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日本テストが始まった「World of Warplanes」のパブリッシング・プロデューサー&開発ディレクターインタビュー。「ゲームの70%を作り直した」
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印刷2018/07/24 18:32

インタビュー

日本テストが始まった「World of Warplanes」のパブリッシング・プロデューサー&開発ディレクターインタビュー。「ゲームの70%を作り直した」

画像集 No.003のサムネイル画像 / 日本テストが始まった「World of Warplanes」のパブリッシング・プロデューサー&開発ディレクターインタビュー。「ゲームの70%を作り直した」
 海外での正式サービス開始から5年の時を経て「World of Warplanes」の日本版テストが2018年7月18日にスタートした(関連記事)。
 日本テストの開始に合わせ,ウォーゲーミングジャパンのパブリッシング・アジアパシフィック・プロデューサーである藤田 健氏と,Wargaming.net ウクライナにて「World of Warplanes」の開発ディレクターを務めるアレクサンダー・カシアネンコ氏に話を聞く機会を得た。なぜ海外でのサービス開始から5年の時を経て,日本版テストが行われることになったのか,その辺りの気になる話を聞いてきたのでお届けしよう。

「World of Warplanes」公式サイト




4Gamer:
 海外では2013年に正式サービスがスタートした「World of Warplanes」ですが,今のタイミングで日本版のテストが始まった理由について教えてください。

ウォーゲーミングジャパン パブリッシング・アジアパシフィック・プロデューサーの藤田 健氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / 日本テストが始まった「World of Warplanes」のパブリッシング・プロデューサー&開発ディレクターインタビュー。「ゲームの70%を作り直した」
藤田 健氏(以下,藤田氏):
 実は,2013年の海外サービス開始時に,日本サービスの話も出てはいたんです。ただ,この時点の「World of Warplanes」が,日本のユーザーが楽しめるものになっているという確信がありませんでした。

4Gamer:
 ここ数年,日本で「World of Warplanes」の情報が出ていませんでした。結果的に日本のプレイヤーの多くは海外サーバーで遊ぶという状況になっていました。

藤田氏:
 日本で展開していないにも関わらず,少なくない数の日本のプレイヤーが海外サーバーに接続して遊んでくれていたのは,今回のテスト実施の励みになりましたね。
 テストの実施は海外サーバーで遊ぶ日本のプレイヤーの多さも影響しているのですが,直接的には2017年10月に「2.0」という大型アップデートを実装したことがきっかけとなっています。グラフィックスの向上や戦術性に富んだルールの採用など,ゲームの7割を作り替える大改修だったんですが,これが好評を頂き,継続的にユーザー数の増加を見ました。好評を受けて日本でもサービスを展開できないかということになり,今回のテストが決まったのです。

4Gamer:
 2.0が評価されてユーザー数も増え,満を持して日本でのテストを実施するわけですね。では,2.0で具体的にどのように変化したのでしょうか。

Wargaming.net ウクライナ「World of Warplanes」開発ディレクターのアレクサンダー・カシアネンコ氏
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アレクサンダー・カシアネンコ氏(以下,カシアネンコ氏):
 互いに「拠点」を奪い合う「コンクエスト」モードが実装され,チーム戦の要素が強くなっています。以前のバージョンですと,1人のエースパイロットの活躍が勝敗を分けていました。しかし,それでは初心者や空中戦が苦手な人は撃ち落とされるだけになってしまい,十分に楽しめなかったのです。
 そこでコンクエストモードは「戦闘機」「爆撃機」「攻撃機」「マルチロール機」「重戦闘機」という5クラスの航空機が,協力しながらチームの勝利を目指せるモードにしました。

4Gamer:
 それぞれのクラスはどんな特性を持っていますか?

