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【PR】壮大な歴史がストーリーに組み込まれたMMORPG,「ソードオブリベリオン」。その魅力を運営プロデューサーに聞く
この作品には,しっかりとしたストーリーが用意されており,プレイヤーは中華史に残る名だたる英雄達を手助けしながら,歴史の節目に立ち会うこととなる。また,柔軟なキャラクタービルドや,きめ細かな設定ができるオートシステムも大きな特徴だ。
本稿では,プロデューサーを務めるベクターの手塚裕之氏に,SORの魅力と,今後の展開などを聞いた。
「ソードオブリベリオン」プレイレポート
「ソードオブリベリオン」公式サイト
人気の理由は利便性の高いオートシステムと
柔軟なキャラクタービルド
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは,あらためてSORという作品の概要を教えてください。
舞台となっているのは,紀元前1100年頃の中国の商・周時代,「封神演義」で描かれている時代と説明すれば分かりやすいでしょうか。
SORの開発を手がけているのは,台湾のChinese Gamer Internationalで,中華史をベースにした現地の人気コミックが原作です。その中で今,SORに実装されているのは,英雄「姫発」を助けて周朝を建国する過程となります。
4Gamer:
システム的には,どんな特徴があるんですか?
手塚氏:
とにかくゲームシステムがオート化されている点ですね。移動はもちろん,戦闘でもどのタイミングでどのスキルを使うか,どのくらい体力が減ったら回復アイテムを使うか,回復アイテムを使い切ってしまったらどこにワープするか……といったところまで細かく設定できます。
そういった利便性のおかげか,SORのプレイヤー層は30代の社会人が中心となっており,朝にオートシステムの設定をしてから出勤し,夜に帰宅してからその成果を確認するという方も多いようです。
4Gamer:
昨今の中国や台湾のタイトルでは,どこまで細かく設定できるかはともかく,もはやオートシステムの実装は当たり前になっていますよね。
そんな中,SORならではの特徴を挙げるとしたら,どんなものがありますか?
手塚氏:
スキルエフェクトの美麗な演出でしょうか。これを鑑賞するために,オート戦闘にして画面に見入っているというプレイヤーもいるくらいです。これはSORの美麗なグラフィックスとオートシステムが噛み合った,面白い事例だと思います。
4Gamer:
ある意味,SOR独自のプレイスタイルというわけですね。遊び方はプレイヤーによって千差万別といったところでしょうか。
キャラクターメイクに関しては,いかがですか?
手塚氏:
プレイヤーは3種類の「門派」と4種類の「星霊」を組み合わせて自分のキャラを作成できるのですが,このキャラクターメイクの自由度も高くなっています。門派は職業にあたり,種類によって習得できるスキルが違うので,ゲーム内における役割も異なります。
星霊は守護霊的な存在で,こちらも種類によって習得スキルが異なります。したがって星霊の種類によって門派の特徴をさらに強化するのか,それとも弱点を補うのかというような選択ができるんです。
武器も4種類用意されており,ゲーム中は自由に変更できるのですが,どれを装備しているかによって習得できるスキルが変わります。
4Gamer:
なるほど。複数の要素が絡み合うことで,キャラクタービルドの幅が生まれているんですね。
手塚氏:
ええ。さらに言うと,ゲームを進めていくと2体目の星霊を入手でき,対人戦とボスモンスター戦で星霊を使い分けるといったプレイも可能になります。これもキャラクタービルドの幅広さに一役買っていますね。
また体格を選べる点にも,大きな注目が集まっています。体格の中でも少女タイプが人気で,おそらく全プレイヤーキャラクターの4割以上を占めているんじゃないでしょうか。
4Gamer:
日本のオンラインゲームでは,少女キャラに人気が集まりがちですよね(笑)。
手塚氏:
そうかもしれません(笑)。とはいえ,原作コミックが青少年受けを狙っていたことから,露出度の高い衣装をまとった女性キャラが登場するなど,少しアダルトな表現があったりします。SORでも,その部分を継承したちょっとアダルトな展開が話題となっています。
グラフィックスも非常に綺麗で,そういった雰囲気を引き立てていますから,ぜひ男性を中心とした幅広い層に触れていただきたいですね。
4Gamer:
グラフィックスがウリになっていると聞くと,要求スペックが少し気になりますが。
手塚氏:
もちろん設定次第という面もありますが,見た目の割には要求スペックが低めになっています。昨今のミドルクラスといわれるPCであれば,十分綺麗なグラフィックスを楽しんでいただけます。
開発元のChinese Gamer Internationalは,確かなノウハウを持っているので,我々運営チームも安心しているんです。
4Gamer:
開発チームとのやり取りで,意志の疎通がうまく図れないようなことはありませんか?
