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  • 発売日:2016/09/28
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    「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは
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    印刷2016/08/20 00:00

    インタビュー

    「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは

     ネクソンは2016年8月24日,PC向けMMORPG「Tree of Savior」(以下,ToS)のオープンβテスト(OBT)を開始する。このOBTは既報のとおり1か月以上継続され,キャラクターレベルのレベルキャップは280,クラスは7次職までプレイ可能となる。

    画像集 No.001のサムネイル画像 / 「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは

     ToSは,2015年末に韓国でサービスインしたのを皮切りに,2016年4月には国際サーバー,6月には東南アジアサーバーと,世界の各地域で相次いでOBTや正式サービスがスタートしている。その一方で日本では,2015年末のクローズドβテスト(CBT)以降,7月に行われた発表会までほとんど情報が公開されなかったため,サービススケジュールが決まったことに,安心した人も多いのではないだろうか。

     今回4Gamerでは,満を持しての日本サービスは,どういった経緯でこのタイミングになったのか,そしてどのような展開がなされていくのかを,プロジェクトマネージャーを務めるネクソンの今濱隆一郎氏に聞いてみた。


    ToSを長年サービスしていくために水面下で動いた半年間


    4Gamer:
     本日はよろしくお願いします。
     ToSのOBT開始も迫り,楽しみにしている人も多いかと思いますが,CBTからはずいぶん時間が空きました。その間に,韓国だけでなく,国際サーバーなどでもサービスが始まり,ずっとToSに注目していた人は,「なぜ日本だけこんなに遅れているのか」と感じていたのではないかと思います。どういった経緯で,このタイミングでのOBTが決まったのでしょう?

    プロダクトマネージャー 今濱隆一郎氏
    画像集 No.002のサムネイル画像 / 「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは
    今濱隆一郎氏(以下,今濱氏):
     順を追って説明すると,まず2015年秋から末に掛けてCBTを2回実施しました。当初は,CBTでToSが十分なクオリティに達していると判断できたら,4月頃にはOBTを実施する予定でした。
     しかし実際には,2回の第2次CBTおよび韓国でのCBTなどの結果から,「このままでは3週間程度で飽きられてしまうだろう」と判断せざるを得なかったんです。

    4Gamer:
     どのあたりが飽きられやすいと感じたのでしょうか。

    今濱氏:
     ハック&スラッシュのMMORPGとして考えると,敵を倒して優れたアイテムを手に入れ,より強い敵に挑戦して,より優れたアイテムを狙う……というサイクルが途切れてしまうポイントが多かったんです。実際,CBTのデータでも,そうしたポイントで離脱率が上がるという傾向がはっきり見て取れましたし,OBTと正式サービスを行うために,ここだけは改善しなければならないと認識していました。
     そこで日本のネクソンとしては,NEXON KOREAや開発元のIMC Gamesに提出する改善案をまとめていたんですが,提出前に韓国で電撃的にOBTが始まり,あっという間にサービスインしてしまったんです。

    4Gamer:
     オンラインゲームですから,サービスインのあとで改善するというわけにはいかなかったのでしょうか。

    今濱氏:
     それが,そういうわけにもいかないんです。OBT中の仕様変更は「テストだから」という名目がありますので,もし大がかりな修正をすることになったとしても,プレイヤーの皆さんに納得していただく対応はできると思います。しかし一度サービスが始まり,「お金を払ってキャラクターを育てたのに,それが無駄になってしまう修正が入った」ということになれば,プレイヤーのモチベーションは著しく下がってしまいます。つまり,まったく同じ問題点に修正を施すとしても,サービスインの前と後でアプローチを変えなければなりません。

    4Gamer:
     ネクソンとしては,問題点が解決した状態でスタートを切りたかったわけですね。

    今濱氏:
     はい。それと,こちらとしては「ここを改善しないとすぐに飽きてしまう」と指摘したくても,注目度の高いタイトルなだけに,韓国でのサービスイン直後は,多くの人が詰めかけてプレイしていました。ですから,当時のToSでどのような結果が出るのかを様子見する必要が生じたんです。

    4Gamer:
     韓国でのサービスイン直後は,実際けっこうな荒れ具合でしたよね。内容や不具合などで不満の声が挙がっていたというのは,日本で情報を調べていた熱心な人達の耳にも入っていたと思います。

    今濱氏:
     ええ。そして1月の終わり頃には,結果的に離脱プレイヤーも増加してしまいましたが,NEXON KOREAも運営が落ち着きまして,ゲームコンテンツ面での改善に本格的に取り組める状況になったんです。
     そこから私達日本のスタッフも,2月いっぱいを掛けて修正すべきポイントとその改善案を書類にまとめ,NEXON KOREAに提出しました。

