね。
齊藤氏:
それぞれに良さがあるし,みんなやりたい遊びをやればいいと思うんです。私にしたって,MMORPGを遊ぶ傍らで「パズル&ドラゴンズ」を遊んだりもするわけで。
4Gamer:
ただ一方で,お金にしろ使われる時間にしろ,とにかく「手軽な方に流れていく」って状況もあるじゃないですか。そして結果として,“重いゲーム”がビジネスとしては成り立たなくなってしまうって懸念はあるのかなって気はするんです。
吉田氏:
今は,選択肢が多すぎるんです。ゲームにしても,数が多すぎる。結局,「Ultima Online」が目立ったのは,世界初のMMORPGで当時はそれしかなかったからというのが最も大きい。ゲームももちろん凄かった。あの時だからこそ,「一つの世界を3000人で共有できる!」って言われて,そんなバカな!?ってみんなが飛びついた。当時はそれしかなかった,それが初めてだったから,インパクトのでかさが尋常じゃなかったわけで。今はずいぶん皆さんの好みも分れたし,選択肢がたくさんあるということですね。
齊藤氏:
私は,重厚なオンラインゲーム(MMO)の良さって確実にあると思っているんです。だから,合う合わないって部分はあるにせよ,一度は遊んでみてほしいと思っている。だけど,やっぱりね。スマートフォンの「手軽に遊べる」って部分は,ほんとに羨ましいなともよく思うんです。だって,いざ遊ぼうと思ったら,いますぐに遊べるじゃないですか。
4Gamer:
その点,PCのオンラインゲームとかは始めるまでが手間ですからねぇ。
齊藤氏:
もちろん,昔に比べれば,ずいぶん楽になったとは思うんです。以前だったら,PCショップにパッケージを買いに行ったり,海外のゲームに至っては,もうお店に置いてすらいないから,「PC和歌山」(※)みたいな通販ショップで輸入品を買ったりしなきゃいけなかった。
※1990年代に,主に通販で海外ゲームを扱っていたショップ。当時のPCゲーマー御用達のショップの一つであった
吉田氏:
PC和歌山って,懐かしいな(笑)
齊藤氏:
「なんだよ,PC和歌山って」って話じゃないですか。手に入れることすら困難だった時代から比べると,今は圧倒的にハードルは低くなったと思います。だから,また繰り返しになるんですけれど,とにかく一回遊んでみてくれと思っているんです。MMORPGが合わない人も絶対いるとは思うんですけど,スマートフォンのゲームとは全然違う面白さがあるよっていうのは,ぜひ伝えたいですよね。
松井氏:
そうですねぇ。
齊藤氏:
それに最近,いろいろな人から「これからは全部オンラインになるんですか」「これからは全部スマホになるんですか」みたいなことって聞かれるんですよ。
吉田氏:
ああ,それは絶対ないですよね。
齊藤氏:
そうそう。もちろん,少しずつフォーマットだったりビジネス規模みたいな部分は変化していくと思うんだけど,スタンドアロンのゲームにはスタンドアロンのゲームならではの良さがあるし,一定のニーズもあると思うんです。がっつりとしたMMORPGだって,一時期のような乱立状態が終わったってだけで,やっぱりニーズとしては残る分野だと思うんですよね。
吉田氏:
でも一方では,オンラインゲームの世界にも,カジュアル化の波はものすごい勢いで来てますよね。「League of Legends」にしろ「World of Tanks」にしろ,遊んでる時間そのものは,かなり濃い体験だと思うんですけど,1プレイが非常に短くて,さくっと遊べる手軽さがある。今の時代の人たちって,みんなとにかく時間がないので,そういう手軽さを求める価値観が強くなってるのはあるのかなって感じるんですけど。
4Gamer:
手軽に遊びたいっていうニーズと,でも濃密な時間を体験したいっていう2つのニーズの落としどころというか。
吉田氏:
そうです。オンラインゲームをやりたい,でも時間がないからカジュアルに遊びたい。ただ,体験は濃くありたいから,短時間でも熱くなれる「League of Legends」みたいなゲームが大ヒットしている――そういうことだと思うんです。そういう部分の先鋭化は進んでいるんじゃないかなって思います。
4Gamer:
MMORPGってジャンルに限っていえば,FFXIVもそうした流れを反映した設計になっていますよね。
吉田氏:
そうですね。FFXIVは,個々のコンテンツがインスタンス化されていているのが特徴で,どっちかというとゲームセンターみたいな感じに近いです。エオルゼアという大きな世界(massiveな)はあるんですけど,それぞれの遊びは分化されている。
齊藤氏:
まぁ,最近の新しいMMORPGタイトルは,ほとんどそういう形になっているよね。
吉田氏:
はい。だけど,やっぱりFFXIから移行された方からすると,「これはMMORPGじゃない」みたいな印象にはなると思います。「これはMOじゃないか」と。
4Gamer:
確かに,古いタイプのMMORPGを知っている人ほど,そういう感覚を持ってしまうかもしれません。
でも一方では,FFXIVで初めてオンラインゲームを遊ぶ方からすると,なんの違和感もなく「これがMMOか!」みたいな感想になっている。MMO的な部分を体験しながら,ポイントポイントでは遊びやすいインスタンス的な形になるっていうのを,ストレートに受け入れてくれている気がするんです。
4Gamer:
そうした部分は,純粋に“世代の違い”って話になるんですかね?