手塚氏:
ベクターがChinese Gamer Internationalのタイトルを手がけるのは,SORで5作目になります。運営チームからの提案は意図を含めてきちんと理解してくれますし,逆に「日本ではこうしたほうが受けるのではないか?」という提案を受けることもあります。
4Gamer:
お互いに良好な信頼関係を築けているということですね。
ところでSORは,いわゆる武侠を題材にしていますよね。日本では武侠モノのオンラインRPGはなかなか人気が出にくいという現実があると思うんですが,なぜSORを展開しようと考えたんですか?
手塚氏:
確かに日本では,武侠という独特の世界観に,なじみにくい人も少なくはないと思います。
しかし,そのあたりをクリアすべく,日本で展開するにあたっては名称を変更したり,テキスト部分に現代風アレンジを加えたりして,親しみやすくしました。グラフィックスの色合いも武侠モノにありがちなギラギラしたものではなく,東洋ファンタジーとして日本人に親しみやすい仕上がりになっています。
4Gamer:
「武侠モノだから……」と,敬遠されがちな要素は最初から備わっていなかったり,ローカライズ時に軽減してきたりしたということですね。
手塚氏:
ええ。そのうえで,原作がもともとコミックということもあり,しっかりとしたストーリーがあるというのも,この作品の優れた部分だと思います。そして何より,ゲームとして出来が良く,安定している点も,日本でサービスをしようと決めた大きな理由です。
ゲームのメインコンテンツは
最大30対30のギルド戦や,最大120対120の大規模戦争
4Gamer:
SORは正式サービス開始から約2か月が経ちますが,手応えはいかがですか?
オープンβテストから正式サービス開始直後の賑わいこそ落ち着いてきましたが,ゲーム内のコミュニティも定着し,メインとなる対人戦も盛り上がっています。クライアントの不具合でご迷惑をお掛けしたりもしましたが,継続してプレイされている方が多く,非常にありがたく思っています。
とくに「仙府」(ギルド)同士で戦うイベントを公開してから,キャラクターの育成や装備の強化など,具体的な目標が生まれ,従来よりもコミュニティは活性化していますね。
4Gamer:
仙府単位で戦うイベントについて,具体的に教えてください。
手塚氏:
「仙府闘法」という名称で,1週間かけて予選が行われ,毎週土曜日に決勝戦である「究極闘法」が開催されるイベントです。これが非常に好評で,「あの仙府に勝ちたい」「優勝したい」と,ゲームをプレイする一番のモチベーションになっています。
さらに,最大4つの仙府を集めたコミュニティ「天門」単位で領地を奪い合う「天下統一」というイベントも,盛り上がりを見せています。一つの仙府は最大30名で構成されますから,天下統一ではなんと,最大120人と120人がぶつかり合う大規模対人戦が楽しめるということになります。
4Gamer:
一時期,MMORPGの対人コンテンツはあまり人気が出ないという状況がありましたが,今こうして対人戦イベントが好評な理由をどう分析していますか?