    画像集 No.003のサムネイル画像 / 「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは

    4Gamer:
     これは……すごい量の書類ですね。

    今濱氏:
     さらに,実際にサービスがスタートしている韓国と,まだOBTも始まっていない日本では状況が異なりますから,私達の改善案が本当に現実に即したものになっているかどうか,NEXON KOREAの運用チームと合同会議を開いて,逐一意見のすり合わせをしました。
     そして3月頭に,韓国OBTの時点から存在していたToSの問題点に対する,韓国および日本運用チームの改善案がまとまり,ようやくIMC Gamesとの協議に入ったわけです。

    4Gamer:
     そこから開発チームが改善案に基づいて作業を始めるわけですから,さらに時間が掛かってしまったというわけですか。確かに,それでは当初の4月予定には間に合いませんね……。

    今濱氏:
     3月の時点では,日本でのサービスをどうするか,2つの選択肢がありました。1つは,早々にOBTを始めてしまい,順次日本の意見を吸い上げて改善しながら韓国での動向もチェックして,商用化が見込めると判断できたらサービスインするという手法です。ただ,これを日本で行うのは難しい状況になってしまいまして。

    4Gamer:
     それはなぜでしょうか。

    今濱氏:
     韓国で,さまざまな有料化施策が始まってしまったからです。有料コンテンツでのサービス拡張という選択肢を含めた前提でゲームバランスが取られているため,仮に「日本でOBTを長期間展開して,納得できるタイミングでサービスイン」とすると,有料サービスを利用できずにストレスを感じる人も出てきてしまいます。
     そこで日本ではもう1つの選択肢として,OBTを始める前に,ひとまず4月から6月に掛けて韓国での「改善が反映されたToS」の動向をチェックすることにしました。おそらく夏までには修正も一通り終わり,落ち着くだろうから,そのタイミングでOBTを始めようと。

    4Gamer:
     そして実際に,日本では8月24日からOBTが始まることになったわけですか。国際サーバーは4月にサービスインしましたが,こちらはどういった判断で早めに動いたのでしょうか。

    今濱氏:
     国際サーバーや東南アジアサーバーでのサービスは,ネクソンが運営として関与しているものではありません。ですから我々とは違う考えで,違う判断を下したということだと思います。そのために日本だけ大きくスケジュールが遅れているように見えてしまったのですが……。

    4Gamer:
     お話を聞いてみると決して進んでいなかったのではなく,むしろToSというゲームが日本のプレイヤーに受け入れられるよう,慎重に考えて動き続けていたわけですね。

    今濱氏:
     ええ,長年運用できるゲームだと自信を持って判断できるようになるまでは,OBTをやるまいと決めていました。そのため,「これではまだ日本で出せない。でもこうしたら良くなる」ということを積み重ねていたら,半年以上経ってしまった感じです。
     とくにToSは,グローバルワンビルドで展開しているタイトルで,日本独自仕様みたいなことが難しいですから,改善案は開発チームやほかの国・地域の運用チームが納得できるレベルまで煮詰めなければなりません。またそうした改善案は,日本で考えたものであってもすべての国や地域に適用されますから,なかなか日本の運用チームの仕事としては判別されにくい状況です。結果として,日本だけモタモタしているように見えてしまい,楽しみにしている皆さんに不安を与えてしまったのは,申し訳なく思います。


    中盤以降は一本道ではなくさまざまな遊び方を許容する内容に


    4Gamer:
     それでは具体的にどんな改善が施されたのか教えてもらえますか。

    今濱氏:
     日本からの要望としては,ToSをクエスト,インスタンスダンジョン,フィールドでのモンスター狩りという3つの要素をバランス良く楽しめるMMORPGにしたいと考えていたんです。
     しかし韓国でのサービスイン当初は,経験値を獲得するための手段の大半がクエストの達成や経験値カードの使用となっており,次にインスタンスダンジョン,最後にモンスター狩りという比率になっていました。ToSはキャラクターを育成するためにどんどんレベルを上げていくゲームなので,プレイヤーからは経験値をもっと効率的に獲得できるようにしてほしいというリクエストが寄せられます。そうなると開発チームは,さらにクエストやインスタンスダンジョンを追加を優先的に検討せざるを得ないんです。