松井氏:
その意味でいうなら,例えば,オンラインFPSとかを遊んでいる若い世代のプレイヤーさん達って,あまりオートマッチングに抵抗がないんですけど,昔ながらのオンラインゲーマーの方々は抵抗があったりする雰囲気ですよね。
吉田氏:
そうそう。例えば,FFXIVでも「コンテンツファインダー」っていう,パーティマッチングシステムがありますが,実装前は「そんなシステムがあったら,誰も友達が作れない!」みたいなフィードバックも沢山ありました。そういう「MMOらしさ」が失われてしまうかもって恐怖感には,プレイヤーのみなさんは敏感だなって感じます。
4Gamer:
でも,そこは難しい問題ですよね。例えば,チャットでパーティを募って交渉して……みたいなやりとりが,「らしさ」といえば「らしさ」なんだけど,一方でそれが煩わしさでしかないと思えなくもないですし。
齊藤氏:
そういう話で言うなら,デスペナルティのあり方もずいぶんと変わりましたよね。昔は,死ぬと数日分の経験値が吹き飛んだりするのが常で,だからこそ,戦闘にも緊張感があったよなって感じられるところもあったんですけど……。今の時代,やっぱりそれは,もう無理なわけですし。
4Gamer:
そうなんですよね。よく「EverQuest」の思い出話とかで,「迷宮の奥深くで死んでしまって,装備品を回収するのが大変だった!(※)」みたいな話ってあると思うんですけど,それは本当に“楽しい体験”だったのか?という。今でこそ美化されているけれど,当時は,泣きながらだったり,イライラしながら頑張ってたと思うんですよね。もちろん,だからこそ「終わってみれば良い思い出」ではあるんだけど。
※「EverQuest」では,キャラクターが死ぬとその場に死体が残り,回収しない限り,アイテムなどを取り戻せない仕様になっていた。
吉田氏:
でも今は,嫌な思いをしたら,みんなすぐほかのゲームや,ほかの娯楽に行ってしまいます。そういう遊ばせ方っていうのが,なかなか提案しづらくなってしまったのかなって気はしています。それこそ「EverQuest」なんかは,死んだら数日分どころか,2週間分くらいの経験値が消えてましたもんね。この消えた経験値バーにどんだけ時間かけたと思ってるの?みたいな。
齊藤氏:
そりゃ,5時間かけてでも回収しにいきますって話だよね(苦笑)
吉田氏:
装備をダンジョンに落としたままの状態じゃ,会社なんか行ってられませんでしたよ(笑)
一同:
(爆笑)
オンラインゲーム(MMORPG)ならではの面白さってなんだ?
4Gamer:
そうすると,じゃあオンラインゲーム(MMORPG)ならではの面白さというか,この面白さ(体験)だけは死守しなければっていうのは,結局どういった部分になるんでしょうか。
やっぱり,オンラインの世界に初めて入った時の,あの「いっぱい人がいる!」って感覚じゃないですか。「Ultima Online」でいえば,ログインしたら目の前に追い剥ぎがいたりみたいな。そこにちゃんと“人間がいる”って感じられる感覚というか。
吉田氏:
僕は最初は剥がされてた方ですね。
齊藤氏:
作ってる側としては,あのMMO独特の体験を味わってほしいなと思って作っています。
吉田氏:
先日,大阪でユーザーイベントをやらせて頂いたんですが,そこで,FFXIVで初めてオンラインゲームに触れたという方がいて。その方が「こんな衝撃的な遊びがあるとは思わなかった」っておっしゃっていたんです。で,自分もそうだったんですけど,「初めてMMOをやったら,誰もがそう感じるよなぁ」って改めて思って。
4Gamer:
そういうところが“MMORPGの価値”として守るべき部分だと。
吉田氏:
だと思うんですよね。
4Gamer:
逆に,さっきの話と被ってしまいますけど,今の時代には合わない部分というか,意識して実装しなかったような要素はあるんですか?
吉田氏:
やっぱりPK(Player Kill)周りじゃないですか。今はもう厳しいだろうって部分は。
齊藤氏:
まぁ,国民性にもよるんだろうけどね。
吉田氏:
でも今は,韓国や中国でもPKはキツイって聞きますね。新しい世代のプレイヤーさんは,第三者にいきなり殺されたりしてしまうのはよく思わないと。だから,サバイバルみたいな初期の「Ultima Online」のようなゲームは,作ってはみたいと思っているんですが,今は相当覚悟しないと厳しいんだろうなと感じています。
4Gamer:
あの時代にオンラインゲームを遊ぶような人達だからこそ,それ(サバイバル)を楽しめてたって側面もあるでしょうしね。
吉田氏:
僕は,あれはあれで楽しかったんですが……。最初は,画面内に走り込んできた赤い名前のキャラクターをみて,「きっと強いプレイヤーなんだろう」くらいに思っていたんですけど。
齊藤氏:
まあ,強いは強いんだけど。
吉田氏:
そうしたら,いきなりマジックアローが大量に飛んできて,あっという間に殺された。あの経験は本当に衝撃的でしたよね(笑)
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