プレイレポート
[TGS 2011]セガの3DS用忍者アクション「Shinobi 3D」がプレイアブル出展。忍術を駆使してハイスコアを目指そう
「Shinobi 3D」公式サイト
本作においてプレイヤーは主人公の忍者,ジロー・ムサシを操りステージのクリアを目指していく。基本的には伝統的な横スクロールのアクションゲームだが,ドット絵ではなく3Dポリゴンによって表現されているので十字キーを使って視点の角度を若干ながら変更可能だ。
また場面によっては3D的なカメラワークによる演出が行われているほか,騎馬に乗って追手の忍者を追い払いつつ進むエリアでは,3DSの立体視機能を活かすためか,画面手前から奥に向かって進んでいく構成になっていた。
Shinobiシリーズの特徴である,忍者らしいスピーディで豊富なアクションは,機種を3DSに移しても健在だ。
まず移動系のアクションとして八双飛び(二段ジャンプ),三角飛び,スライディング,ガードなどが存在する。ガードはほとんどの攻撃をノーダメージにでき,さらにボーナススコアが得られるので狙える場面では狙っていきたいところだが,ガード可能なのはボタンを押した瞬間から1秒弱の短い時間だけなので,タイミングがなかなか難しい。敵忍者の投げる手裏剣をガードしようとしても,弾速が早いためタイミングが合わずに食らってしまうことも多かった。
攻撃面では,カタナによる連撃と溜め切り,手裏剣投げといったアクションを駆使していくことになる。手裏剣は画面左上体力ゲージの下にある手裏剣ゲージの本数と同じ数だけ投げることができ,消費した分は時間経過で回復する。回復速度はほど良いスピードで,連続で投げるとすぐに打ち止めになってしまうが,要所で単発打ちする限りではそれほど不足を感じることはなかった。ただ,八双飛びからの手裏剣一斉投げ「八双手裏剣」を使うと一回でゲージが枯渇してしまう。
これら基本のアクション以外に忍術という特殊要素がある。忍術には火土雷水の4種類があり,どれを使用するかは下画面のアイコンをタップすることで選択できる。それぞれの術の効果を順に説明すると,火は画面内の敵を一掃したあと,炎の力で一定時間,手裏剣が敵を貫通するようになる。土は一定時間敵の攻撃をオートガードしてくれるようになるが,効果が切れたあとは体力がほとんどなくなり,手裏剣ゲージもなくなるなどリスクが高い。雷は3回までダメージを無効化する効果があり,これは罠や地形によるダメージに対しても効果がある。水は移動速度とジャンプ速度,そして手裏剣ゲージの回復速度をアップさせる。
忍術には使用回数制限のほか,使用する度にスコアが減少するというデメリットがあるので,ハイスコアを目指すのであれば下手に使うこともできず,かといって使わずに死んでしまったら本末転倒なので非常に悩ましいところだ。
ちなみに本作のスコアシステムは,ダメージを負わずに敵を倒し続けると画面右上のゲージが溜まり,取得スコアの倍率が変動していくというものになっている。敵の攻撃を食らってしまうと自キャラの上に赤字で“−1000”といった表示がなされ,倍率がリセットされると同時に,スコアが減少してしまう。つまり本作では,どれだけ無傷で先に進めるかがスコアの伸びに大きく影響するわけだ。
多彩なアクションを駆使してハイスコアを狙うゲームという印象のShinobi 3D。そのためには数あるアクションと4種の忍術を臨機応変に使い分けていく必要があり,操作に慣れるまではスコアが減ってばっかりかもしれないが,すべてのアクションを使いこなせれば,それこそ忍者のような素早い動きでエリアを攻略しつつ,スコアも伸ばせるようになるだろう。
「Shinobi 3D」公式サイト
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