カシアネンコ氏:
 戦闘機は飛べる高度こそ低いですが機動性が高く,ほかの航空機を撃墜するのが仕事です。シンプルなので初めに遊びやすいクラスではないかと思います。爆撃機は高々度を飛んで爆弾を落とすのが任務です。空中戦はできないので,戦闘機に攻められると危ないですね。攻撃機は低く飛び,機銃やロケットで地上目標を狙います。マルチロール機は空戦と対地攻撃をこなせますが,それぞれの分野では戦闘機や攻撃機といった専門機体には劣ります。重戦闘機は“空のハンター”とも呼ばれる攻防ともに優れた機体で,防衛戦に向いていますね。

4Gamer:
 クラスごとに,機体性能や得意分野がかなり異なると。

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カシアネンコ氏:
 どのクラスを選んでも,チームの勝利に貢献する機会があり,幅広い層のプレイヤーに楽しんで頂けると思います。例えば,私は普段戦闘機を使って激しい空中戦をしているんですが,仕事が終わった後などノンビリしたい時は爆撃機を選びます(笑)。飲み物片手にゆっくりと爆撃を行うんですが,それでもチームの勝利に貢献できるんです。

4Gamer:
 プレイヤーごとの得意分野や資質だけでなく,気分に合わせて機体を変えても楽しめるわけですね。では,2.0アップデートで1番苦労したところを教えてください。

カシアネンコ氏:
 やはり,苦労したのは前バージョンから70%もの作り直しをしたことですね(笑)。コンクエストモードの開発はもちろん,各種ポイントの獲得の仕方やハンガー(航空機の格納庫)の見せ方など,ゲームに関するありとあらゆるものを変えたんです。これに加えて,敵味方のどちらにも属さない「中立軍」が戦場に出現したり,地上施設から対空攻撃が行われるなどの新要素も追加した上で,フレームレートを向上させるのにも苦労しました。

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4Gamer:
 日本テストではどのくらいの航空機が実装されますか?

藤田氏:
 具体的な数はパッと出てこないのですが,「日本」「ドイツ」「アメリカ」の3つの技術ツリーが実装されます。海外版ではこれに加えて「イギリス」「ソ連」「中国」を使えるのですが,今回のテストでは日本のユーザーがどのように機体を開発していくのかといったデータを取りたいこともあって,3つに限定しています。

4Gamer:
 では,マッチングも日本国内のみのものになるのでしょうか。

藤田氏:
 はい。日本版テスト用に香港のサーバーを用意しました。これまでより少ないラグでプレイを楽しんで頂けますよ。

4Gamer:
 香港サーバーを拠点に今後はアジア圏にサービスが広がっていくということでしょうか?

藤田氏:
 今回のテストは,日本のユーザーからフィードバックを頂くことが最大の目的で,サービスに関してはその後に考えることになります。

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4Gamer:
 日本で正式サービスを展開するかどうかは,テストの結果次第ということですか?

藤田氏:
 そういうことになります。今回の目的は,ローンチ(サービス立ち上げ)のように“ユーザーを何人獲得するか”ではなく,フィードバックとデータを集めることですから。

4Gamer:
 ではカシアネンコさんにうかがいたいのですが,日本のPCゲーム市場と言うものをどういう風に捉えておられますか?

カシアネンコ氏:
 日本のゲーム市場は世界でも3番目の規模を持っており,成長率も高いのでWargaming.netとしても注目しています。また,ゲーム開発の面でもかなり有望な市場だと考えています。私はRPGが好きなんですが,日本では多くのRPGが制作されていて,個人的にも感謝していますね(笑)。日本でも是非とも多くのユーザーに「World of Warplanes」を楽しんで頂きたいです。

4Gamer:
 では,「World of Warplanes」に興味を持った人にメッセージをお願いします。

藤田氏:
 日本のユーザーがどんなものを求めているのかを知り,ゲームサービスへとつなげていきたいので,テストに参加してもらえると嬉しいです。

カシアネンコ氏:
 多くの方にフィードバックを頂けたらと思います。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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