手塚氏:
あくまでも個人的な見解ですが,ほかの要素と比較して自分がそのゲームでどれだけ頑張ってきたかをアピールできる機会だからではないでしょうか。やはり対人戦で目立つと,「あそこの仙府にはアイツがいる」とゲーム内の誰からも注目されますから。
4Gamer:
アバターアイテムでキャラクターを飾っていくと,ほかの人にも見せたくなるのと同じような感じなのかもしれませんね。
対人戦イベントに対する要望や意見などはありますか?
手塚氏:
イベントの開催を重ねていく中で,やはり勝つための黄金パターンが形成されていきますので,マンネリを解消できないかという意見はいただきます。
また,どうしてもプレイヤー間にレベル差が生じますから,低レベル帯が楽しめないという意見もありますね。これらの対策としては,レベル帯を区切ったり,低レベル帯にレベル補正を掛けるような方法による調整を考えています。
ほかにも,別のタイプの対人戦イベントを遊びたいという声もありますので,これらは随時企画・検討しているところです。
4Gamer:
お,どんな企画になるか楽しみですね。
ただ,対人戦に人気が集まると,今から始めようという新規プレイヤーにとって,少々ハードルが高くなってしまうような気もします。新規プレイヤーの獲得に向けた施策は,何か考えていますか?
現在のところ,サービス開始以来,連日数百名の新規登録がある状況です。継続率も高く,SORに興味を持ってくださっている方が多いことを実感しています。
ただ,ゲームの設計がオートシステムを利用した長時間プレイを前提としていますので,おっしゃるとおり,あとから始めたプレイヤーが先行プレイヤーにレベル的に追いつきにくいという状況が生じているのは確かです。
レベル差があるから対人戦で活躍できないとなっては面白くありませんから,先ほどお話ししたような対人戦での調整や,システム的なサポートの仕組みを作ろうと考えています。
4Gamer:
具体的には,どんな内容になるのでしょうか?
手塚氏:
ゲーム内で1日1回,キャラ育成用の補助アイテムを支給するNPCが公開されていますが,このNPCから,後発プレイヤー向けにレベルアップしやすくなるようなアイテムを配布しようと考えています。
また,低レベル帯のプレイヤーが対人戦イベントに参加した場合は,より多くの経験値を獲得できるようにするなど,無理のないペースでレベルを上げられるような手法を考えています。
4Gamer:
対人戦メインのオンラインゲームでは,不正行為が横行するとゲームそのものが台無しになってしまいますが,その対策などはどうなっているのでしょう?
手塚氏:
プレイヤーの平均年齢が高めなこともあってか,チート行為などはほとんどありません。その一方で,一時期,RMT業者によってマップが占領されるという事態がありましたが,徹底的に排除した結果,その規模をかなり小さくできました。
不正対策については,このタイトルだけでなくベクター全社を挙げて取り組んでいます。今後も対策を強化していきますので,その点はご安心ください。
2011年12月には新たな対人戦を実装
そして2012年春,ゲームは次なるステージへ
4Gamer:
それでは,今後のアップデート予定などを教えてください。
手塚氏:
まず2011年12月には,クリスマスイベントと,それにあわせた衣装の提供を予定しています。12月末には,仙府闘法の人気を踏まえて,違った形の対人戦イベントの実施を考えています。具体的な内容については,追って公開していきます。
さらに,毎月実装している天門単位で行う連続クエストの続きも準備中です。
4Gamer:
中長期的な予定はいかがでしょう?