    4Gamer:
     極端なアップデートが重なるというわけですか。

    今濱氏:
     そうです。本来であれば,レベルが上がりにくいレベル帯では装備を整えるための狩りをするなど,経験値稼ぎ以外の楽しみ方を用意して,いろいろな遊び方ができるのが理想かと思います。
     しかしサービスが始まっている韓国では,素早く要望に応える必要があり,ひとまずクエストやインスタンスダンジョンを追加して,ストレスを感じないペースでの経験値稼ぎができるようにするわけです。これだと,一部のコンテンツを楽しみたいプレイヤーに特化したMMORPGになってしまいます。
     そこで日本からは,3つの要素をバランス良く伸ばしていき,いろんな遊び方を許容するような改善を提案しました。

    4Gamer:
     モンスター狩りが好きな人も楽しめるようにしたかったと。

    今濱氏:
     そうしたやり取りを踏まえて,現在のToSは,プレイヤー離脱の大きな分水嶺となるレベル135,つまり5次職あたりまでは,プレイヤーからのフィードバックを得ている韓国の意見が尊重され,経験値が多く入ってサクサク遊べるという形になっています。そして,そのあとは日本から提案したように,遊び方が広がっていくという流れです。そこまで到達すれば,3つの要素のどれかに特化するのではなく,1つに飽きたらほかのことをやるといったスタイルで遊び続けられるかと思います。

    4Gamer:
     ほかに採用された改善案はありますか。

    今濱氏:
     いろいろとありますね。たとえば,ToSのマップでは,クエストの途切れ方によって次に行くべき場所がどこか分からなくなることがあります。とくに,女神像が見つけにくい場所だと,次のマップの入口を見つける前に離脱してしまうというケースがあり,これを解決するために女神像の場所は最初から表示するという提案が採用されました。
     またチャットの表示について,もともと特徴的な表示スタイルだけだったところを,一般的なスタイルと切り替えて使いやすくするという提案や,キャラクターの能力を上昇させる「カード装備」の提案も通っています。

    4Gamer:
     CBTと比べると,いろいろなところでプレイフィールが変わっていそうですね。

    今濱氏:
     ええ,CBT参加者なら,プレイのリズムがけっこう変わったと感じていただけるはずです。

    4Gamer:
     それでは,新しいコンテンツや機能についてはどうでしょう。日本から何か提案はしたのでしょうか。

    今濱氏:
     いくつか実装されています。「やり込み要素」の一環として,通り過ぎがちな中盤までの装備バリエーションも入れてもらいました。ただ,そのほとんどが反復クエストの報酬に設定されているので,まだ改善していくべき点は多いのですが……。
     2つめは,同一アカウント内のキャラクター間でアイテムを共有できる「チーム倉庫」です。これは韓国でもリクエストが多かったそうで,二つ返事でOKが出ました。
     3つめは防衛ミッションの追加です。ToSのモンスター狩りは,移動しながら戦うことが多く,1か所に立ち止まってモンスターの出現を待ったり,モンスターを釣り出したりする戦術の価値が低くなっていました。その結果,クラス間で人気の格差が生じていたので,待ちや釣りが得意なクラスでも活躍できる防衛ミッションを依頼しました。現状は高レベルキャラクターを対象としたものだけが実装予定ですが,今後の拡張にご期待ください。


    万全の状態になるまでOBTを継続


    4Gamer:
     日本サービスのために時間をかけて準備を進めてきたということで,OBTには期待しています。

    今濱氏:
     トラブルなく,スムーズにプレイできる環境を提供したいと思っています。

    4Gamer:
     ところで,OBTが1か月以上というのは,最近のMMORPGでは珍しいかと思うのですが,これはどういった理由で実施するのでしょう。

    画像集 No.004のサムネイル画像 / 「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは
    今濱氏:
     個人的に,昨今の一般的なOBTは,プロモーションの側面が強いと思うんです。
     ToSではプロモーションではなく,「本来の意味でのテスト」をしたいと考えています。目的は2つあって,1つが動作の安定化です。サーバーが慢性的に重い,あるいはインスタンスダンジョンになかなか入れないといったことが生じた場合,改善が確認されるまではOBTを継続する必要性があると認識しています。
     もう1つ,OBTの開始時点では,コンテンツ面での改善対応が不十分な部分があることも想定されます。もしそれらが顕在化した場合は,きちんとOBT中に対応したうえでフィードバックを受け,今後も改善・修正の方向性が間違っていないことを確認してから正式サービスを開始したい……ということですね。

    4Gamer:
     Botなどの不正対策についてはいかがでしょうか。

    今濱氏:
     ToSでは実験的な試みとして,「保護モード」というものも活用した不正対策を行う予定です。

    4Gamer:
     それはどういったものなんですか?

    今濱氏:
     現時点で詳細をお伝えすることは難しいのですが,保護モードになって強制ログアウト状態になったアカウントが再度ログインしようとすると,「あなたは保護モードになっています」というようなメッセージが表示され,「ある手続き」をしないとゲームをプレイできなくなります。
     通常,不正の疑いがあるキャラクターに対処するには,目視で発見して,画像やムービーで証拠を押さえて,本当に不正なアカウントなのかを確認して……といった多くの手順が必要になり,対処するのに時間がかかってしまうんです。

    4Gamer:
     そこを適当に済ませてしまっては,誤ったBANにつながってしまいますしね。

    今濱氏:
     その点,保護モードの場合,怪しいと思ったらすぐに対処できると同時に,仮にまっとうなアカウントが保護モードになってしまっても,事前に「ある手続き」を設定済みであれば,再度ログインするだけで問題なく遊べます。また,未設定の場合でも,改めて設定すれば大丈夫です。しかし,大量にBotを扱っている業者の場合,「ある手続き」の設定と入力は相当な手間になるため,実質,アカウント停止と同じくらいの効果を持つはずです。
     もちろん,保護モードに設定されたときのログの個別調査や従来の処理も併用しますから,より効率的な不正対策ができるかと思います。

    4Gamer:
     OBTのサーバーの数と名前はどうなるのでしょうか。友達と遊ぶのに,サーバーの名前を知っておきたいという人も多いでしょうし。

    今濱氏:
     サーバー数は3つです。ToSに登場する女神から取って「ライマ」「ジェミナ」「ヴァカリネ」となる予定です。それぞれ文字数が異なる女神の名前にしてあるので,「3文字のサーバー」といった感じで相談しておくと,分かりやすいかと思います(笑)。


    オンラインゲームの原点に立ち戻るようなタイトルを目指す


    4Gamer:
     サービスイン後の課金体系は,どういった形になるのでしょうか。

    今濱氏:
     今,まさに検討中です。ただ,ほかの国や地域と大きく違うようなことにはならないと思います。

    4Gamer:
     というと,プレイを便利にするサービスが中心になるということですよね。グローバルワンビルドのゲームですし,いわゆるガチャがどうなるのかが気になったのですが。

    今濱氏:
     現状のToSは,衣装がクラス限定になっていたりするので,そもそもガチャに向いた作りになっていないんですよね。将来的にどうなるかは分かりませんが,ガチャ要素を入れるにしても「Pay to Win」にはならないよう,課金体系は考えていきたいと思っています。

    4Gamer:
     ToSはキャラクターの育成関連のシステムがけっこうシビアですが,スキルやステータス,クラスのリセット系アイテムは販売されないのでしょうか。

    今濱氏:
     そのあたりも,基本的にはほかの国に倣う形になります。現状,海外ではスキルリセットが販売されているだけです。とくにクラスリセットはシステム的にも難しいかと思います。

    4Gamer:
     育成は注意して行ったほうがよさそうですね。

    今濱氏:
     幸い,レベル135まではサクサク遊べますので,そのあたりまでは比較的気軽に作り直せるはずです。

    4Gamer:
     CBTのときはけっこう大変だった覚えがあるんですが,そんなにレベル上げが楽になっているんですか?

    今濱氏:
     OBTでは新たなゲームスタート地点としてオルシャが追加されますし,経験値カードがもらえる狩り支援の反復クエストがかなり増えています。さらにマップ探索ボーナスや討伐ボーナスなども追加されるので,OBT中にレベル135にすることもさほど難しくないと思いますよ。
     ちなみに,OBTではキャラクターだけでなく,チームにレベルの概念が加わります。チームレベルはアカウント内の全キャラクターの合計レベルに応じて上がり,そのぶん獲得経験値が増えるので,つくり直すことを決めた場合でも,しばらくは育成を失敗したと思ったキャラクターも取っておいたほうがお得です。

    画像集 No.005のサムネイル画像 / 「Tree of Savior」,OBT直前インタビュー。日本運用チームが半年を掛けて試みた改善の提案と,その結果が反映された内容とは

    4Gamer:
     分かりました。それでは最後に,ToSに注目している人に向けてメッセージをお願いします。

    今濱氏:
     最近はMMORPGでもスマートフォンゲームでも,1人もしくは緩いコミュニティで楽しめるタイトルが増えています。しかしToSは,せっかくこうして大きく注目していただけているMMORPGですから,システムに頼らず,ライブ感覚で隣のプレイヤーに声を掛けて一緒に遊べる,オンラインゲームの原点に立ち戻るようなタイトルにできたらいいなと考えています。そういった部分が,本来のMMORPGが持っている楽しさだと思いますので。
     とくにOBT開始直後は,そういう趣向に期待するプレイヤーが集まるでしょうから,ぜひOBTから楽しんでください。

    4Gamer:
     ありがとうございました。

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