手塚氏:
2012年春には大型アップデートを予定しており,舞台が紀元前200年頃の項羽と劉邦の時代に移ります。プレイヤーは楚と漢のいずれかに所属することとなり,2国間の大規模かつ長期的な戦争が繰り広げられます。
また,星霊のバリエーションが増えます。追加される星霊は,これまでよりも専門特化したタイプになっています。
4Gamer:
キャラクタービルドに,さらなる選択肢が加わるわけですね。
手塚氏:
はい。楽しみにしていてください。
そのほか,ペットにあたる「霊獣」システムもアップデートを行います。現在,霊獣は2体所持できますが,連れ歩けるのはそのうち1体で,残り1体はいわば留守番をしている状態です。このアップデートでは,留守番状態の霊獣が,プレイヤー自身を強化してくれるようになります。もちろん霊獣のレベルが高いほど強化効果も高まりますから,2体合わせた育成計画を考えることが必要になってくると思います。
4Gamer:
1体だけを育てればいいというわけではなくなるんですね。
手塚氏:
2体の霊獣をバランス良く育てていくと,より遊びやすくなるといったイメージですね。
現時点でお話できるのはこのくらいですが,ほかにもいろいろありますので,2012年春までに随時情報を公開していきます。
4Gamer:
では当面,新しい対人戦イベントはないんですか?
手塚氏:
いえ,それは大型アップデートとは別に,天門単位で仙府闘法のように1週間かけて勝者を決めるイベントの実装計画を進めています。
現在,独立した仙府もまだまだ多いですが,今後はイベント参加に向けて,天門を結成していただくことをお勧めします。仙府や天門に参加することで,さらにお得になるようにしていきたいですね。
4Gamer:
タイアップやキャンペーンなどはどうでしょう?
今まさに第1弾の話を進めている段階です。結構面白い……というか,ちょっと趣向を凝らした内容になっているので,期待してください。そのあとも,タイアップは続々と予定しています。
キャンペーンについてもいろいろ企画しています。何かに参加したら何かアイテムをもらえる,というものだけでなく,プレイヤー参加型の内容のキャンペーンも,積極的に行いたいと考えています。
4Gamer:
例えば,どんなものでしょう?
手塚氏:
まだ決定したわけではないのですが,イラストコンテストはぜひ開催したいですね。描いていただいた衣装や武器を,実際に開発して提供するようなことができると,多くの人に楽しんでいただけるんじゃないかと考えています。
そのほかにも,GMイベントのような形でも,プレイヤーの皆さんと触れ合える機会を増やしていきたいですね。
4Gamer:
そういった形でのコミュニティ活性化も視野に入れているということですね。
では今後,SORをどんなタイトルに育てていきたいと考えていますか?
手塚氏:
まずは,“日本一の武侠タイトル”です。その上で,東西を問わずファンタジーMMORPGのトップを目指したいですね。
繰り返しになりますが,やはりSORはストーリーがよくできており,初めてプレイした方にもその点を評価していただいています。そこから継続してプレイしていただけるような環境作りを,これからも行っていきます。
4Gamer:
それでは最後に,SORに期待する人に向けてメッセージをお願いします。
手塚氏:
特殊な世界観のタイトルですが,ゲームとしての出来は良いですし,遊びやすい作品になっています。西洋系のファンタジーとはまた異なるタイプの,深みのあるストーリーにもご注目ください。
また,バランス調整や新コンテンツの企画には,プレイヤーの要望や意見を非常に参考にしていますので,ぜひ一度触っていただいて,こうすれば面白くなるというご意見をお寄せいただければと思います。
4Gamer:
ありがとうございました。
手塚氏の話からは,SORが一つ一つのコンテンツをきちんと作ったうえで,コンテンツ同士の連携を重視した設計のMMORPGであることが読み取れる。
とくに目新しさをウリにしているわけではないものの,開発チームと運営チームの双方が長年蓄積してきたノウハウを惜しみなく投入している結果が,何タイトルものMMORPGをプレイしてきたであろう30代の社会人プレイヤーを惹き付けているのではないだろうか。
とはいえ,それ以外の年代の人であっても,SORの壮大なストーリーと美しいグラフィックス,それらを支える安定したシステムは楽しめるはず。多彩なキャラクタービルドや対人戦に興味のある人は,ぜひ一度遊んでみてほしい。
「ソードオブリベリオン」プレイレポート
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